Tim Sweeney, fondateur et PDG de Jeux épiques, a poursuivi ses attaques sur Pomme et Google pour la part de 30% des ventes d’applications qu’ils retirent de son entreprise et d’autres développeurs d’applications.

« Apple est un monopole et ce n’est pas seulement une question de distributeur facturant une commission », a déclaré Sweeney au New York Times DealBook Online Summit, une rare apparition publique au cours de laquelle il a également abordé des sujets tels que les modèles financiers, le COVID-19, les événements virtuels et l’avenir du jeu. «En excluant tous les concurrents, ils gonflent les prix pour les consommateurs et ils excluent le choix et brisent les mécanismes fondamentaux qui maintiennent une économie en équilibre.»

Epic est au milieu de un procès rancunier déposé en août contre Apple et Google. Pomme contre-poursuivi en septembre. Le modérateur Andrew Ross Sorkin a interrogé Sweeney sur le but ultime de la poursuite, qui est contestée par les voies légales mais également devant le tribunal de l’opinion publique.

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«Nous menons une campagne de sensibilisation» ciblant les médias, les clients, les régulateurs et autres, a noté Sweeney. Pressé par Sorkin pour savoir si Epic est susceptible de l’emporter, Sweeney a déclaré: «Nous sommes l’un des nombreux concours juridiques qui seront montés contre Apple et Google. Notre espoir est simplement que quelqu’un gagne. Ça pourrait être nous, ça pourrait être d’autres. Ce pourrait être des organismes de réglementation fédéraux. … Le meilleur résultat serait qu’Apple et Google modifient leurs politiques. »

Dans sa contre-action, Apple affirme qu’Epic n’est pas un humble bienfaiteur, mais plutôt une «entreprise de plusieurs milliards de dollars qui veut simplement ne rien payer pour l’énorme valeur qu’elle tire de l’App Store.»

Epic, qui a été fondée par Sweeney en 1991, avait un chiffre d’affaires de 4,2 milliards de dollars en 2019. Les rapports sur les efforts de collecte de fonds de la société privée indiquaient qu’elle projetait des revenus de 5 milliards de dollars en 2020 et se valorisait à 17 milliards de dollars. Le chinois Tencent détient une participation de 40%.

COVID-19 a été une aubaine pour l’industrie du jeu dans son ensemble ainsi que pour Epic Games. En plus de son cœur de métier de jeux comme Fortnite, l’entreprise s’est diversifiée dans des événements virtuels comme des concerts. En avril, un concert de Travis Scott s’est tenu au Fortnite a attiré plus de 27 millions de personnes.

Sweeney a déclaré que la capacité de convoquer des événements en direct augmentera pour inclure des premières de films et d’autres offres de divertissement.

Quant aux films en première sur Fortnite«Je ne suis pas sûr que ce soit une expérience vidéo linéaire», a déclaré le PDG. «Vous allez voir une grande variété d’expériences se croiser.»

Les modèles financiers des événements ne font que prendre forme. «Nous avons principalement abordé ces négociations comme des négociations personnalisées parce que nous comprenons cela au fur et à mesure», a déclaré Sweeney. «Nous avons généralement payé le coût d’aller au concert, puis nous en avons financé une partie en vendant» de la marchandise liée à l’événement. «Nous sommes toujours dans la phase pré-économique de celui-ci», bien qu’une «économie pleine et ouverte» de divers créateurs et entreprises à part entière

Les expériences simulées iront bien au-delà du monde du jeu, a prédit Sweeney.

«Ces mondes convergent», a déclaré Sweeney. «Vous allez voir de plus en plus d’entreprises faire des affaires en ligne en atteignant les consommateurs avec un contenu visuel en temps réel dans une simulation 3D réaliste. Un constructeur automobile peut-il faire ses débuts avec une voiture dans un monde visuel et apporter cela avec succès à des dizaines ou des centaines de millions de personnes, alors que sinon, il serait limité à un groupe beaucoup plus petit d’acheteurs? Je pense que toutes ces choses peuvent arriver. Nous verrons des œuvres majeures du cinéma, de la télévision, de l’architecture, de l’automobile, toutes ces industries qui utilisent actuellement la 3D en temps réel dans le cadre de leur pipeline de développement de produits d’entreprise en interne prendront tous ces actifs numériques et les apporteront. en ligne. »

Cette évolution «va être bien meilleure que les médias sociaux», a prédit Sweeney. «Sur Facebook, Corvette atteint les utilisateurs en vendant des publicités, mais vous pouvez imaginer maintenant qu’ils auront un configurateur de voiture Corvette en ligne. Vous pouvez entrer et voir votre voiture en temps réel. » Notoriété de la marque dans un environnement virtuel comme Fortnite «Ne se sent pas négatif pour les gens», at-il ajouté.

Demandé par Sorkin combien de temps Fortnite conservera sa popularité sur un marché connu pour les consommateurs inconstants, a déclaré Sweeney qu’elle «durera aussi longtemps que nous serons en mesure de faire un travail formidable. Cela pourrait prendre des décennies.

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Violette Laurent est une blogueuse tech nantaise diplômée en communication de masse et douée pour l'écriture. Elle est la rédactrice en chef de fr.techtribune.net. Les sujets de prédilection de Violette sont la technologie et la cryptographie. Elle est également une grande fan d'Anime et de Manga.

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