Janvier a vu la fermeture du service de jeu en nuage Stadia de Google et, tandis que Google a bien géré le processus (s’ouvre dans un nouvel onglet) Et personne n’a été laissé de côté, maintenant nous connaissons la principale raison pourquoi. L’Autorité britannique de la concurrence et des marchés a fait la une des journaux pour avoir déclaré : il s’opposera au projet d’acquisition d’Activision Blizzard par Microsoft (s’ouvre dans un nouvel onglet), et dans ce cadre, il a publié diverses statistiques sur l’industrie du jeu, y compris le marché des jeux en nuage. C’est une lecture douloureuse pour la plupart des entreprises du secteur à part, curieusement, Microsoft.

Conclusions provisoires de l’AMC (s’ouvre dans un nouvel onglet) Inclure une section sur les jeux en nuage qui comprend des statistiques sur le nombre de personnes qui ont utilisé divers services de jeu en nuage. Il ne fournit pas les effectifs exacts, mais la part de marché de chaque service en pourcentage, sur la période 2021-2022, sur la base des utilisateurs actifs mensuels, et le rapport indique clairement que ces chiffres sont basés sur des informations fournies directement par les entreprises concernées. Ces pourcentages reflètent également l’utilisation mondiale et pas seulement le public britannique.

La répartition suit. La désignation xCloud intègre divers services Microsoft, notamment Game Pass, et c’est probablement ce qui se cache derrière l’incroyable croissance observée ici.

Part de marché du cloud gaming en 2021

  • xCloud: 20-30%
  • PlayStation Cloud Gaming: 30-40%
  • Nvidia GFN: 20-30%
  • Google Stadia 5-10%

Part de marché du cloud gaming en 2022

  • xCloud: 60-70%
  • PlayStation Cloud Gaming: 10-20%
  • NVIDIA GFN: 10-20%
  • Google Stadia: 0-5%
  • Amazon Luna : 0-5 %

Il ne semble pas que Stadia ait pris un si mauvais départ, mais après cela, le nombre d’utilisateurs semble avoir grimpé. Notamment, les chiffres de Stadia 2022 ne remontant qu’à juillet de cette année-là signifient que l’annonce de la fermeture du service (qui a eu lieu en septembre 2022) n’a aucune influence sur ces chiffres. 0-5% est approximatif.

C’est un peu plus joyeux pour Nvidia et PlayStation, jusqu’à ce que nous arrivions à 2022, et même si les deux conservent des parts de marché importantes de 10 à 20%, vous pouvez voir pourquoi la croissance de Microsoft ici a attiré l’attention de la CMA. Une entreprise qui détient 60 à 70 % d’une industrie assez naissante ressemble déjà à un territoire monopolistique.

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Cependant, il y a beaucoup de mises en garde aux chiffres, même s’ils sont basés sur les données des entreprises concernées. La première est que ceux-ci incluent des services qui ont un élément de jeu en nuage, tels que Xbox Game Pass, mais ne reflètent pas si les utilisateurs de ces forfaits utilisaient l’élément de jeu en nuage. La CMA pense également qu’elle a peut-être surestimé la part de marché de Sony en 2021 et 2022 en comptant deux fois les personnes abonnées à PlayStation Plus et PlayStation Now.

Mais la chose clé que la CMA identifie comme étant pertinente pour la prise de contrôle d’Activision Blizzard est que, même avec Google derrière elle, Stadia n’a pas pu faire une impression assez grande sur le marché des jeux en nuage pour rester viable. En effet, il identifie même assez brutalement pourquoi, affirmant que les preuves suggèrent que l’échec de Google avec Stadia « a été causé au moins en partie par un manque de contenu de jeu, qui était lié à son utilisation d’un système d’exploitation Linux ».

Ces chiffres proviennent d’un endroit fiable mais, quand même, prenez-les avec une grosse pincée de sel. L’AMC consacre de nombreuses pages à mettre en garde ses conclusions et la difficulté de découper le salami exactement ce que chaque service offre et ce que les utilisateurs peuvent ou non payer. Une chose est sûre, cependant. Dans les premières années du jeu en nuage, Microsoft semble déjà être numéro un pendant un certain temps encore.

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Avatar De Violette Laurent
Violette Laurent est une blogueuse tech nantaise diplômée en communication de masse et douée pour l'écriture. Elle est la rédactrice en chef de fr.techtribune.net. Les sujets de prédilection de Violette sont la technologie et la cryptographie. Elle est également une grande fan d'Anime et de Manga.

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