Google LLC a annoncé aujourd’hui son service d’hébergement et de mise à l’échelle de serveurs de jeux gérés Serveurs de jeu est désormais disponible pour les charges de travail de production.
Lancé en version bêta en mars, Game Servers est un service qui permet de simplifier la gestion des flottes de serveurs de jeu globales et multicluster. Le service est basé sur un projet d’hébergement et de mise à l’échelle de serveur de jeux open source basé sur Kubernetes, appelé Agones, que Google a créé avec Ubisoft Entertainment SA en 2018.
Game Servers est destiné à permettre aux développeurs d’héberger plus facilement des jeux multijoueurs massifs tels que Call of Duty et Fortnite. En règle générale, les développeurs de jeux utilisent de nombreux serveurs dédiés pour héberger des expériences multijoueurs, mais l’hébergement et la mise à l’échelle de ces flottes de serveurs peuvent être difficiles dans le meilleur des cas.
En effet, des millions de joueurs à travers le monde sont connectés en même temps, communiquent entre eux et interagissent avec le même environnement en temps réel. Ces environnements nécessitent donc une latence extrêmement faible pour fonctionner correctement.
L’un des avantages des serveurs de jeu est qu’ils fournissent différents types de contrôles de mise à l’échelle, tels que la mise à l’échelle automatisée pour les heures de pointe prévues dans différentes régions du monde. Les développeurs peuvent également réserver de la capacité pour des événements planifiés sur des dates et des plages horaires spécifiques. Ainsi, si un développeur de jeux lance une nouvelle extension pour un titre populaire, il peut augmenter le nombre de serveurs à provisionner avant l’augmentation attendue du nombre de joueurs.
Rob Martin, l’architecte en chef de Google Cloud Games, a déclaré dans un article de blog que les serveurs de jeu prennent actuellement en charge le cluster qui s’exécutent sur le moteur Google Kubernetes de l’entreprise. Google travaille toujours sur l’ajout de la possibilité d’exécuter des clusters sur d’autres clouds ou dans des centres de données sur site, mais une fois qu’il aura ajouté cette prise en charge multicloud et hybride, les développeurs seront mieux en mesure de tirer parti des outils de mise à l’échelle des serveurs de jeu et d’optimiser les coûts de déploiement.
Martin a déclaré que Google rendrait les serveurs de jeux disponibles gratuitement jusqu’à la fin de l’année, mais que les clients seront toujours facturés pour l’utilisation sous-jacente des clusters Kubernetes.
L’industrie du jeu est une grande opportunité pour Google Cloud et une opportunité qui a du sens pour l’entreprise, car elle peut également fournir divers services de collaboration tels que YouTube en tant que partenaire de diffusion en direct et d’événements e-sportifs.
Google est déjà présent ici. C’est le fournisseur de cloud préféré pour l’infrastructure d’hébergement de jeux d’Activision Blizzard Inc., et YouTube est son partenaire de streaming exclusif. Google travaille également en étroite collaboration avec Massive Entertainment, un studio de jeux suédois appartenant à Ubisoft, et les sociétés de jeux japonaises DeNA Co. Ltd. et Colopl Inc.
Pourtant, la société est toujours derrière des plates-formes d’infrastructure de cloud public concurrentes comme Amazon Web Services et Microsoft Azure, a déclaré Holger Mueller, analyste de Constellation Research Inc., à SiliconANGLE.
«Le jeu est une charge de travail clé que les fournisseurs IaaS veulent avoir car il crée des niveaux d’utilisation élevés», a déclaré Mueller. «Une utilisation élevée signifie plus d’échelle et de plus grandes économies d’échelle. Il est également bon de voir plus d’options pour les développeurs de jeux. Google joue avec sa proposition de valeur Anthos et fera probablement de Game Server la première plate-forme de jeu multicloud. Mais cela doit être livré en premier. »
Image: Google
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