Voici une liste incomplète des choses que vous rencontrerez dans 13 Sentinelles: un chat qui parle. Voyage dans le temps. Voyage dans le temps, mais pas vraiment. Androïdes. Les clones. Clones Android. Médicaments qui effacent la mémoire. Un robot qui ressemble à Wall-E. Un OVNI souterrain. Oh, et bien sûr, c’est l’histoire de 13 lycéens qui entrent dans des mechs géants pour combattre des monstres.

Pour savoir comment ils se sont retrouvés dans ces mechs et d’où viennent les kaiju qu’ils combattent, vous suivez chaque protagoniste individuellement. Chaque scénario se déroule de manière achronologique aux 12 autres, de sorte que vous aurez bientôt l’impression de reconstituer un puzzle d’histoires pour former un tout plus grand. Il y a Juro, un adolescent normal en 1985 qui commence à se demander pourquoi il continue à avoir des rêves hyper-réalistes qui semblent se dérouler comme ses films de science-fiction préférés. Shu Amiguchi, qui parle à une célèbre pop star via sa télé. Natsuno Minami, qui voyage dans le temps avec l’aide du sosie Wall-E susmentionné pour le sauver des Men in Black. Takatoshi Hijiyama, un jeune soldat qui se rend accidentellement en 1985 à partir de 1945 alors qu’il enquêtait sur un espion travesti et bien plus de choses que je n’ai l’espace à mentionner. Le mode “Destruction” séparé de 30 niveaux consiste quant à lui à des batailles de tower defense en temps réel contre les kaiju, illustrant une bataille à grande échelle qui se situe chronologiquement à la toute fin de l’histoire.

Alors que les mécanismes de défilement latéral dans la section histoire et le joli style d’art 2D le rendent immédiatement reconnaissable en tant que jeu Vanillaware, 13 Sentinels est beaucoup plus axé sur l’histoire que n’importe lequel de ses précédents. Les sections de combat sont un bon moyen d’animer ce qui peut autrement ressembler à un jeu très statique, mais vous devez être investi dans les personnages et les nombreux mystères qui les entourent pour vraiment vous amuser. Au début, c’est juste un barrage de termes et de noms techniques et de révélations aléatoires et lentement mais sûrement – en fait, peu importe, vous apprenez les noms de tout le monde, mais les détails les plus fins restent ainsi, une jungle d’idées sauvages qui est délibérément beaucoup à suivre. .

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Je ne peux pas me lasser des scènes où les Sentinelles apparaissent de nulle part et occupent tout l’écran.

13 Sentinels ressemble souvent à un roman visuel, car vous décortiquez l’histoire à partir de divers mots-clés et événements, en utilisant un système appelé “Cloud Sync”, inspiré des menus des jeux d’aventure pointer-cliquer. Le cloud est une bulle de pensée littérale contenant toutes les informations importantes qu’un personnage rassemble, que vous pouvez ensuite utiliser dans les conversations. Parfois, pour progresser dans l’histoire, vous devez accéder à une information, puis écouter le personnage y réfléchir ou en parler à quelqu’un d’autre. On ne vous dit jamais quelle est la prochaine étape, ce qui peut malheureusement conduire à plusieurs moments où vous passez d’un écran à l’autre ou repassez tous vos mots-clés dans l’espoir de rencontrer quelque chose de nouveau. Chaque personnage passe la plupart de son temps à faire les mêmes choses encore et encore – chaque jour dans l’histoire de Juro, par exemple, commence toujours dans sa classe à la fin des leçons, et il y a de nombreuses conversations que vous aurez plusieurs fois avant qu’un mot-clé ne se déclenche. une légère déviation. Chaque fois que cela se produit, des choses passionnantes sont inévitables, et l’attente en vaut la peine.

Il y a quelques inconvénients narratifs qui méritent d’être mentionnés. 13 Sentinels n’a fondamentalement aucun complot à proprement parler – il s’agit uniquement de construire le monde. Les personnages monologues régulièrement leur chemin à travers d’énormes morceaux d’exposition. Les trous dans l’intrigue sont souvent résolus grâce à un personnage agissant comme rien d’autre qu’un deus ex machina pratique, ce qui est particulièrement frustrant lorsque certains éléments ne servent qu’à rendre l’histoire plus compliquée dans son ensemble. Comme beaucoup de jeux japonais avec un décor de guerre, il peut être sans faille dans son patriotisme romancé. La seule relation gay dans ce jeu doit être tragique, selon les règles non écrites de la narration queer dans les médias populaires, et elle présente la maîtrise du genre comme la seule option pour un véritable succès de la romance, ce que je trouverais plus troublant si 13 Sentinelles n’était pas, comme toutes les romances de Vanillaware, une histoire où les personnages se rencontrent exactement une fois avant de décider que c’est pour toujours.

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Les batailles en temps réel sont remplies à ras bord de kaiju de toutes formes et tailles, tous représentés par de minuscules icônes, remplissant l’écran jusqu’à ce que le framerate s’emballe et ramène le prochain train à la maison. Vous sélectionnez une formation de six combattants de première ligne que vous contrôlerez directement, les autres sont en attente en utilisant des compétences défensives et des buffs. Les sentinelles sont disponibles en quatre classes différentes, de la mêlée au robot de soutien volant, chaque classe apportant des compétences différentes. L’objectif est toujours le même: traverser plusieurs vagues d’ennemis et protéger le portail Aegis. Si un ennemi touche le portail ou si un pilote est tué, la partie est terminée. Pour la plupart de ces batailles, il suffit d’utiliser toutes les attaques dont vous disposez pour tuer autant de kaiju en une seule fois que possible, et à la manière typique de Vanillaware en difficulté normale, un rang S n’est pas tant une compétence de spectacle que attente. Le jeu est à son meilleur absolu plus tard, lorsque vous devez prendre des décisions vraiment tactiques et investir dans la distinction des différents kaiju pour concevoir une stratégie. Les batailles que j’ai failli perdre étaient les meilleures absolues, remplies du vacarme des tirs de canon laser, des pilotes cliquetant dans leurs nacelles, se criant des mots d’encouragement.

Alors que j’essayais encore de comprendre comment expliquer que ce jeu est trop, mais dans le bon sens, est arrivée une vidéo de YouTuber Patrick (H) Willems, appelée “La Classe Moderne des Blockbusters Gonzo”. Il décrit un blockbuster gonzo comme “des films remplis à ras bord d’une imagination implacable”, “n’ayant pas peur d’être stupide, bizarre ou ringard” et, peut-être plus important encore, des films qui “veulent nous montrer autant de nouveaux mondes et de vues spectaculaires et caractères comme ils peuvent s’adapter. ” Une autre caractéristique importante de ces films est qu’ils ont tendance à vous faire dire des choses comme «attendez, attendez» et «cela n’est pas arrivé». A titre d’exemple, il utilise des films tels que Aquaman et Jupiter Ascending. 13 Sentinels est absolument un blockbuster gonzo. Les jeux ont finalement rattrapé le film. Félicitations à tous, nous pouvons prendre notre retraite.

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Une bataille normale comporte beaucoup de choses sur plusieurs fronts, mais elle est assez facile à suivre.

Si vous acceptez le ridicule de base de tout ce que vous rencontrez, 13 Sentinels se sent toujours à la fois cohérent et cohérent, probablement parce que de nombreux ingrédients qu’il utilise sont bien connus. Il y a une indéniable campiness des années 80 à propos de tout cela, probablement parce qu’il s’inspire du même groupe d’anime et de films des années 80 qui a inspiré la plupart de la science-fiction gonzo, de Pacific Rim pour oser le dire, The Matrix. Tout est livré avec une grande passion par le casting de doublage japonais (un doublage anglais va être disponible en tant que DLC du premier jour), et souligné par une excellente bande-son de Hitoshi Sakimoto et de son équipe chez Basiscape, et avec tout le monde qui fait toujours le plein vous ne pouvez pas vous empêcher d’être charmé.

Il est impossible de décrire autre chose que la prémisse la plus élémentaire du jeu sans spoilers, et c’est ce qui le rend si génial. Pourtant, le scénariste-réalisateur George Kamitani a pris grand soin de s’assurer que les joueurs seraient en mesure de suivre les événements – le fait que la plupart des histoires se déroulent dans un lycée en 1985 aide à ancrer toute l’expérience, et même sans connaître leurs origines, les joueurs dans le monde entier seront probablement familiers avec les tropes de science-fiction utilisés (qui est également le type d’attrait mondial qui a conduit Atlus à localiser le jeu en premier lieu). De plus, il existe également le journal des événements breveté de Vanillaware et un grand glossaire où vous pouvez relire toutes les informations que vous avez collectées, du fonctionnement des phaseurs aux notes du localisateur sur les claquements japonais des années 80. Tout ce que vous voyez à l’écran a un raisonnement narratif derrière lui, une obsession du détail que je n’associais auparavant qu’à Hideo Kojima.

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Ici, le nuage de pensée me permet de décider si je veux penser à mon sac de sport ou… placer mon ami robot à l’intérieur.

Je pense que ce genre de divertissement ridicule est absolument essentiel, en particulier dans les jeux, car la folie est motivée par le désir de tout faire. Les films et les jeux ont tous deux atteint un plafond technique où il est vraiment difficile de surprendre le public sur le plan technique, donc la surprise est de livrer plutôt une passion sans surveillance et passionnante. C’est avant tout la raison pour laquelle 13 Sentinelles m’importe tant. Être le projet de passion de Kamitani, deux jeux en un fait par un jeu de seulement 29 personnes, m’a simplement rappelé l’effort nécessaire pour créer un jeu. Il est facile d’oublier, avec les développeurs et les éditeurs qui enveloppent tout le processus de mystère, avant que nous, en tant que joueurs, ayons tendance à comparer automatiquement tout ce que nous jouons avec la plus grande chose qui existe déjà. Cette façon de penser rend difficile d’apprécier les exploits d’ingéniosité exposés. Une sentinelle qui se houle lentement sur l’écran me remplit de la même admiration ici que dans un film à succès, sachant que les programmeurs de Vanillaware ne savaient pas comment concevoir de telles séquences, mais elles étaient si essentielles à la vision du jeu qu’ils ont mis des années à figurer. IT out. C’est un bon rappel que prendre des risques et essayer de nouvelles choses enlève beaucoup, même à l’équipe la plus chevronnée. L’effort notable pour créer un mélange de familier et de nouveau en fait le meilleur jeu de Vanillaware à ce jour et l’un de mes jeux préférés de l’année.



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