Nous vivons à une époque d’hyperbole, où quelques succès modestes suffisent à élever quelqu’un au statut de légende – du moins aux yeux d’une culture pop en pleine évolution. Cette semaine, nous avons dit au revoir à une véritable légende, Sir Clive Sinclair, dont la vision a virtuellement défini l’industrie britannique des jeux – et par extension de vastes pans du paysage du jeu moderne. Ironique, étant donné que le jeu était peut-être la chose la plus éloignée de l’esprit de Sinclair lorsqu’il créait ses premiers ordinateurs personnels au début des années 1980.

Sinclair était d’abord un inventeur, puis un homme d’affaires. Né en 1940, il était un enfant surdoué, particulièrement doué en mathématiques, et son père et son grand-père étaient tous deux des ingénieurs accomplis. Lecteur vorace et bricoleur, il passa ses vacances scolaires à enseigner lui-même les choses que son école secondaire ne pouvait pas, et à l’âge de 14 ans, il aurait déjà imaginé un design pour un sous-marin. L’histoire, malheureusement, ne se souvient pas s’il a déjà tenté de le construire et de le faire naviguer.

Fasciné par les nouvelles technologies de l’électronique, le jeune Sinclair a accepté des emplois de vacances dans des entreprises pertinentes et a essayé de présenter à ses managers des idées pour les véhicules électriques – une obsession qui durera tout au long de sa carrière, et l’un des nombreux exemples de la longueur d’avance sur son temps. il était.

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Sir Clive Sinclair.

Avant même d’avoir terminé ses niveaux A – physique, mathématiques pures et mathématiques appliquées – il vendait des kits de radio miniatures DIY par correspondance, calculant ses coûts de matériel et ses marges bénéficiaires dans un vieux cahier d’exercices. Cela est devenu une véritable entreprise, vendant des calculatrices et d’autres gadgets, ainsi que la production d’ordinateurs en kit pour les écoles et les collèges.

C’est ici que l’histoire de Sinclair bifurque dans notre monde du jeu vidéo. Envisageant un avenir où chaque foyer aurait son propre ordinateur, Sinclair a commencé à assembler ce qui allait devenir le ZX80, qui avait un énorme 1k de mémoire dans sa forme de base. Le coup de génie de Sinclair a été de produire un ordinateur abordable pour la plupart des consommateurs ordinaires. À une époque où les ordinateurs coûtaient au moins 700 £ (plus de 3 000 £ ajustés en fonction de l’inflation), le ZX80 se vendait moins de 100 £. Vous pourriez même économiser plus d’argent en l’achetant en kit, comme les postes de radio que Sinclair avait vendus à l’adolescence et en les assemblant vous-même.

Lancé en 1980, comme son nom l’indique, le ZX80 connut un succès immédiat, et fut rapidement suivi par le ZX81, précipité en production pour attirer l’attention de la BBC, qui se lançait dans sa propre quête pour fournir des ordinateurs aux écoles. Le Beeb a choisi le rival de Sinclair, Acorn, mais la compétition a allumé un feu sous Sinclair qui a poursuivi sa plus grande création, le ZX Spectrum.

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Le premier ordinateur personnel de Sinclair, le ZX80, avec ses touches tactiles en retrait.

Disponible en versions 16k et 48k, le Spectrum s’est radicalement amélioré par rapport au ZX81 en offrant une palette de couleurs limitée, des sons de buzzer rudimentaires et la possibilité de créer des graphismes sur mesure. Il y avait eu des jeux pour le ZX81, bien sûr, mais avec les nouvelles possibilités vertigineuses du Spectrum, ce qui avait été un marché de niche a rapidement explosé en une industrie artisanale alors que les développeurs amateurs se sont précipités pour produire des divertissements interactifs pour la petite armée d’enfants qui avaient été a offert un Spectrum, étant entendu qu’il « aiderait pour vos devoirs ».

Il est important de se rappeler à quel point cette nouvelle frontière a été un choc sismique. Sinclair n’a jamais voulu que ses ordinateurs soient des machines de jeux, mais c’est ce que le marché a décidé qu’ils étaient. En l’espace de quelques années, l’idée d’avoir un ordinateur à la maison est passée d’un fantasme pour tous, sauf pour les hommes d’affaires les plus riches, à une réalité, même pour les enfants de la cité. Le nombre de progiciels bureautiques a diminué ; le nombre de jeux d’arcade a explosé.

La prévalence du “codeur de chambre” est quelque peu surestimée, mais il n’est pas surprenant qu’à l’annonce de la mort de Sinclair, les médias sociaux soient remplis d’hommages de centaines de créateurs de jeux vétérans expliquant comment leur première expérience de codage a eu lieu sur un ZX81 ou Spectrum. Entre 1980 et 1982, “faire des jeux” est devenu un moyen valable pour n’importe qui de gagner sa vie. S’il y a un triomphe dont Sinclair mérite qu’on se souvienne, c’est cette démocratisation précoce de l’accès à la technologie informatique.

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Le spectre ZX 48k.

Ce serait suffisant pour mériter une place dans le Temple de la renommée de Sinclair, mais il y avait quelque chose d’unique à propos du Spectrum en particulier qui le faisait durer là où les autres ordinateurs de l’époque ne le faisaient pas. Le fait même que Sinclair lui-même soit devenu une figure totémique, affectueusement référencé dans les magazines de jeux de l’époque sous le nom d'”Oncle Clive” en dit long. Bien qu’il soit apparemment plutôt taciturne et sérieux dans la vraie vie, l’image populaire de lui en tant que chef de file adorable pour une génération d’enfants a grandi et s’est propagée. En revanche, peu de gens savaient même qui avait créé le Commodore 64, le grand rival du Spectrum.

Une grande partie de ce lien personnel que les propriétaires avaient avec leur matériel Sinclair découle de la nature bricoleuse de Sinclair. En regardant le ZX Spectrum aujourd’hui, c’est une chose vraiment bizarre. En termes techniques, c’était un outsider, et les outsiders inspirent la défensive. Sous-alimentés par rapport à ses concurrents, ses graphismes en couleurs s’affrontaient de manière criarde s’ils se chevauchaient, son buzzer sonnait et pété, et – le plus célèbre de tous – son clavier était en caoutchouc.

Ce sont ces touches spongieuses qui restent dans mon esprit comme la preuve du génie décalé de Sinclair. Une mesure économique pour éviter les dépenses liées au moulage de dizaines de clés individuelles, le tapis en caoutchouc qui se trouvait en dessous et traversait le boîtier métallique du Spectrum était une solution intelligente à un problème d’ingénierie, mais une limitation déconcertante en termes pratiques. Le fait qu’il soit couvert de multiples fonctions et de raccourcis BASIC accessibles via diverses touches de décalage était également important. C’était un ordinateur qui montrait son travail, qui vous frottait le visage dans le langage mystérieux qui faisait que les choses se produisaient. Juste regarder le clavier Speccy était un défi d’essayer d’écrire quelque chose de votre propre.

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Le Spectrum abritait de nombreux classiques, tels que Manic Miner.

Le Spectrum n’était rien d’autre qu’une illustration de la vieille maxime selon laquelle la nécessité est la mère de l’invention et il s’est vendu par seau – plus de 10 millions à la fin de sa durée de vie. Les développeurs de jeux britanniques naissants ne pouvaient pas se permettre de l’ignorer. Dans le même temps, faire en sorte que son architecture claustrophobe produise des jeux meilleurs, plus rapides et plus accrocheurs nécessitait des compétences inventives en matière de codage et de conception. Tout programmeur qui a vécu à cette époque peut attester des astuces souvent ingénieuses utilisées pour que les jeux Spectrum se déplacent même à l’écran.

Et c’est, d’une manière détournée, ce qui a fait de Sinclair un changeur de monde. L’industrie des jeux aurait toujours existé sans Spectrum, bien sûr, mais elle aurait été dominée par des sociétés américaines comme Commodore. Les développeurs britanniques auraient toujours surgi pour servir le nouveau marché de jeunes joueurs enthousiastes, mais ils n’auraient pas eu à naviguer dans les excentricités excentriques de la création de Sinclair. Une étincelle essentielle d’invention nécessaire n’aurait jamais été déclenchée.

Le Royaume-Uni a toujours dépassé son poids dans la conception de jeux, et c’est à cause de Sinclair. Retracez l’arbre généalogique de presque toutes les sociétés de jeux britanniques aujourd’hui, et vous trouverez des liens avec des startups des années 1980 qui ont bénéficié de la résolution de problèmes de gauche exigée par les ordinateurs de Sinclair. Ce n’est pas seulement que le Spectrum a créé un marché commercial qui a permis à une génération de codeurs britanniques de surgir, il a exigé une pensée inventive qui a contribué à donner à la conception de jeux britanniques un mélange unique de personnalité et d’invention. Choisissez n’importe quel panthéon des grands jeux britanniques, les franchises à succès qui existent encore aujourd’hui, et il y a l’ADN de Spectrum là-dedans.

Malgré le succès du Spectrum, Sinclair n’est pas resté longtemps dans le secteur de l’informatique. Après avoir lancé une télévision de poche, il se tourne vers une nouvelle entreprise et développe le véhicule électrique dont il rêvait depuis l’enfance.

Le Sinclair C5, malheureusement, a été un échec humiliant. Un tricycle électrique, on se moquait de son design ressemblant à un jouet et de son manque de sécurité – le cycliste était assis si bas au sol qu’il était sous la ligne des yeux de la plupart des rétroviseurs de voiture, et sans auvent pour faire face à la météo britannique, le la perspective d’être entouré d’une circulation imminente sous une averse n’attirait pas. Le projet C5 a été lancé et a été lancé en moins d’un an, et Sinclair a vendu son entreprise informatique à Amstrad d’Alan Sugar pour garder les lumières allumées.

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Le tristement célèbre Sinclair C5, avec direction sous le genou. Moqué à l’époque, mais étrangement prémonitoire aujourd’hui.

Tout au long des années 1990 et au début des années 2000, Sinclair a continué à poursuivre son objectif de faire pour le transport électrique ce qu’il avait fait pour les ordinateurs personnels. Aucun de ses plans de suivi ne s’est concrétisé et, peu de temps après, la société Sinclair a été réduite à une poignée d’employés à temps plein, et finalement à Sir Clive.

Il ne fait aucun doute maintenant que Sinclair a vu l’avenir, même s’il n’a jamais été tout à fait capable de transformer toutes ses visions en réalité commerciale. Nous regardons la télévision sur des appareils qui tiennent dans notre poche. Les véhicules électriques sont désormais la norme. Surtout, pour les lecteurs d’fr.techtribune.net, presque chaque foyer a au moins un ordinateur et le Royaume-Uni a toujours une réputation de classe mondiale pour la création de jeux imaginatifs et fascinants auxquels jouer. C’est un héritage incroyable.



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