Il y a une citation dans 50 ans de jeux de texte de Dave Lebling, co-créateur de Zorkqui résonnait dans ma tête depuis que j’ai lu le livre, revenant à la surface de temps en temps comme un M&M dans un mélange montagnard.
« De toute évidence, aucun petit programme informatique ne peut englober l’univers entier. Ce qu’il peut faire, cependant, c’est simuler suffisamment de l’univers pour paraître plus intelligent qu’il ne l’est réellement. »
La citation de Lebling apparaît en premier dans un chapitre sur Le sentier de l’Oregon. Même selon les normes d’aujourd’hui, la mesure dans laquelle ce classique de 1971 simule le caractère aléatoire de la réalité et vous invite dans sa simulation est impressionnante. Lorsque vous périssez inévitablement, il vous demande « quelques formalités que nous devons accomplir », acceptant O/N pour chacune.
- « Voulez-vous un ministre ?
- « Voulez-vous un enterrement de fantaisie? »
- « Voulez-vous que nous informions vos proches ? »
Le jeu se poursuit par une réplique décalée et morbide: « Votre tante Nellie à Saint-Louis a hâte d’entendre. » L’auteur Aaron Reed note que « bien que le jeu ne fasse rien avec les réponses, le simple fait de étant demandé vous donne l’impression de faire partie de l’histoire racontée. C’était une astuce qui continuerait à fonctionner pendant un demi-siècle de jeux informatiques et de décompte. »
Le livre de Reed – qui contient plus de 620 pages d’analyses, d’échantillons de code, de photographies, de cartes, d’organigrammes, de notes de bas de page, d’apartés, de renvois et d’autres détails – étaye parfaitement cette affirmation. Les jeux de texte, à la fois dans leur forme d’analyseur la plus ancienne et dans leurs incarnations plus modernes, sont un espace fascinant dans lequel les gens ont réalisé des exploits incroyables, et les innovations se poursuivent aujourd’hui. Bon nombre des premiers jeux de texte maîtrisaient des aspects clés de la construction du monde, de la mise en forme narrative et du choix des joueurs avec lesquels certains jeux modernes, avec beaucoup plus de ressources à leur disposition, ont encore du mal.
Reed, un écrivain et concepteur de jeux lui-même, choisit un jeu pour chaque année de 1971 à 2020. Il ajoute une plongée passionnante dans l’histoire des expériences, des jeux et du code brutalement impitoyable d’avant les années 1970. Chaque décennie reçoit également sa propre introduction, et il y a des résumés de 500 autres jeux de texte inclus. Chacun des choix de jeu a commencé comme un post sur son Substackbien qu’ils aient été révisés et plus profondément intégrés à leur contexte historique dans le livre.
Il y a des classiques auxquels vous pourriez vous attendre, comme Aventure, BOUE, Guide de l’auto-stoppeur, et Guerres commerciales. Il y a des inclusions qui étirent la définition, comme l’original Choisissez votre propre aventure livre, La grotte du tempset Forteresse naine. Et il y a probablement au moins 20 jeux que la plupart d’entre nous n’avaient jamais rencontrés.
Reed a été assez généreux pour répondre à certaines questions que j’avais par e-mail. Au moment d’écrire ces lignes, il existe encore des éditions collector avec un livre bonus disponible à l’achat, et les couvertures rigides allaient vite. Les copies physiques devraient être expédiées fin juin, et une version numérique est disponible en PDF, epub redistribuable et texte brut et sur démangeaison.io.
Ars : Vous écrit que, fin 2019, vous n’étiez pas sûr de pouvoir réaliser un projet de cette envergure, mais la possibilité d’approfondir chacun de ces jeux et de les assembler vous a permis de continuer. Était-ce encore assez intimidant ? 50 ans? Certains titres très appréciés qui auraient pu sembler déjà entièrement exploités ?
Roseau: C’était absolument intimidant pour ces raisons et bien d’autres : des jeux comme Zork ou Oregon Trail, où je me demandais s’il y avait quelque chose de nouveau à dire à leur sujet, à l’incroyable défi d’écrire 50 pièces bien documentées avec des commentaires perspicaces dans un assez court laps de temps. Je pense que la grâce salvatrice était que chaque jeu s’est avéré avoir une histoire fascinante derrière lui. Je ne me suis jamais retrouvé avec un jeu avec lequel je me sentais « coincé » et je n’avais rien à dire à ce sujet.