La Bataille D'Epic Pour Les «Plates-Formes Ouvertes» Ignore L'Énorme Marché Fermé Des Consoles

Aurich Lawson / Getty Images

Hier, Epic a utilisé Fortnite à mène essentiellement une guerre ouverte contre les marchés d’applications mobiles d’Apple et de Google. Tout d’abord, il a ajouté une option « Epic Direct Payment » à prix réduit aux côtés des options de paiement standard de l’App Store iOS et de Google Play dans Fortnite, en violation directe des politiques de ces magasins.

Puis quand Fortnite a été retiré de manière prévisible des deux plates-formes, Epic déposé poursuites contre les deux sociétés, alléguant « des restrictions anticoncurrentielles et des pratiques monopolistiques » sur le marché des applications mobiles. Cette décision s’est accompagnée d’un blitz de relations publiques lourd, y compris une vidéo demandant aux joueurs de « rejoindre le combat pour empêcher 2020 de devenir » 1984 «  ».

Mais à travers toute cette lutte publique pour les «plates-formes mobiles ouvertes», comme le dit Epic, il existe un ensemble majeur de plates-formes fermées avec lesquelles l’entreprise semble heureuse de continuer à faire des affaires. Nous parlons bien sûr de consoles de jeux vidéo.

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Heureux de payer

La plupart sinon la totalité des plaintes d’Epic contre Apple et Google semblent s’appliquer également à Microsoft, Sony et Nintendo dans l’espace console. Les trois fabricants de consoles prennent également une réduction de 30% de toutes les ventes de microtransaction sur leurs plates-formes, par exemple.

Ces frais de DLC représentent également une grande partie des revenus de ces fabricants de consoles. Le « contenu complémentaire » représentait 41% des revenus des jeux et réseaux de Sony au cours du dernier trimestre fiscal terminé. Microsoft a vu une augmentation de 39% des revenus des jeux le quart d’après Fortnite a également été publié, attribuant timidement la bosse à «la force du titre tiers». Et le commutateur a vu des augmentations similaires des revenus numériques après Fortnite après que Nintendo a annoncé que la moitié de tous les propriétaires de Switch avaient téléchargé Fortnite.

Même Si Les Consoles Facturent 30% De Frais Pour Tous Les Dlc Du Jeu, Epic Offrait Toujours Aux Joueurs De Console Une Réduction Qui, Selon Elle, Était Nécessaire &Quot;Paiements Directs&Quot; Sur Les Plateformes Mobiles.
Agrandir / Même si les consoles facturent des frais de 30% pour tous les DLC de jeux, Epic offrait toujours aux joueurs de console une remise qui, selon elle, nécessitait des «paiements directs» sur les plates-formes mobiles.

Jeux épiques

Sur les plates-formes mobiles, Epic qualifie le même type de frais de 30% d ‘«exorbitants» et déclare vouloir offrir une solution de paiement plus directe afin de «transmettre les économies aux joueurs». Sur les consoles, cependant, Epic heureusement introduit une remise permanente de 20% sur tous les achats de microtransaction, bien qu’il n’y ait aucun signe que les fabricants de consoles ont changé leur structure de frais.

Un bref historique du contrôle de la console

Les principaux fabricants de consoles exercent également un contrôle total sur les jeux et les applications qui peuvent apparaître dans leurs propres jardins clos. En ce qui concerne iOS, Epic dit que « en bloquant le choix des consommateurs dans l’installation du logiciel, Apple a créé un problème afin qu’ils puissent profiter de la solution ». En ce qui concerne les consoles, Epic est silencieux sur le même état de choses.

En ce sens, les consoles sont encore plus restrictives qu’Android, où les jeux et les applications (comprenant Fortnite) peuvent être téléchargés sans utiliser le Google Play Store. Pourtant, Google a mérité un procès pour son rôle dans cet état de fait, tandis que les fabricants de consoles sont restés tranquilles.

Outre les implications commerciales, le contrôle total des fabricants de consoles sur leurs marchés a également un impact direct sur les types de contenu auxquels les joueurs peuvent jouer. Tout jeu qui reçoit une note réservée aux adultes de l’ESRB n’est pas le bienvenu sur l’une des trois principales consoles, par exemple. Et si vous souhaitez utiliser UWP pour coder un émulateur N64 qui fonctionne sur la Xbox One, Microsoft le réduira aussi rapidement que possible.

Ce n’était pas toujours comme ça, bien sûr. À l’époque de l’Atari 2600, toute personne ayant la compétence en programmation et capacité de fabrication de cartouches pourrait faire des jeux pour la console. Cet état de fait a conduit à une surabondance de logiciels Atari mal conçus inonde le marché, une situation dont de nombreux observateurs sont responsables le crash de l’industrie du jeu vidéo de 1983.

Sans Un Contrôle Total Sur Leur Logiciel, Les Fabricants De Consoles Craignent Une Autre Surabondance Comme Celle Qui A Conduit À L'Enfouissement Des Cartouches Atari En Excès Dans Un Désert Du Nouveau-Mexique.

Sans un contrôle total sur leur logiciel, les fabricants de consoles craignent une autre surabondance comme celle qui a conduit à l’enfouissement des cartouches Atari en excès dans un désert du Nouveau-Mexique.

Megan Geuss

Pour éviter que l’histoire ne se répète, Nintendo créé une puce de verrouillage pour la NES cela lui a donné un contrôle efficace sur les cartouches qui pouvaient fonctionner sur son matériel (et lui a donné la possibilité d’extraire des frais de licence auprès des développeurs de jeux pour avoir le privilège de produire des cartouches). Lorsque des entreprises comme Tengen ont tenté de contourner cette restriction, Nintendo les a emmenés au tribunal et a gagné, cimentant son droit au contrôle à la manière d’Apple de son propre marché de logiciels.

Des décennies plus tard, ce type de contrôle absolu sur les logiciels compatibles est traité comme la norme de facto dans l’espace console. Mais dans le monde des téléphones mobiles, des entreprises comme Epic critiquent de plus en plus publiquement des restrictions similaires en tant que pratiques monopolistiques anticoncurrentielles. Quelle est la différence?

Faire la différence

Certains pourraient affirmer que les restrictions logicielles sur les consoles ont moins d’impact car le matériel est uniquement conçu pour jouer à des jeux. Comme le dit Epic dans sa propre FAQ, « les appareils mobiles sont des appareils informatiques essentiels sur lesquels nous menons notre vie sociale et professionnelle et nous nous engageons dans le commerce et le divertissement. » Cette FAQ compare le marché mobile uniquement à «d’autres plates-formes informatiques à usage général, y compris le Web, Windows et Mac». Les consoles ne rentrent pas dans ce même cadre «à usage général», semble-t-il.

Mais c’est une vision de plus en plus obsolète de ce que les consoles peuvent faire. La Xbox One, pour ne citer qu’un exemple, comprend un une large sélection d’applications hors jeu pour des fonctions telles que la vidéo à la demande, la diffusion de musique, la VoIP, le courrier électronique, etc. Cela ne le place peut-être pas sur le même niveau de sélection de logiciels qu’un smartphone, mais cela le rapproche de plus en plus de l’espace «ordinateur à usage général».

Certains pourraient souligner la nature très différente du modèle de revenus pour les différents écosystèmes. Alors qu’Apple fait un profit significatif sur chaque vente d’iPhone, fabricants de consoles vendent régulièrement leur matériel à une perte ou presque sans profit pour augmenter la base d’utilisateurs pour les futures licences et ventes de logiciels.

Cela pourrait aider à expliquer pourquoi les fabricants de consoles ressentent le besoin de conserver leur réduction de 30% sur les ventes de logiciels et de microtransaction. Mais cela n’explique pas vraiment pourquoi une entreprise comme Epic accepterait de payer ces frais à Sony mais pas à Apple.

[Update: Epic’s Tim Sweeney did indeed gesture a bit toward this explanation in 2018, telling GamesIndustry.biz that « there’s a rationale for [the 30-percent fee] sur console où il y a d’énormes investissements en matériel, souvent vendu à un prix inférieur, et des campagnes marketing en partenariat avec les éditeurs. Mais sur les plates-formes ouvertes, 30% est disproportionné par rapport au coût des services fournis par ces magasins, tels que le traitement des paiements, la bande passante de téléchargement et le service client. « Merci à Christopher Dring pour soulignant cela.]

Peut-être qu’Epic est simplement plus inquiet du potentiel de perte de revenus sur les consoles par rapport aux plates-formes mobiles. UNE Étude Newzoo mi-2019 de trois grands jeux Battle Royale, dont Fortnite, a constaté que 71% des joueurs jouaient principalement sur consoles, contre seulement 17% sur PC et 12% sur mobile. Être coupé de ces joueurs de console lors d’une bataille publique houleuse serait un coup beaucoup plus important pour les revenus du jeu.

«Epic Hearts Microsoft»

Ou peut-être qu’Epic a simplement une meilleure relation avec les fabricants de consoles que les fabricants de téléphones mobiles. Epic a a longtemps fait de la console le principal objectif de son développement Unreal Engine, après tout, d’une manière qui a été moins vraie pour les téléphones mobiles.

Sony a récemment investi 250 millions de dollars dans Epic et Unreal Engine 5 d’Epic figurait en bonne place dans une récente démo promotionnelle majeure de PlayStation 5. Même Nintendo, qui utilise traditionnellement sa propre technologie pour le développement de jeux, a commencé à utiliser Unreal Engine pour ses propres titres dans les années récentes. D’une certaine manière, Epic ne peut pas attaquer ces détenteurs de plate-forme sans s’attaquer également.

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Sony et Epic se tenaient pratiquement la main et sautaient ensemble pour ce déploiement d’Unreal Engine 5 sur la PlayStation 5 en mai.

Et tandis qu’Epic et Microsoft célèbre sur la plate-forme Windows universelle sur PC, les deux sociétés a enterré publiquement la hache l’année dernière lors du déploiement de la plateforme HoloLens 2. « Epic aime Microsoft », a déclaré Tim Sweeney à l’époque. « Epic Hearts Microsoft. »

Cependant, Apple et Epic ne sont pas exactement des étrangers dans le monde des affaires. Épique lame de l’infini et Unreal Engine étaient présenté dans une présentation liminaire sur iPhone en 2010, par exemple, et l’entreprise a dévoilé une démo «Zen Garden» pour iOS 8 à la WWDC 2014. Mais si Unreal Engine est un élément clé du paysage de la console de nos jours, les graphiques 3D haut de gamme qu’il permet sont encore plus de niche sur les plateformes mobiles, qui sont souvent sous-alimentés pour ce genre de jeux.

Peut-être que la réponse est qu’Apple en particulier n’est qu’une cible plus mûre ces jours-ci. Tout le monde de Microsoft et Google à créateurs d’applications de messagerie à Régulateurs européens visent la nature anticoncurrentielle du marché iOS ces derniers mois. Peut-être qu’Epic ne veut pas être la seule entreprise à assumer le triumvirat de la console de la même manière.

Alors qu’Epic n’a pas encore répondu à nos demandes de commentaires, nous nous demandons pourquoi les consoles ont été épargnées par la colère juridique et des relations publiques de l’entreprise. Mais en fin de compte, ce n’est peut-être qu’une question de timing. Peut-être qu’Epic se concentre d’abord sur les marchés mobiles, dans l’espoir de créer un précédent qui puisse également briser le monopole des fabricants de consoles de contrôle sur leur propre matériel.

De nos jours, il est difficile d’imaginer un monde où les fabricants de consoles n’approuvent pas les logiciels qui s’exécutent sur leurs systèmes. Mais si Epic réussit ses attaques contre le domaine de la téléphonie mobile, c’est peut-être là que nous nous dirigeons.


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Violette Laurent est une blogueuse tech nantaise diplômée en communication de masse et douée pour l'écriture. Elle est la rédactrice en chef de fr.techtribune.net. Les sujets de prédilection de Violette sont la technologie et la cryptographie. Elle est également une grande fan d'Anime et de Manga.

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