Google Stadia’s annonce en 2019 était plein de grandes promesses pour ce que la société de technologie – alors en grande partie un étranger à l’entreprise – appelait le «l’avenir du jeu. » Il devait s’agir d’une plate-forme de streaming qui s’étendrait sur plusieurs appareils, permettant aux joueurs d’accéder à des jeux sur du matériel qu’ils avaient déjà chez eux sans acheter de consoles coûteuses. Il s’intégrerait à YouTube, permettant la capture, le streaming et le partage, ainsi que la possibilité de passer directement d’une vidéo YouTube d’un jeu à une instance de ce même jeu. C’était promettait d’être plus puissant que la PS4 et la Xbox One réunies, avec le mot « téraflops » lancé joyeusement démontrant son pouvoir supposé. Ces promesses étaient énormes pour une entreprise avec à peine un crédit de jeu à son nom, mais elles étaient soutenues non seulement par l’argent, la puissance et les prouesses technologiques, mais aussi par des développeurs historiques comme Jade Raymond, de grands studios comme Bethesda, des chouchous indépendants comme Tequila Works et Typhoon Studios (par acquisition), et des créateurs de moteurs comme Unreal et Unity.

Maintenant, même pas trois ans après le lancement, le rêve de « l’avenir du jeu » est mort, et de nombreux projets, emplois, partenariats et promesses avec elle. Que s’est-il passé ici? Comment les promesses ambitieuses d’une entreprise avec beaucoup d’argent à dépenser, une technologie superbe, un talent de développeur habile et tout ce qu’il y a à gagner se sont effondrées si rapidement et si dramatiquement? Nous avons parlé à un certain nombre d’employés et de développeurs qui ont travaillé avec Stadia pour le savoir.

Saisir les nuages

L’annonce initiale de Google Stadia a suscité un mélange sain d’éloges et de critiques, mais après la révélation du modèle économique plus tard en 2019, la perception du public à l’égard de Stadia a pris sa première tournure négative (peut-être inquiétante). Lors du lancement de Stadia en novembre 2019, Google Stadia ne serait disponible que par le biais d’un ensemble coûteux d’édition du fondateur et un abonnement Pro, vidant presque immédiatement ses promesses d’accessibilité. Les jeux, quant à eux, se vendrait en grande partie au prix fort avec les frais d’abonnement. Les craintes suscitées par ces annonces sont restées à travers le lancement de Stadia, où le consensus critique plus ou moins réduit à la technologie étant révolutionnaire mais le modèle d’affaires un désastre.

En interne, dans l’équipe de Google Stadia, cette impression a trouvé un écho. Un ancien employé de Google Stadia avec qui j’ai parlé pour cet article m’a dit qu’ils avaient d’abord eu l’impression d’avoir rejoint un « projet gagnant » grâce au talent qui avait été amené à bord et à la technologie impressionnante. Un autre employé encore au sein de l’entreprise a décrit Stadia comme « ambitieux » mais « étonnamment efficace » en tant que produit, en particulier pour atteindre des personnes qui ne se décrivaient pas nécessairement comme des « joueurs » ou ne suivaient pas le jargon et les spécificités de la console. Ses débuts ont également été caractérisés par des budgets importants, en particulier pour l’acquisition de contenu, et Google a fait beaucoup de promesses en interne qu’il était là pour le long terme.

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Mais autour du lancement du service, cette impression a commencé à s’aigrir en interne, car certains estimaient que Google ignorait des problèmes cruciaux – en particulier la nécessité d’une connexion stable, le manque de bibliothèques de jeux convaincantes et uniques et une structure de prix de lancement qui, selon les mots d’une source, « sapait probablement » les premières promesses de Google en matière d’accessibilité pour tous. Ces problèmes ont apparemment été régulièrement soulevés par ceux qui, au sein de l’équipe de Google Stadia, venaient de milieux de jeu, pour ensuite les faire rejeter par certains du côté de la technologie. Selon plusieurs anciens et actuels employés, ainsi que ceux qui ont parlé à IGN pour cet article, ce dernier groupe n’a pas toujours compris les critiques ou n’a pas su faire confiance à l’expertise de ceux qui l’ont fait.

« Nous [on the gaming side] en gros, ils ont été ignorés », a déclaré un ancien employé. « Je pense qu’il y avait beaucoup de »façon de faire les choses sur Google » que le côté jeu comprenait mais ne voyait pas comme applicable à [what we were doing on Stadia]. Nous voulions nous rencontrer au milieu, mais souvent le côté Google et ce qui semblait être une hiérarchie inutilement plate nous ont gênés… chaque fois que nous prenions une décision, tant de gens se lançaient, souvent des gens qui n’étaient pas des experts en la matière, mais qui avaient juste des opinions basées sur leur travail sur… d’autres produits. »

Notre source a ajouté que leur équipe a spécifiquement commencé à ressentir du stress car il est devenu clair que Stadia pourrait ne pas tenir les promesses qu’elle avait faites au public. Bien que ces préoccupations aient été soulevées, ont-ils dit, le leadership au niveau des directeurs et au-dessus ne semblait pas prêts à se battre pour les faire entendre de manière significative.

Développeurs à l’intérieur, développeurs à l’extérieur

Les préoccupations se sont intensifiées au début de 2021, où nos sources ont déclaré que les objectifs d’acquisition d’utilisateurs manqués au cours de l’année précédente étaient l’un des facteurs clés de son passer à un produit technologique en marque blanche. Bien que Google ait déjà eu une culture consistant à prendre de grandes fluctuations à des cibles irréalistes sans conséquence, les récents changements internes loin de cette culture ont malheureusement été chronométrés avec les ratés de Stadia en particulier. Tragiquement, la conséquence de ce changement a été le fermeture des studios internes de Stadia à peine un an après qu’il les ait correctement mis en place. Cela signifiait des licenciements importants d’environ 150 employés, des développeurs qui avaient été attirés par la technologie passionnante et les promesses de suffisamment de ressources et de pistes pour en faire des jeux qui en feraient un usage significatif, seulement pour que ces promesses soient brisées en moins de temps que la plupart des jeux AAA ne prennent à prototyper. De nombreux jeux en cours d’existence inopinés ont été annulés. Certains, heureusement, trouvé des maisons ailleurs.

C’est en grande partie grâce à ces luttes qu’en 2021, nous avons également assisté à un exode volontaire majeur des talents clés de Google Stadia. Outre jade Raymond, co-créatrice d’Assassin’s Creed, Stadia a également perdu John Justice cette année-là, puis le nouveau studio de Raymond, Haven Entertainment, braconné six autres membres du personnel. Les départs ont suscité des inquiétudes compréhensibles pour la santé de la branche de jeu de Google, mais, en mai de l’année dernière, Google avait donné l’assurance publique que Stadia était »vivant et en bonne santé. » En effet, Google a publié plus de 100 jeux sur Stadia en 2021, à peu près le même nombre qu’il avait publié l’année précédente.

Ces dernières années, Stadia était devenu très réceptif aux commentaires des développeurs.

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La technologie de Stadia était toujours bonne, et ses relations avec les développeurs externes l’étaient également. En fait, à travers toutes les critiques que Stadia a reçues au fil des ans, un groupe avec lequel Google Stadia a toujours été incroyablement populaire était ses partenaires de développement tiers. Gwen Frey, développeur de Kine, m’a dit en 2019 que non seulement l’argent pour les exclusivités était bon, mais que le développement de jeux avec la technologie cloud était un avantage inattendu pour son équipe distribuée. Directeur créatif de Gylt Raul Rubio GamesIndustry.biz a dit au début de l’année suivante que sous Google, Gylt avait la « production la plus fluide pour un jeu Tequila Works de tous les temps » en grande partie grâce à la technologie. Alors que la pandémie de COVID-19 faisait rage plus tard en 2020, Patrick O’Kelley, COO de Bungie, a déclaré dans une interview à IGN que Stadia avait été une « solution incroyable » pour exécuter des playtests tout en travaillant à distance. Ce ne sont là que quelques exemples.

Cette relation positive avec des partenaires tiers s’est poursuivie jusqu’à la fermeture des studios internes de Stadia, jusqu’à la fin amère. Dylan Cuthbert, fondateur et PDG de Q-Games, a qualifié l’équipe de Stadia de « géniale » lorsque je lui ai demandé ce qu’il pensait de la fermeture de Stadia, disant qu’ils étaient ouverts à la fois à proposer des idées pour Pixeljunk Raiders et à inviter l’équipe Q-Games à réfléchir à des idées pour Stadia plus généralement. Le PDG de No More Robots, Mike Rose, bien qu’initialement hésitant à adopter la plate-forme, a finalement signé en raison de la qualité des accords financiers, affirmant que l’argent « valait la peine d’être lancé des dés ».

En fait, Brandon Sheffield, directeur créatif chez Necrosoft Games, a déclaré que, le cas échéant, Google Stadia amélioré pour les développeurs comme lui au fil du temps, surtout au cours de la dernière année. Bien que le processus de certification soit « vraiment hardcore », il a déclaré que le bon côté était que les développeurs pouvaient obtenir la certification sur d’autres plates-formes très facilement en conséquence. De plus, Stadia avait une certification d’assurance qualité gratuite, ce qui signifie que dans un scénario idéal (bien que cela ne fonctionnait pas toujours parfaitement), Google dirait aux développeurs ce qu’ils avaient échoué et comment, avec des conseils sur la façon de le régler.

« Une autre chose intéressante à propos de Stadia ces dernières années est qu’ils étaient devenus vraiment réceptifs aux commentaires des développeurs, dans la mesure où ils pourraient changer les choses », a poursuivi Sheffield. « Nous avons eu l’idée de faire une implémentation multijoueur en ligne sur le même écran de style ‘Steam connect’ en utilisant Stadia, ce que personne n’avait étonnamment jamais demandé auparavant. Nous avons pensé que c’était possible et avons eu quelques allers-retours avec eux, au cours desquels ils ont écrit un livre blanc pour prouver la latence, et si ce serait assez bon pour nous de lancer un jeu d’action à quatre joueurs. Cela allait fonctionner, et nous allions être les premiers à le mettre en œuvre. Après cela, n’importe quel développeur aurait pu faire une implémentation similaire, et n’importe quel dev wile mode multijoueur sur le même écran aurait pu être en ligne, essentiellement gratuitement.

Ainsi, tout au long de 2021 et jusqu’en 2022, alors que Stadia n’était pas exactement l’avenir florissant du jeu qui avait été promis, il cultivait une réputation positive en tant que technologie et plate-forme B2B. Que s’est-il donc passé pour provoquer sa fermeture?

Avenir imparfait

Malheureusement, il ne semble pas que même les employés de Stadia en interne aient une réponse claire, du moins pas en dehors du niveau supérieur. Bien que la fermeture ait été spéculée sur l’interne menant à l’annonce, rien d’officiel n’est arrivé jusqu’au matin lorsque le vice-président Phil Harrison a envoyé un courriel (divulgué via un Redditor anonyme et vérifié par IGN) à l’équipe tôt le matin du 29 septembre, les informant d’une réunion de 8 h 30 (heure du Pacifique) au cours de laquelle ils ont ensuite été informés de la situation – moins d’une heure complète avant l’annonce publique.

Google lui-même a cité la faible demande des clients comme les raisons de la fin de Stadia, et c’est certainement une réponse assez raisonnable. Cependant, une autre théorie, avancée par un employé actuel à qui nous avons parlé, la lie à la récente frénésie d’acquisitions de l’industrie du jeu qui ont surgi au cours des dernières années. Lorsque Stadia est passé à un modèle B2B, a suggéré notre source, cela a nécessité une industrie florissante d’éditeurs indépendants qui n’étaient pas explicitement liés à des détenteurs de plates-formes individuelles comme Xbox ou Sony. Avec autant de petites et moyennes entreprises englouties par Microsoft, Embracer et d’autres géants avec de grands accords d’exclusivité de console inhérents ou imminents, comme ils le disent, « Qui reste-t-il pour vendre le rêve? »

Je pense que tout le monde a été pris au dépourvu, et ils ne faisaient tout simplement pas les chiffres que la société mère voulait, assez rapidement.

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Pour la poignée de développeurs qui ont adhéré au rêve, la fermeture de Stadia a été une surprise inattendue et désagréable. Juste ce matin-là, un nouveau jeu – Hot Wheels Unleashed Game of the Year Edition – avait été lancé sur Stadia, gratuit pour les membres Pro. Cuthbert, Rose et Sheffield m’ont tous dit qu’ils avaient appris la fermeture de Stadia via des articles de presse ou les médias sociaux, plutôt que Google lui-même – une histoire qui semble universelle parmi tous les partenaires Stadia qui en ont parlé publiquement.

Rose m’a dit que son impression était que la plupart des gens qui apportaient des jeux sur Stadia savaient que cela ne durerait pas éternellement en raison d’un manque d’intérêt du public, même si le moment de la fermeture elle-même l’a pris au dépourvu comme tout le monde. Cuthbert a rappelé qu’il avait également été pris au dépourvu lorsque Google a fermé ses studios de jeux Stadia – à l’époque, Q-Games développait activement Pixeljunk Raiders et craignait que la fermeture du studio en 2021 « n’augure rien de bon ». Malgré cela, la récente fermeture complète a tout de même été un choc.

« Nous avions travaillé avec l’équipe Stadia pas plus tard que le mois dernier pour permettre des essais Click-to-Play », a déclaré Cuthbert. « Nous explorions donc encore de nouvelles opportunités et accueillions de nouveaux joueurs dans le jeu. »

Sheffield était dans une situation similaire avec Hyper Gunsport de sa société. « Je n’ai pas l’impression que les gens de Stadia savaient que cela se produisait », a-t-il déclaré. « Nous avions des conversations marketing [the week before], et nous avons reçu une nouvelle mise à jour du SDK deux jours avant l’annonce de l’arrêt. Je pense que tout le monde a été pris au dépourvu, et ils ne faisaient tout simplement pas les chiffres que la société mère voulait, assez rapidement. C’est dommage parce qu’ils étaient sur une vraie trajectoire ascendante. »

Cela signifie que les trois développeurs / éditeurs à qui nous avons parlé ont été obligés de se démener pour comprendre ce qu’il adviendra de leurs jeux enchevêtrés stadia. Cuthbert a déclaré qu’il attendait toujours plus d’informations de Google sur ce qui arrivera aux Pixeljunk Raiders exclusifs à Stadia. Bien que Q-Games possède l’IP, il a déclaré qu’il y avait un « fardeau de redevance » auquel il espère que Google renoncera, ce qui lui permettrait de le libérer plus facilement ailleurs et d’empêcher sa disparition totale.

Google Stadia Captures d’écran

De Son Dévoilement À La Gdc 2019, Voici Un Instantané Du Contrôleur De La Plate-Forme Stadia.

« Le jeu a été développé dans Unreal, donc un portage ne serait pas très difficile », a déclaré Cuthbert. « Cependant, de la même manière, j’ai retravaillé The Tomorrow Children en Phoenix Edition [an upgraded re-release of a once-lost PS4 game], j’ai envie de retravailler raiders un peu aussi car nous avons dû simplifier un peu le gameplay pour le dernier tiers du développement à la demande de l’équipe Stadia. Rétrospectivement, je me rends compte maintenant que Stadia réduisait peut-être déjà ses dépenses à ce moment-là. »

Rose attend également une mise à jour sur le statut de Soccer Story, que No More Robots publie du développeur PanicBarn. Il a déclaré que son équipe était « littéralement sur le point de faire des soumissions finales » pour la sortie de Stadia, et que No More Robots et PanicBarn ont « mis une grande quantité de travail » dans la version Stadia qui a été gaspillée.

« La grande question pour nous est de savoir si Google va maintenant nous payer ce qu’ils allaient nous devoir si le jeu avait été lancé. S’ils ne le font pas, c’est un gros problème, car cela signifie simplement que nous avons perdu beaucoup de temps et d’argent sur le port Stadia. Je n’ai toujours aucune idée de ce qui se passe avec ça. »

Rose a ajouté que si Google donne suite aux paiements comme prévu, il considérera que l’effort en a valu la peine.

Et puis il y a Sheffield, qui se retrouve avec Necrosoft dans une situation financière étrange grâce à la fermeture de Stadia. Après une relation agréable en sortant Gunsport en exclusivité Stadia 2020, Necrosoft était encore plus intéressé par la sortie de la suite sur Stadia lorsque Google a annoncé son nouveau plan de revenus Stadia Pro, qui envoie un pourcentage des abonnements Stadia directement aux développeurs.

Le lancement sur Stadia Pro aurait permis de récupérer tous nos coûts de développement en une seule fois. Maintenant, nous allons devoir travailler un peu plus fort pour que cela se produise.

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« Ce modèle s’est avéré super excellent pour les développeurs indépendants, et est un très bon modèle positif pour les développeurs. Malheureusement, ce modèle est mort avec la plate-forme, car personne d’autre ne le fait! Selon nos calculs, le lancement sur Stadia Pro aurait récupéré tous nos coûts de développement en une seule fois. Maintenant, nous allons devoir travailler un peu plus dur pour que cela se produise. »

Sheffield a ajouté qu’il n’était pas sûr de ce qui arriverait à Hyper Gunsport maintenant, ou même au Gunsport original – qui, selon lui, « descendait probablement avec le vaisseau » puisque Hyper Gunsport l’aurait théoriquement supplanté. Hyper Gunsport arrivera toujours sur Steam et sur consoles, mais sans l’augmentation des revenus de Stadia, Necrosoft devra maintenant faire quelques recalculs financiers pour soutenir ses futurs jeux.

En interne, au moins, la situation est un peu plus optimiste. Un employé actuel m’a dit que des rôles avaient déjà été trouvés au sein de Google pour la plupart des membres de l’équipe Stadia. Cependant, ils s’inquiètent pour un autre groupe de personnes qui sont lésées par la fermeture soudaine et rapide de Stadia: les consommateurs. Beaucoup de gens, disent-ils, ont rejoint Stadia en raison de son accessibilité et de son prix abordable, mais n’ont plus nulle part où aller. Les remboursements sont un confort froid si vous ne pouvez pas ensuite acheter ces jeux sur une autre plate-forme à laquelle vous avez accès – bien qu’ils suggèrent que la combinaison Game Pass et xCloud de Xbox peut servir à combler le vide avec le temps.

Sheffield a fait écho aux pensées de cet employé pour les joueurs, affirmant que la base de fans de Stadia était « l’un des plus beaux groupes de fans » qu’il avait vus sur une plate-forme individuelle.

« Juste très favorable aux nouveaux jeux, et même quand ils étaient constamment sous le feu des gens pour se soucier de la plate-forme, ils disaient: » Eh bien, vous êtes les bienvenus à votre avis, mais peut-être que si vous l’essayiez, vous l’aimeriez « , a-t-il déclaré. « Ils étaient vraiment positifs ! C’était surprenant de nos jours. Et ils se souciaient des jeux indépendants qui arrivaient sur la plate-forme – notre plus grand nombre de joueurs simultanés pour Gunsport était à un moment donné plus élevé que les concurrents signalés pour Destiny, si vous pouvez le croire. »

Avec des développeurs et des projets dispersés, des partenaires qui se démènent pour trouver de nouvelles maisons pour leurs jeux et des clients attirés par des promesses d’abordabilité et d’accessibilité pour se faire enlever leurs jeux, la triste conclusion du pitch de Stadia « l’avenir du jeu » est que, du moins pour Google, le jeu n’avait aucun avenir. Lorsque Stadia fermera ses portes en janvier de l’année prochaine, il n’en restera aucune trace visible – pas de bibliothèques de jeux, pas de service, pas de boîtes de console. Juste une pile de déchets électroniques de contrôleurs mis au rebut (à moins que Google écoute les pétitions des fans pour déverrouiller les capacités sans fil) et les prouesses de streaming qui se dissoudront tranquillement dans l’éther technologique de l’étiquetage blanc de Google.

Pour l’instant, l’avenir du jeu continuera d’être décidé par ceux qui sont déjà enracinés dans le secteur, le spectaculaire piqué Stadia de Google servant peut-être d’avertissement involontaire à d’autres entreprises technologiques qui cherchent à se frayer un chemin dans son destin.

Rebekah Valentine est journaliste pour IGN. Vous pouvez la trouver sur Twitter @duckvalentine.


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Violette Laurent est une blogueuse tech nantaise diplômée en communication de masse et douée pour l'écriture. Elle est la rédactrice en chef de fr.techtribune.net. Les sujets de prédilection de Violette sont la technologie et la cryptographie. Elle est également une grande fan d'Anime et de Manga.

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