Vous devez le donner à Remedy : ils savent comment commencer une histoire avec un bang. Alors que Max Payne s’ouvre, notre anti-héros est au sommet d’un gratte-ciel tandis que les sirènes hurlent dans la pénombre en contrebas. « Ils étaient tous morts », dit Max avec ce fameux froncement de sourcils. « Le dernier coup de feu était un point d’exclamation pour tout ce qui avait conduit à ce point. »

Nous remontons quelques années en arrière, au double meurtre brutal de la femme et du nouveau-né de Max, puis suivons sa mission de vengeance (les armes parlent, et deux torts font en effet le bien). Aux actes deux et trois, les armes sont plus grosses et le nombre de corps a augmenté tandis que la toile de mensonges est lentement démêlée. La prochaine chose que vous savez, le dénouement revient – Max de retour sur son perchoir au-dessus du gémissement métallique de ces voitures de police.

Commencer à la fin et boucler la boucle signifie que Max est capable de raconter l’intégralité de l’histoire: une astuce littéraire classique que plus de jeux devraient utiliser. La viande de la narration sèche de Max recouvre les panneaux de roman graphique qui viennent aux pauses de chapitre et pendant les niveaux également. J’ai parlé à Kiia Kallio, qui était en charge de donner vie aux panneaux. « Au départ, il y avait des idées pour faire des cinématiques vidéo », me dit Kallio, « mais il n’y avait pas de budget pour cela, donc les panneaux de romans graphiques ont été utilisés comme méthode alternative de narration. »

Les premiers storyboards ont été réalisés en plaçant des photographies sous du papier aquarelle sur une table lumineuse; l’aquarelle a été ajoutée à la main, puis tout a été scanné dans Photoshop. « C’était suffisant lorsque le script contenait environ 50 pages », explique Kallio. « Mais lorsque le nombre de pages de romans graphiques a dépassé les 100 – sans fin en vue – et que de plus en plus d’histoires étaient écrites, il est devenu évident que tout peindre à la main n’était pas une solution adéquate. »

Comme c’est souvent le cas dans le développement de jeux, les niveaux changeraient également à la dernière minute. Le résultat était que Kallio devait continuer à refaire son travail. La solution? Un filtre aquarelle personnalisé développé pour Photoshop qui produirait le bon aspect sans avoir besoin d’un artiste pour tout peindre minutieusement. L’image multicouche peut être ajustée à la volée, permettant à l’équipe d’apporter des modifications et de travailler plus rapidement.

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Environ 250 pages apparaissent dans la version finale et je dirais qu’elles sont essentielles à l’expérience Max Payne. Cela peut être un jeu de tir classique à la troisième personne en surface, mais les nouvelles techniques de narration et la séquence de rêves hallucinatoires occasionnelles font que Max Payne se sent comme le travail d’artistes indépendants essayant de faire quelque chose de nouveau. Les cinématiques traditionnelles – même si elles étaient bien exécutées – auraient privé le jeu de ce charme.

Pourtant, on ne peut pas aller plus loin sans parler de Bullet Time. Le mécanicien, qui faisait des parallèles avec The Matrix, était rare dans les jeux. Pourtant, c’était relativement facile à réaliser : il s’agissait simplement de régler l’échelle de temps tout en s’assurant que la caméra et le curseur n’étaient pas affectés. « Voyant à quel point c’était cool », m’a dit Peter Hajba, « nous allions avoir des fusillades qui se produiraient au ralenti. Mais ensuite, Scott Miller et George Broussard de 3D Realms ont suggéré que nous en fassions un mécanisme de jeu qui peut être contrôlé par le joueur à la place. Et ainsi Bullet Time est né. « 

L’action au ralenti – ‘Bullet Time’ – a toujours l’air géniale. .

Hajba était là depuis le début et a porté plusieurs chapeaux pendant le développement, s’occupant du son et des visuels sur les quatre ans de production du jeu. Il a ajouté des sons du monde réel aux panneaux d’art graphique (« foley tracks ») et a également joué un rôle dans l’animation réaliste. Toutes ces années plus tard, il y a toujours quelque chose de plaisant à entrer dans une pièce et à lancer Max dans une plongée au ralenti alors que les gangsters tombent comme des dominos. Extermination terminée, Max bondit sur ses pieds comme un maître des arts martiaux. Il se sent convenablement élégant.

Le style est tout dans le cinéma d’action, et Max Payne emprunte beaucoup aux films de John Woo. Les références sont partout où vous regardez, des œufs de Pâques cachés à la vue au script, qui est un pur crime dur. (Max nous dit qu’un panneau de sécurité laisse échapper un « caquet moqueur » ; que New York est « trempée dans l’obscurité » ; que « la mort est dans l’air à Roscoe Street Station. ») Au sol, un bouton de pause utile donne vous offre une vue à 360 degrés de la scène, vous permettant d’obtenir des clichés de Max dans des poses vintage. Tout semble en avance sur son temps et très cinématographique en effet.

Ironiquement, dans sa forme la plus ancienne, Max Payne a été joué dans une perspective descendante comme le premier titre de Remedy, Death Rally. Grâce à l’amélioration des GPU, la décision a été prise de coller la caméra derrière son protagoniste titulaire, vous offrant ainsi la meilleure vue de la maison et la possibilité de diriger le carnage comme un réalisateur sur un plateau de tournage.

Et quelle balade c’est. Après un voyage dans les entrailles crasseuses d’un métro de la ville, vous vous dirigez vers les rues enneigées de New York, puis un tripot, puis un chantier naval, puis un manoir de gangsters – et ainsi de suite. La mort survient rapidement, mais une courbe de difficulté progressive diminue le défi. Pourtant, il est sage de parcourir les niveaux largement linéaires pour les analgésiques et de les faire éclater avant que la santé de Max n’expire (ou, plutôt, avant que la barre de santé ne se remplisse à ras bord – un choix de conception légèrement étrange avec le recul). Au fait, tous ces truands que vous filmez ? « Beaucoup d’acteurs ont été trouvés parmi les amis et la famille des développeurs, et même quelques visages d’une autre entreprise dans le bâtiment », explique Peter. Il en va de même pour les personnages qui apparaissent dans les panneaux de roman graphique. « Le budget du jeu n’était pas vraiment énorme » – et les coûts ont dû être réduits en conséquence.

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Les panneaux de roman graphique ont émergé par nécessité, mais sont devenus une marque de fabrique du jeu.

Bien sûr, la plus grande star involontaire était l’écrivain Sam Lake, qui a représenté Max. Sam s’est porté volontaire pour le rôle principal. Ce n’était pas si grave au début, car toutes les textures étaient dessinées à la main et la ressemblance ne correspondait pas. Mais lorsque l’équipe a commencé à expérimenter avec des photos comme matériau source pour les textures, Sam est devenu l’homme. À côté des pommettes décharnées de Scandi, une garde-robe était en partie brocante, en partie haute couture.

Max Payne a donc 20 ans, mais les hommes qui ont contribué à sa création travaillent toujours dans l’entreprise. Kallio est chez Siru Innovations, une société qui fournit une architecture pour les GPU de bureau et les consoles de jeux. Quant à la Hajba ? Il a quitté Remedy en 2011 et a déménagé aux Avalanche Studios en Suède en tant que concepteur sonore. Il a travaillé sur Just Cause 3 et Rage 2 mais est également revenu aux effets de particules. « Ça a été amusant. La variété, c’est bien. »

En fin de compte, une équipe talentueuse a réussi à faire quelque chose de très grand avec un petit budget. Quand Max Payne 2 est arrivé, le chaton était plus gros. « Nous pourrions engager de vrais acteurs comme modèles pour nos personnages », se souvient Peter. « Des cinématiques animées pourraient être réalisées avec la capture de mouvement. Davantage de programmeurs et d’artistes ont rejoint nos rangs. L’ensemble du projet pourrait être terminé plus rapidement. » Pourtant, si vous voulez mon avis, le premier match est plus mémorable. C’est plus audacieux, plus dépouillé, plus punk. Je préfère aussi Max de Sam Lake au « vrai » acteur engagé pour la suite (Timothy Gibbs). Un troisième match devait suivre des années plus tard, mais à ce stade, Remedy était passé à autre chose.

Pourtant, ils n’avaient pas oublié les leçons qu’ils avaient apprises. Des traces de Max Payne s’attardent dans tous leurs travaux ultérieurs; une caméra à la troisième personne ; style à la pelle; et surtout, une fixation sur l’histoire.

En fin de compte, le passage de Sam Lake en tant que Max a duré un match, mais j’aime penser qu’entre les projets d’écriture, il trouve le temps seul pour se regarder dans le miroir et faire la grimace – le froncement de sourcils légèrement constipé qui serait de l’or solide. étaient le jeu sorti aujourd’hui. En fait, les fans le trouvent toujours sur Twitter pour exiger exactement cela. Beaucoup de temps s’est peut-être écoulé, mais il s’avère que certains anti-héros ne sont pas facilement oubliés.