Il est facile d’oublier qu’il y avait une vie avant No Man’s Sky à Hello Games. Le studio, qui est encore petit maintenant, a commencé tout petit: « quatre personnes dans une pièce » comme le dit le co-fondateur Sean Murray, avec un peu de nostalgie, lorsque l’équipe d’origine a commencé à travailler sur Joe Danger sur PS3. S’adressant à Murray et Steven Burgess, qui prend la tête de The Last Campfire, le puzzle-aventure curieusement lugubre qui est arrivé hier par surprise, l’accent est mis sur ce genre d’esprit indépendant.
Il y a une certaine nostalgie là-bas, lorsque Murray parle de l’histoire du studio, en commençant par l’histoire désormais familière des humbles racines de Joe Danger et de la façon dont l’équipe s’est rapidement envolée pour atteindre «15 ou 16» personnes sur No Man’s Sky au sommet, avant de se décider les 25 qui composent désormais l’équipe interne de Hello Games. Mais l’équipe principale n’est pas celle qui travaille sur The Last Campfire. Burgess, aux côtés de Chris Symonds et James Chilcott, composent l’ensemble de l’équipe The Last Campfire. La majeure partie de l’équipe Hello Games est sur autre chose.
La configuration est maintenant un peu bouclée. Burgess et Symonds faisaient partie d’une « petite équipe » d’environ 18 personnes au sein d’une équipe beaucoup plus grande chez Frontier Developments lorsque leur jeu précédent, LostWinds de 2008, était en cours. Après cela, c’est plus ou moins uniquement Burgess qui a dirigé le travail sur le portage du jeu en petite équipe de Hello Game, Joe Danger, sur iOS (« Nous avons travaillé dessus ensemble, mais Stevie a fait tout le travail », plaisante à moitié Murray).
« Le genre de chose avec laquelle le diable viendrait à vous à minuit … »
Sean Murray, sur le succès fulgurant de No Man’s Sky.
Joe Danger est sorti sur consoles et PC bien sûr mais « a vraiment trouvé son succès », dit Murray, sur iOS avec Joe Danger Touch. Et maintenant ils sont de retour, « une équipe encore plus petite au sein d’une équipe encore plus petite », comme le dit Burgess, en créant The Last Campfire. Murray lui-même est désireux de jouer cette symétrie, parlant avec une certaine nostalgie des jours indépendants du micro-studio et avec l’intention d’essayer de le reproduire « autant que possible. Nous voulons que les gens aient cette expérience et je pense que c’est important et je l’espère. se sentir différent »de travailler dans une plus grande équipe.
«Nous voulions donner à d’autres personnes dans le studio l’opportunité de vivre cette expérience que nous avons eue», explique-t-il, «parce que je pense que c’était très formateur pour nous et que nous ne voulions pas simplement être, vous savez, quatre vieux pets dire aux gens «bien sur Joe Danger que c’est arrivé», même si nous sommes toujours comme ça, évidemment. Mais j’espère que nous aborderons la prochaine série de vieux pets, avec l’équipe Campfire. aide en dehors de cela, mais ce sont vraiment les développeurs qui travaillent sur le jeu.
« Les gars sont dans leur propre bureau, c’est vraiment [a situation where] nous essayons de reproduire tout le … tout le «plaisir d’être un studio indépendant» », dit-il en riant.« Tout en étant toujours payé un salaire et toutes ces sortes de choses qui signifient que vous ne mettez pas votre la vie en jeu non plus. «
Il y a un argument qualitatif à faire pour ce genre de configuration, comme le fait Murray: « Donc, par exemple, en ce qui concerne l’art, une chose que j’ai adorée chez Joe Danger était que vous pouviez le regarder et que chaque art a été réalisé par notre artiste. Subvention [Duncan], vous regardiez – ou en quelque sorte entrez dans – son imagination, et il avait juste un contrôle total. C’est la même chose sur Campfire, c’est un sentiment charmant. « Mais lire entre les lignes, il y a une autre raison à cela, vraiment, qui est l’ombre longue projetée sur Hello Games par le lancement stratosphérique de No Man’s Sky, et le changement ultérieur de cela l’esprit micro-studio qu’il fallait.
« Je pense que No Man’s Sky était un … un vieux voyage fou », dit Murray quand j’en parle – et je lui demande s’il y a eu des leçons apprises, pour ainsi dire, de ce que certains appelleraient une touche de surpromination en la préparation de son lancement tumultueux. C’était «un jeu qui, je pense, à partir du moment où nous l’avons annoncé, est devenu une fusée, vous savez, directement au Soleil tout en haut.
« Je pense que chaque développeur accepterait ce genre de voyage comme une sorte de bénédiction mitigée, non? Je pense que la plupart des développeurs seraient comme » il signe un accord avec le diable « , d’accepter que vous allez avoir tout le monde dans le monde intéressé à y jouer. C’est le genre de chose avec laquelle le diable viendrait vous voir à minuit, n’est-ce pas? Un contrat qui ressemblerait à: vous serez l’une des adresses IP les plus vendues de cette génération, vous allez être sur scène à l’E3, et avoir tous ces fans incroyables qui adorent. Et puis vous vous rendrez compte qu’il y a des difficultés avec ça. Campfire est une proposition très différente. «
La dernière pièce du puzzle cyclique, ici, est Apple. The Last Campfire sort sur à peu près toutes les plates-formes sous le soleil, mais – et je devrais ajouter que cette conversation avait lieu avec quelqu’un d’Apple en ligne, comme Murry lui-même l’a fait en plaisantant – Murray tenait à souligner comment il a été réellement développé avec iOS à l’esprit. « Il a une sensation très native. Nous avons développé pour iOS pendant environ cinq ans, nos toutes premières versions étaient là-dessus, alors même si nous l’avons adapté pour d’autres plates-formes, et j’en suis vraiment fier, l’un des ce dont je suis le plus fier, en particulier, c’est que je me sens tellement chez moi sur iOS. C’était une grande chose pour nous dès le premier jour. «
Pour Murray, c’était « une rencontre d’esprit », sur le type de jeu que l’équipe Last Campfire voulait créer, ainsi que sur ce que pouvait être une plateforme. Se référant à une question que j’ai posée sur le marché de ces types de jeux indépendants – un personnage silencieux et maussade errant dans une forêt enchantée, etc. – et si certains pourraient prétendre que c’est un peu encombré, il a ajouté: « Vous pouvez dire , « Oh, le marché est saturé, » mais je pense qu’en fait, sur iOS, il y a un espace ouvert pour raconter des histoires vraiment belles et complètes. « C’était donc agréable d’être approché par Apple, et une sorte de bonne réunion des esprits sur Arcade avec ce qu’ils voulaient faire là-bas en essayant de promouvoir des titres complets de «qualité premium» sur iOS. «
« Cela dit, nous voulons que Campfire se démarque dans ce domaine et soit quelque chose … quelque chose de différent et aussi quelque chose qui se sent profondément à l’aise sur iOS. » Il insiste sur le fait qu’une grande partie du marketing a jusqu’à présent mis l’accent sur l’atmosphère, plutôt que sur l’expérience réelle. « Si vous regardez ses contemporains d’Abzu, ou Journey, ou Brothers [A Tale of Two Sons] ou peu importe, il y a de la place pour de nombreuses histoires dans ce style … Campfire, en son cœur, est un jeu de puzzle et il a probablement une densité de gameplay de puzzle – et une variété de gameplay probablement plus élevée – que ce que les gens attendent probablement des bandes-annonces ils ont vu jusqu’ici, qui ont tendance à se concentrer sur l’évocateur. «
Rassembler les pièces, cependant, surtout The Last Campfire semble être une chance pour le studio de se réinitialiser, après la frénétisme de la dernière chose qu’il a lancée. Cela semble une tentative consciente de s’éloigner de la plus grande équipe, du développement des projecteurs plus importants, même si Murray lui-même et l’équipe de base de No Man’s Sky se concentrent sur autre chose. « Nous travaillons sur quelque chose de nouveau, d’ambitieux, qui est en quelque sorte inopiné, et nous travaillons sur No Man’s Sky », était tout ce que Murray disait. Je me demande si lui, en particulier, aura encore envie d’un peu de la lumière, maintenant le pire est éteint, mais pour l’instant, lui et l’équipe semblent simplement heureux du changement de rythme. «Nous sommes plutôt très heureux», dit Murray, «je suppose, avec où nous en sommes maintenant».
(Correction: en raison d’une erreur de transcription, cet article avait précédemment déclaré que Hello Games avait atteint 50 ou 60 personnes, alors qu’en fait il était de 15 ou 16. Excuses de notre part, et l’article a été mis à jour!)