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Environ 52% des joueurs américains pensent que le métaverse va changer l’industrie du jeu, selon une enquête menée par la société de services technologiques Globant et la société de sondage YouGov.

L’enquête visait à déterminer dans quelle mesure les joueurs sont conscients et à l’aise avec le métaverse, l’univers des mondes virtuels qui sont tous interconnectés, comme dans des romans tels que Chute de neige et Prêt joueur un. Globant a exploré les pensées, les attitudes et les opinions des joueurs américains sur le métaverse dans une enquête menée auprès d’un millier de joueurs sur PC, consoles et mobiles en mai.

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Interrogés sur la principale entreprise associée au métaverse, les joueurs ont répondu Meta (73%), Epic Games / Fortnite (27%), Roblox (21%), The Sandbox (15%) et Niantic (10%).

“Grâce à cette enquête, nous voyons que bien que le développement du métaverse en soit encore à ses débuts, les joueurs américains voient déjà la technologie comme capable d’élargir le domaine des possibilités dans le jeu”, a déclaré Nicolas Avila, CTO pour l’Amérique du Nord chez Globant, dans un rapport. “Alors que la connaissance du métaverse et de ce dont il est capable devient plus courante, nous sommes impatients de voir ce sentiment se propager à davantage de personnes dans tous les secteurs.”

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Concept d’illustration de magasinage virtuel. Un jeune homme portant un casque VR fait une expérience de shopping dans le métaverse. Illustration vectorielle plane

Selon l’enquête, 35 % des personnes interrogées se disent à l’aise avec la publicité dans un métaverse
espace, tandis que 25 % ont déclaré être indécis et 40 % mal à l’aise lorsqu’il s’agit de visionner des publicités dans le métaverse. Lorsqu’ils ont été interrogés spécifiquement sur le suivi des mouvements des yeux et de la tête, près de la moitié (46 %) des répondants ont déclaré qu’ils se sentiraient mal à l’aise avec ces mesures.

Mais “gratuit”, c’est-à-dire que vous échangez vos données contre un accès gratuit à des services autrement payants, peut faire la différence. Parmi les personnes interrogées, un peu moins de la moitié (44 %) accepteraient la publicité dans le métaverse si elle offre un accès gratuit à des applications, des jeux ou des lieux.

Jouer pour gagner

Environ la moitié des joueurs sont plus intéressés à « jouer » qu’à « gagner » dans les jeux métavers, mais un nombre important de joueurs voient l’intérêt de mélanger jouer et gagner ensemble. Les chiffres se répartissent comme suit :

  • 49 % sont plus intéressés à jouer
  • Seuls 11 % sont plus intéressés à gagner de l’argent
  • Près de 40% aimeraient un mélange de jeu et de gain dans les jeux métavers

L’enquête a révélé que 52 % des joueurs pensent que le métaverse va changer l’industrie du jeu vidéo et une pluralité (41 %) pensent que le métaverse aura un impact positif sur l’industrie (contre 25 % qui ne sont pas d’accord). En fait, 40% disent que le buzz autour du jeu métaverse est justifié, bien que près d’un tiers (30%) soient indécis à ce sujet.

C’est peut-être une question de familiarité. Alors qu’une majorité de joueurs (60%) sont confiants dans la définition du métaverse, la familiarité et l’interaction avec l’espace doivent encore mûrir au sein de cette population – seulement 39% pensent que le métaverse du jeu arrivera à maturité dans moins de cinq ans, bien que presque le même nombre , 38 %, pensent que cela prendra plus de temps.

Autres découvertes

Nasdaq dans le métaverse de Core.
Nasdaq dans le métaverse de Core.

Qui a acheté des NFT ? La grande majorité (81%) des répondants n’ont pas acheté de NFT, avec seulement 16% déclarant l’avoir fait.

Qui est intéressé à acheter, échanger ou gagner des crypto-monnaies dans le métaverse ? Un peu plus d’un tiers (34%) des répondants ont exprimé leur intérêt à effectuer des transactions de crypto-monnaie tandis que près de la moitié (45%) n’étaient pas intéressés, laissant 20% indécis. Les hommes (41%) et les 18-44 ans (37%-47%) ont exprimé des niveaux d’intérêt plus élevés pour ces transactions.

Commanditée par Globant et menée par YouGov, l’enquête a interrogé 1 000 adultes américains – âgés de 18 ans ou plus – qui jouaient plus de trois heures de jeux vidéo par semaine sur PC, console et/ou plateformes mobiles. Les joueurs uniquement mobiles ont été exclus de l’enquête.

Le credo de GamesBeat lorsque couvrir l’industrie du jeu vidéo est “là où la passion rencontre les affaires”. Qu’est-ce que ça veut dire? Nous voulons vous dire à quel point l’actualité compte pour vous, non seulement en tant que décideur dans un studio de jeux, mais aussi en tant que fan de jeux. Que vous lisiez nos articles, écoutiez nos podcasts ou regardiez nos vidéos, GamesBeat vous aidera à en savoir plus sur l’industrie et à vous engager avec elle. En savoir plus sur l’adhésion.

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Violette Laurent est une blogueuse tech nantaise diplômée en communication de masse et douée pour l'écriture. Elle est la rédactrice en chef de fr.techtribune.net. Les sujets de prédilection de Violette sont la technologie et la cryptographie. Elle est également une grande fan d'Anime et de Manga.

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