Le jeu en nuage est un sujet de division dans la communauté du jeu vidéo. Certains aiment l’accès instantané aux titres et la possibilité de jouer pratiquement n’importe où. D’autres se plaignent que les performances ne sont pas à la hauteur des jeux téléchargés sur une console ou un disque dur de PC. Mais même les critiques de la technologie reconnaissent qu’elle deviendra probablement un véhicule de livraison majeur pour l’industrie dans les années à venir.

Jusqu’à présent, la route a été semée d’embûches. Plus tôt cette année, Google (en anglais) a jeté l’éponge sur son Stades division de streaming de jeux, annonçant son intention de la fermer complètement le 18 janvier 2023. La société prend la mesure extraordinaire de rembourser aux abonnés tout le matériel qu’ils ont acheté via le Google Store ainsi que les jeux et le contenu complémentaire achetés via Stadia.

« Bien que l’approche de Stadia en matière de streaming de jeux pour les consommateurs ait été construite sur une base technologique solide, elle n’a pas gagné la traction que nous attendions auprès des utilisateurs, nous avons donc pris la décision difficile de commencer à réduire notre service de streaming Stadia », a déclaré Phil Harrison, vice-président et directeur général de Stadia. a déclaré dans un article de blog.

Alors que Google n’a pas été en mesure de faire une brèche sur le marché, Microsoft a connu un succès notable. En mai, l’entreprise annoncé sa Xbox Jeux en nuage Le programme a attiré plus de 10 millions de joueurs répartis dans 26 pays depuis l’ouverture de sa bêta un an auparavant. Et les chiffres augmentent.

« Vous allez voir une approche à plusieurs volets de la part de tout le monde », déclare P.J. McNealy, PDG de Digital World Research. « Vous devez avoir une solution de console et vous devez avoir une solution cloud, car à mesure que le jeu continue de se développer, vous aurez besoin de plusieurs options pour chaque marché. »

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Le troisième âge du jeu vidéo

Si les jours de la file d’attente pour de nouvelles sorties de jeux vidéo en dehors d’un GameStop Si le premier âge du jeu et l’aube des téléchargements numériques étaient le deuxième, le jeu en nuage pourrait facilement être considéré comme le troisième âge du jeu.

S’inspirant d’autres supports de divertissement comme la musique et la télévision, qui ont connu un grand succès avec les modèles de streaming, les fabricants de consoles et, dans un premier temps, les éditeurs de jeux vidéo ont commencé à explorer des moyens de proposer une large sélection de titres instantanément et à la demande aux joueurs.

Le concept est assez simple: les jeux vivent sur un serveur cloud et les joueurs y accèdent à partir de n’importe quel appareil avec un écran. Quelques secondes après avoir sélectionné un titre, ils sont dans le jeu et ils peuvent arrêter de jouer sur un appareil et reprendre le jeu sur un autre exactement au même endroit où ils ont appuyé sur pause. Les services sont conçus pour fonctionner avec une vitesse de connexion Internet de seulement 10 mégabits par seconde (Mbps) ou plus, mais plus rapide est, bien sûr, préférable.

C’est grâce à des services comme celui-ci qu’Epic Games a pu obtenir Fortnite de retour sur les appareils iPhone et Android. Bien qu’il y ait sans doute encore du mauvais sang entre Epic et Pomme (et Google), l’éditeur a mis le jeu sur le Xbox Store, ce qui le rend à nouveau accessible aux joueurs mobiles, sans avoir à naviguer dans l’App Store.

Les débuts

Alors que le jeu en nuage a un moment ces jours-ci, les efforts initiaux avec la technologie ne se sont pas bien passés. OnLive, l’une des premières sociétés de cloud, a fait ses débuts en 2010, faisant tourner les têtes avec sa promesse de faire de pratiquement n’importe quel écran un appareil de jeu. À l’époque où les joueurs PC dépensaient des milliers de dollars pour un système de jeu, c’était choquant.

Mais deux ans plus tard, les critiques se plaignaient que le service avait un retard notable, ce qui rendait difficile de jouer à des jeux d’action, gâchant souvent le plaisir. Ensuite, l’entreprise a licencié pratiquement tous ses employés après avoir échoué à trouver des fonds supplémentaires. En 2015, Sony a acheté les brevets de l’entreprise et a rapidement fermé toutes ses opérations destinées aux consommateurs. Il a absorbé la technologie d’OnLive dans son Service PS Now, qui, en mai dernier, comptait 3,2 millions d’abonnés.

Sony a également acheté, en 2012, les actifs d’une société de streaming cloud similaire appelée Gaikai.

Plusieurs éditeurs de jeux ont flirté avec la technologie eux-mêmes. Arts électroniques a lancé un essai technique de cloud gaming en 2019, dicton, « Le jeu en nuage… a le potentiel d’ouvrir encore plus de portes autour des interactions sociales dans les jeux. Cependant, la société n’a pas activement poursuivi son propre service au cours des années suivantes.

Et Ubisoft, en 2019, a annoncé son propre service de streaming de jeux appelé Uplay +, avec accès à Plus de 100 de ses propres jeux de catalogue.

Quelle est la prochaine étape?

Microsoft se penche certainement fortement sur le modèle de jeu par abonnement. Son service Game Pass permet aux joueurs d’accéder à un énorme catalogue de centaines de titres, dont beaucoup sont disponibles via Jeux en nuage Xbox.

Le pari est qu’en offrant ce catalogue de jeux en streaming, qui comprend les nouveaux favoris Xbox sans avoir besoin d’une console à 500 $, Microsoft sera en mesure d’attirer un public qui n’a jamais exploré le jeu auparavant – ou l’a abandonné à mesure que les prix augmentaient. À l’ère du streaming, les frais mensuels de 15 $ pour des centaines de titres sont beaucoup plus acceptables que 70 $ ou plus pour un seul jeu.

Ce n’est pas une chose sûre, bien sûr. Dans un Réponse récente à la Competition and Markets Authority (CMA) du Royaume-Uni, dans le cadre de son projet d’acquisition de Activision Blizzard, Microsoft lui-même a reconnu : « Il s’agit d’une technologie nouvelle et immature dont l’AMC a reconnu qu’elle fait face à des défis importants, en particulier sur les appareils mobiles… Le jeu en nuage représente actuellement une proportion de minimis des dépenses des consommateurs en jeux… Bien que cela puisse augmenter, en particulier sur les appareils mobiles, l’adoption ne devrait pas être rapide car elle nécessite un changement significatif dans le comportement des consommateurs.

L’entreprise est Utilisation d’un périphérique matériel distinct, qui sera dédié au streaming de jeux, mais on peut se demander à quel point cela sera nécessaire car les abonnés peuvent actuellement lancer des jeux en nuage Xbox via des applications sur les téléviseurs Samsung (avec plus de marques prévues dans les mois à venir).

Sony devrait également étendre PS Now, bien que les experts dis-le devront trouver un partenaire avec suffisamment de serveurs cloud, comme Amazone ou encore Google, pour rivaliser au même niveau que Microsoft.

« Microsoft joue le long terme », dit McNealy. « Alors que le jeu mondial passe du mobile au streaming, vous voulez avoir les deux solutions, afin qu’elles soient là lorsque de nouveaux marchés s’ouvriront. C’est vraiment un jeu à long terme pour Microsoft et pas seulement sur le prochain cycle de console ou de matériel.

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Violette Laurent est une blogueuse tech nantaise diplômée en communication de masse et douée pour l'écriture. Elle est la rédactrice en chef de fr.techtribune.net. Les sujets de prédilection de Violette sont la technologie et la cryptographie. Elle est également une grande fan d'Anime et de Manga.

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