Présenté par Beamable


« Tirs au but » est mon principal conseil aux développeurs de jeux : c’est une leçon durement apprise que j’ai apprise en expédiant mes propres jeux à des millions de joueurs. Plus vous vous donnez d’itérations créatives sur un projet de jeu, meilleures sont vos chances de gagner un public durable.

Depuis que j’ai livré la plate-forme Beamable Live Ops, cela m’a donné l’opportunité de me connecter avec des milliers d’autres développeurs de jeux. Les modèles que j’ai vus renforcent le fait que le temps investi dans la créativité et l’expérimentation est essentiel. Début 2023, ces conversations tendent à impliquer ces trois tendances :

  • Comment concentrer les équipes sur les aspects les plus précieux du développement de jeux
  • L’impact des percées de l’intelligence artificielle générative
  • L’importance de construire des réseaux de clients basés sur la valeur à long terme

Dans cet article, je passerai en revue certaines de mes observations et partagerai mon point de vue sur la manière de relever les défis de 2023.

1. Productivité complète

Ces derniers mois ont vu une étonnante vague de percées en matière d’intelligence artificielle générative. Le buzz est justifié car l’IA accélérera des aspects importants du développement de jeux, tout en introduisant de nouvelles formes d’interaction entre les joueurs. Tout cela transpire contre une tendance plus large d’accélération dans la plupart des disciplines du développement de jeux. En se concentrant sur la production créative – sans s’enliser dans des technologies et des détails de mise en œuvre indifférenciés – les petites équipes peuvent créer des jeux plus rapidement et rêver plus grand.

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Les technologies améliorent de haut en bas la pile technologique, du moteur 3D à l’infrastructure basée sur le cloud utilisée pour diffuser des jeux en direct.

Sur le plan graphique 3D, il y a eu des progrès incroyables avec le traçage de rayons en temps réel. Les dernières démos de traçage de rayons de NVIDIA présenter une vue de ce à quoi ressembleront les futurs jeux lorsque le traçage de rayons basé sur le matériel atteindra le consommateur. Unreal 5 comprend Nanite et Lumen, qui permettent une géométrie et un éclairage compliqués sur des appareils grand public déjà disponibles. Les améliorations de l’expérience du joueur sont évidentes ; ce qui est moins évident, c’est à quel point le passage à un modèle plus basé sur la physique pour les graphiques 3D permet aux développeurs de travailler sur du contenu de plus grande valeur, éliminant ainsi les étapes fastidieuses et fastidieuses du processus de développement.

De même, les développeurs qui aspirent à créer des jeux en ligne pour des millions de joueurs n’ont plus besoin de déployer leur capital et de développer des backends personnalisés. Des plateformes comme Rayonnable vous offre tous les avantages d’une plate-forme Live Ops complète, tout en rendant le processus agréable pour votre équipe de développement : les développeurs utilisent des outils de glisser-déposer dans leur moteur de jeu préféré et tirent parti de leur investissement dans des langages de développement de jeux familiers.

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2. Intelligence artificielle générative

Vous avez déjà vu et entendu parler de l’IA générative : des graphismes issus d’outils comme Midjourney et Stable Diffusion ; le texte généré dans ChatGPT ; ou des outils de programmation comme GitHub Copilot. Bien que les sorties ne soient généralement pas immédiatement livrables, elles accélèrent néanmoins l’idéation et l’itération dans un certain nombre de studios. La plupart des efforts sont au niveau 3 ou inférieur, mais la plupart des studios doivent réfléchir à la façon dont ils vont améliorer leurs capacités de génération au cours de l’année à venir.

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Depuis Cinq niveaux d’IA générative pour les jeux

Ces améliorations de la productivité poursuivent une longue tendance du développement de jeux à la génération procédurale, et la nature dynamique de l’IA peut conduire à la création de contenu plus intéressant dans les cas où procgen a atteint ses limites.

L’IA peut améliorer la productivité, mais elle fera également partie de la boucle centrale de nombreux jeux : des produits comme AI Dungeon l’ont déjà fait. Je m’attends également à voir des outils plus génératifs intégrés aux outils de modding. Tout cela débloquera de nouvelles façons pour les joueurs de s’exprimer tout en jouant. Parce que la plupart de ces systèmes comporteront de nouveaux systèmes de jeu – dont la plupart ne seront pas tout à fait corrects la première fois (ou la deuxième ou la troisième) – ce sont les studios qui se concentrent sur l’itération rapide et la créativité qui réussiront.

3. Construire une audience pour durer

De nombreux développeurs de jeux ont ressenti la difficulté croissante d’acquérir les bons clients. De nombreux facteurs ont joué : le pouvoir concentré dans un petit nombre de canaux de distribution efficaces ; l’impact continu des modifications apportées à la transparence du suivi des applications (ATT) d’Apple, qui ont rendu plus difficile l’acquisition rentable de clients via le marketing à la performance mobile ; et le nombre toujours croissant de choix que les joueurs ont pour choisir de grands jeux et d’autres formes de médias.

Certains studios ont réduit leurs budgets de marketing mobile et d’autres ont complètement abandonné le mobile. D’autres se sont tournés vers des modèles commerciaux émergents, tels que les modèles « Game Pass » basés sur un abonnement qui fonctionnent pour certains studios, mais placent également beaucoup de contenu dans une longue traîne qui est souvent plus difficile à monétiser. Quelques studios audacieux se sont lancés dans la création de jeux blockchain, avec l’appât du financement, l’accès à de nouvelles populations de clients et de nouveaux modèles économiques. D’autres ont doublé le développement de la communauté, en utilisant des technologies sociales telles que Discord pour former des hubs permettant à leurs joueurs de se connecter les uns aux autres.

Le fil conducteur de la plupart des changements liés à l’acquisition de clients est la prise de conscience que les relations avec les clients ne peuvent pas être facilement déléguées à quelqu’un d’autre : ni à une boutique d’applications, ni à un réseau de distribution de jeux, ni même à de nombreux éditeurs. Construire un jeu nécessite de comprendre comment créer un divertissement basé sur une connaissance approfondie des goûts et des attentes d’un public. Ceci est appris par une itération constante et une volonté de s’engager directement avec la communauté d’un jeu. De plus, les jeux bénéficient énormément lorsque la communauté reste longtemps.

Pour les éditeurs qui ont déjà des réseaux profonds de clients et de nombreux jeux à leur proposer, il est essentiel de mettre en place des systèmes qui tirent parti de votre forteresse de contenu: par exemple, la mise en œuvre de la promotion croisée pour exploiter les données sur les jeux détenus et exploités.

Pour les développeurs axés sur des jeux individuels, il est plus important que jamais d’établir une relation directe avec les clients, permettant au personnel des opérations en direct de prendre des mesures pour envoyer des messages, lancer des événements et structurer des expériences pour la communauté.

Pour tout le monde, une connexion authentique entre le processus de développement du jeu et les joueurs qui paieront pour le jeu est une tentative d’apprendre, d’expérimenter et de cultiver un public payant qui durera.

Dans la nouvelle ère, les éditeurs déploieront des technologies qui regroupent et améliorent les relations avec les clients sur tous leurs produits. Les avantages sont nombreux : en disposant d’une plate-forme pour s’approprier véritablement leurs relations avec leurs clients, les développeurs renforcent leur marque, exploitent les données sur leur réseau de clients et mettent en œuvre des ventes croisées, des devises inter-jeux, des programmes de fidélité et des lanceurs de jeux personnalisés.

La clé de tout cela est l’autonomisation des individus : il doit être facile pour le personnel des opérations en direct d’agir dans leurs jeux ; et il doit être facile pour les développeurs de jeux d’ajouter des fonctionnalités en direct aux jeux qu’ils créent. Atteindre les deux objectifs est difficile, car le premier concerne les capacités et l’interface utilisateur ; ce dernier concerne le flux de travail et la simplicité d’ingénierie.

C’est peut-être la raison pour laquelle ces plates-formes ont souvent impliqué des efforts de développement pluriannuels et à forte intensité de capital (comme Battle.net de Blizzard Activision). Heureusement, il existe désormais des plateformes qui permettent à tout éditeur de jeux de lancer son propre Battle.net.

2023 sera une année passionnante pour le jeu, car nous voyons ces tendances s’imposer et ouvrir de nouvelles frontières de créativité. Laissez-moi savoir ce que vous pensez; en tant que créateur de jeux moi-même, je suis ravi de relever les défis de notre industrie en constante évolution. C’est pourquoi j’ai créé Beamable : pour construire des jeux efficacement, se concentrer sur la créativité et réagir plus rapidement au changement.

Pour en savoir plus sur la façon dont Beamable peut vous aider à assembler votre propre écosystème Live Ops pour un jeu ou mille, arrêtez-vous Cloud privé transférable.

Jon Radoff est PDG de Beamable.


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Violette Laurent est une blogueuse tech nantaise diplômée en communication de masse et douée pour l'écriture. Elle est la rédactrice en chef de fr.techtribune.net. Les sujets de prédilection de Violette sont la technologie et la cryptographie. Elle est également une grande fan d'Anime et de Manga.

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