J’ai passé un très bon moment à revoir Halo 3, mais vous pouvez passer un moment presque aussi agréable à lire ce que les gens de 2007 avaient à dire à ce sujet. Halo 3 – et c’est une nouvelle pour moi, quinze ans et parfaitement ignorant à l’époque – était apparemment l’un de ces jeux de champ de bataille, où des lignes étaient tracées et des côtés choisis dans des arguments sur ce que cela signifiait pour l’avenir du médium. En 2007, Call of Duty 4: Modern Warfare était cet avenir du jeu à gros budget car, comme la moitié de notre rétrospective agréablement angoissante l’a dit l’été suivant, « il expérimente des moyens de narration qui consistent spécifiquement à être un jeu vidéo, et non un film. » La narration de Call of Duty était interactive, vous voyez, et l’action de Halo fatiguée, ses cinématiques archaiquement passives.
Ce qui est génial, c’est à quel point tout est cyclique. Suivez cette pensée jusqu’à aujourd’hui et les progrès de Call of Duty semblaient toucher un mur de briques plutôt discordant – quelque chose à propos d’appuyer sur F et de rendre hommage. Et les goûts d’aujourd’hui, quant à eux, sont plutôt obsédés par le systémique; La narration est maintenant considérée comme meilleure lorsqu’elle est émergente et dirigée par le joueur, par opposition à la pression occasionnelle rapide d’un bouton dans ce qui est autrement minutieusement scénarisé. C’est ce que le courant dominant a redécouvert avec PUBG et Breath of the Wild, et la zone de rencontre jouable et inscriptible de Fortnite, je dirais – ce que l’intelligentsia du jeu aime dans le travail de studios comme Arkane, IO Interactive et Larian. En conséquence, tentant de retrouver un peu de magie, Call of Duty et Halo sont tous deux retournés à leur passé: CoD avec Modern Warfare Remastered et Modern Warfare de 2019; Halo avec Halo Infinite, qui semble ouvertement présenté comme un retour aux vibrations colorées de Combat Evolved.
Quoi qu’il en soit, revenez à Halo 3 et émerveillez-vous avec moi, voulez-vous, à quel point il se soucie peu de tout cela. Alors que les suites modernes ressemblent de plus en plus à une crise existentielle jouable, Halo 3 est une masterclass en force de volonté. Une totale assurance, Bungie une équipe jouant avec la liberté créée par la confiance, si vous en avez envie en termes sportifs. Le résultat est une sorte de clarté immaculée. C’est une pure récompense: oui, vous pouvez porter la tourelle de mitrailleuse; oui, vous pouvez avoir un plus gros laser; oui, vous pouvez conduire le char. Seule la tourelle est une vraie première parmi celles-ci, mais il ne s’agit pas tant de nouveauté que de générosité. Malgré tout le charabia biblique dans l’histoire de Halo, la façon dont les grognards aiment vous appeler « le démon » tient au moins. La générosité de Halo 3 ressemble à un pouvoir gagné grâce à une très bonne affaire avec le diable.
Derrière tout cela se cache une œuvre de véritable génie en action jouable. Il y a une courbe de puissance bien usée mais toujours parfaitement inclinée, en commençant par ce qui est en fait l’un des niveaux les plus difficiles du jeu, la section de la jungle africaine de la Sierra 117, criblée de tireurs d’élite et de brutes, qui se construit à travers chaque mission, via le double maniement et Mongeese pour des tireurs d’élite et des phacochères, puis des scorpions et des spectres et des fournitures apparemment infinies d’épées à plasma, de lasers spartiates et de marteaux à gravité. Les ennemis autour desquels vous commencez à danser – des groupes entiers de capitaines Covenant – deviennent de petits grains de confettis, qui sautent et s’évanouissent lorsque vous leur envoyez un ping avec un missile depuis le niveau de zoom arrière du Hornet (mitrailleuses! Et roquettes! Et voler! ) ou regardez depuis les plates-formes supérieures d’un scarabée. C’est une maîtrise remarquable de l’échelle, du retournement et de la réutilisation de ce qui est, en fait, une très petite distribution de types d’ennemis dans un vaste éventail de circonstances et de contextes pour les faire se sentir nouveaux.
Même maintenant, ces ennemis ont aussi un sentiment de vie persistant. La façon dont ils se débrouillent d’eux-mêmes, vivant de petites vies étranges avant votre arrivée. Et la vie qu’ils apportent à Halo 3 à la mort, un seul grognement porteur de grenade tombant et se transformant souvent en un, deux, trois, quatre explosions, ragdolls et ricochets déclenchés par des barils et des grenades et des brutes maladroites tirant des roquettes au moment le plus malheureux. Combien de fois suis-je mort non pas d’un ennemi touché mais d’une miss ennemie, une grenade égarée envoyant une caisse en métal se balançant contre la tête du chef à des kilomètres de distance? Pour tous Call of Duty est connu pour son bombast, comptez les bangs de Halo 3. Notez les booms par seconde dans une mission comme The Covenant. Et puis le crash de retour sur terre après la claustrophobie totale, infernale et sauvage de Cortana, la mission qui a suivi immédiatement. Halo 3 va et vient, vous faisant jouer avec tout ce dont vous avez besoin pour trouver un rythme – deux SMG pour moi s’il vous plaît, afin que je puisse m’hypnotiser dans l’action Floodgate – puis vous en tirant vers le suivant, du plus grand des anges à les couloirs les plus étroits et les plus sombres. Dans le microcosme, c’est un mélange étrange et discordant, un album qui passe du ballet au thrash. Dans le contexte, c’est l’opéra.
Ceci – le chaos contrôlé, «l’instabilité inhérente» de l’avion de combat, comme Oli l’a si ingénieusement dit dans la moitié bien plus agréable de cette rétrospective – est l’astuce de Halo 3, que je suis si heureux qu’il répète. Bungie aligne les ennemis comme de petits tas de dynamite et vous donne, un enfant de sept ans ayant le goût de la pyromanie, une poche d’allumettes, un briquet, du silex, une loupe et un vrai lance-flammes. Tu ne peux pas ne pas joue-le. Même si vous le ramenez aux formes et aux fonctions de base sans les formes, en pensant à ce à quoi ressemblerait ce jeu si rien n’avait été coloré, et que vous jouiez simplement à travers des formes en pointillés et des cadres en fil de fer qui étaient toujours positionnés là où ils étaient et réagi comme ils le font, cela fonctionnerait toujours. Vous les tireriez toujours, non pas parce qu’ils vous tirent dessus, mais parce qu’ils exploseraient encore.
Il y a plus – Halo 3 fait bien un million de choses – mais plus vous tirez dessus, plus vous perdez de vue le but: que oui, c’est génial, mais aussi que vous ne vous arrêtez jamais de penser pourquoi. Bungie maîtrise tant de choses, mais dans Halo 3, il les maîtrise par un détachement sans précédent – une sorte d’indifférence céleste et de retenue totale, qui maintient l’instabilité de son équilibre et l’intégrité de l’illusion.
Halo 3 était un grosse affaire, de retour en 2007. Le plus grand jeu de l’année, sinon de la décennie. « Jamais auparavant un jeu vidéo n’avait été aussi confiant, aussi vanté comme un événement », a tonné Edge, à l’ouverture de sa revue 10-sur-10. Et c’était le cas, mais tout a été réalisé sans une milliseconde de doute. La conscience de soi, bien sûr – « Ne pensez-vous pas que tout cela est un peu … gratuit? »ricane un Marine, avant de s’envoler vers un déluge – mais surtout, il est conscient de lui-même sans jamais être gêné, ne jamais se référencer lui-même, ne jamais s’arrêter ou s’inquiéter ou demander comment c’est fait, philosopher en vain sur ce dont il s’agit vraiment. C’est quoi vous permet de regarder la piste des explosifs sans jamais vous demander qui les a mis là à la vue. Juste le concert tel qu’il se déroule – par vous, mais aussi guidé par une autre main invisible. C’est, je pense, le secret.