Avertissement! Intrus Détectés
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Aujourd’hui FTL : plus rapide que la lumière est reconnu comme l’un des jeux les plus influents du secteur indépendant. À côté de Le lien d’Isaac et Spelunky, il faisait partie d’une sainte trinité de jeux qui a popularisé le genre roguelite au début des années 10.

Mais avant que ce ne soit un succès, Ftl était juste une humble idée partagée par Matthew Davis et Justin Ma, deux développeurs travaillant au bureau de 2K à Shanghai. Le studio n’était pas un mauvais endroit pour travailler, selon leurs dires, mais ils ne faisaient tout simplement pas le genre de jeux qui les intéressaient. Davis et Ma ont donc quitté l’entreprise à gros budget et ont commencé un projet de passe-temps pour les occuper pendant qu’ils cherchaient un nouvel emploi.

« L’intention initiale, du moins de mon point de vue, était que [FTL] n’était conçu que comme un projet de passe-temps ou un prototype », a déclaré Davis à Ars. « C’était quelque chose entre les emplois pour construire un CV que nous pourrions utiliser pour obtenir un emploi dans un studio travaillant sur des projets qui nous enthousiasmaient davantage. Mais nous sommes tombés sur quelque chose qui est devenu beaucoup plus grand que ce que nous avions prévu de faire. »

Davis Et Ma Disent Que Des Jeux De Société Comme ≪Em≫Red November≪/Em≫ Ont Contribué À Inspirer Le Design De ≪Em≫Ftl≪/Em≫.
Agrandir / Davis et Ma disent des jeux de société comme Novembre rouge a contribué à inspirer Ftl.

S’inspirer

En se lançant dans la création d’un nouveau type de jeu indépendant, Ma et Davis disent qu’ils ont été inspirés par les jeux de société stratégiques qui remplissaient leur temps libre lorsqu’ils vivaient à Shanghai. « Des jeux comme le Battlestar Galactica jeu de société, et il y avait ce jeu sous-marin appelé Novembre rouge Cela a fait beaucoup de gestion d’équipe et de jeu coopératif, ce que nous avons vraiment apprécié », se souvient Davis.

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Avant de commencer sérieusement le développement, Davis et Ma ont noté certaines des mécaniques qu’ils voulaient tirer de ce genre de jeux pour les inclure dans leur prototype. Ils ont également écrit les types de sentiments qu’ils espéraient transmettre au joueur, atterrissant sur un angle raisonnablement unique aux jeux vidéo à l’époque.

« Nous voulions mettre le joueur à la place du capitaine plutôt que dans celui du pilote sur un vaisseau spatial », explique Davis. « La plupart des jeux à ce moment-là étaient axés sur les pilotes de chasse et les combats aériens dans l’espace. Nous voulions vous donner plus de cette sensation Picard de déplacer la puissance, de protéger vos boucliers et de réparer les dégâts et ce genre de choses.

« Nous voulions qu’ils aient du mal à gérer les systèmes du navire et qu’ils ressentent la douleur de perdre un membre d’équipage à cause de leur mauvaise prise de décision », ajoute Ma.

En essayant d’engendrer ce genre de sentiments de joueur, Ma se souvient d’avoir été inspiré par les situations aléatoires et la mort permanente des jeux roguelike. À l’époque, ces types d’éléments de conception se développaient des aventures traditionnelles au tour par tour à d’autres types de gameplay.

« J’ai joué à une tonne de roguelikes traditionnels au cours des dernières années, mais ce n’était que Spelunky Classique cela m’a fait réfléchir à la façon dont les principes des roguelikes pourraient s’appliquer à d’autres genres », se souvient Ma.

Cela étant dit, bon nombre des décisions d’incorporer des mécanismes similaires étaient pratiques. « Par exemple, nous voulions que vous soyez forcé de vivre avec les conséquences de vos décisions, donc un jeu basé sur la course avec la mort permanente avait du sens », a déclaré Ma. « Nous voulions que vous ayez le sentiment d’explorer un monde inconnu, donc les événements textuels aléatoires avec des résultats variés semblaient être le moyen le plus simple de créer cela. Nous étions aussi un peu masochistes et aimions échouer au jeu, donc c’est naturellement devenu assez difficile. »

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Berthe Lefurgey
Berthe Lefurgey est une journaliste chevronnée, passionnée par la technologie et l'innovation, qui fait actuellement ses armes en tant que rédactrice de premier plan pour TechTribune France. Avec une carrière de plus de dix ans dans le monde du journalisme technologique, Berthe s'est imposée comme une voix de confiance dans l'industrie. Pour en savoir plus sur elle, cliquez ici. Pour la contacter cliquez ici

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