Stadia est mort depuis quelques mois maintenant, mais de temps en temps, nous en apprenons plus sur les facteurs qui l’ont tué. Lors d’une récente audience, l’ancien directeur de Google Stadia, Dov Zimring, a confirmé quelques détails sur les raisons pour lesquelles Stadia a tué son studio de jeux.
Google a annoncé Stadia Games & Entertainment (SG&E) parallèlement à la révélation de la plateforme. Plusieurs studios physiques regorgeaient de talents, dont la légende de l’industrie Jade Raymond et les équipes derrière des jeux à succès comme Journey to the Savage Planet. Au cours de sa courte vie, SG&E a taquiné des technologies et des idées révolutionnaires, mais rien de tout cela n’a jamais vu le jour.
À peine un an après le début de la vie de Stadia, Google a fermé sans ménagement SG&E, laissant de nombreux développeurs de jeux sans travail et des tonnes de projets sur le sol de la salle de coupe. Les rapports ont même révélé que quelques jours avant la fermeture, le vice-président de Stadia, Phil Harrison, louait les efforts de l’équipe jusqu’à présent.
Comme l’a confirmé Dov Zimring, l’un des responsables de Google Stadia, la raison pour laquelle le studio de jeux propriétaire de la plate-forme a été fermé était entièrement basée sur les coûts. Lors de l’audience de la FTC sur l’acquisition d’Activision par Microsoft (via Le bord), Zimring a clairement indiqué que le cycle de développement de cinq ans pour les jeux AAA propriétaires était devenu « plus cher que prévu ». Ce raisonnement était largement supposé à l’époque, mais c’est la première confirmation officielle que nous ayons eue.
Zimring a en outre confirmé des informations selon lesquelles Google avait versé des millions pour des ports de jeu singuliers à Stadia, mais n’a confirmé aucun chiffre direct.
Un autre échec lié aux coûts sur Stadia s’avère également être que, à un moment donné, Google a envisagé d’exécuter le backend sur Windows au lieu de Linux. La base Linux de Google, comme Zimring l’a décrit, offrait plus de flexibilité pour le streaming de jeux, mais la décision a été critiquée par beaucoup car elle élevait la barrière d’entrée pour les nouveaux jeux car, pour la plupart, les jeux sont optimisés pour Windows. Apparemment, aller avec Windows aurait « doublé » le coût.
Zimring explique :
Nous avions créé un prototype sur Windows dès le début… la mission que nous avions établie au tout début était de permettre des expériences révolutionnaires… nous considérions Windows comme limitant à innover à cet égard car nous n’avions aucun contrôle sur le système d’exploitation.
[Windows] aurait doublé notre coût total de fonctionnement sur du matériel équivalent aux consoles de 8e génération, comme la PlayStation 4.
Dans le cadre de l’audience, Zimring a également laissé entendre que le plus gros échec de Stadia était qu’il n’avait pas « suffisamment de contenu » et « des superproductions au bon moment ».