AVEC DES YEUX comme des soucoupes, Ralph Miles, neuf ans, retire lentement son casque Quest 2. « C’était comme être dans une autre galaxie ! » s’exclame-t-il. Il vient de passer dix minutes à faire exploser des robots extraterrestres avec des canons laser assourdissants, tout en étant assis silencieusement dans la section de l’électronique domestique d’un grand magasin londonien. Les vendeurs s’agitent, annonçant le matériel à ramener à la maison aujourd’hui. « Ce serait malade ! » s’enthousiasme Ralph. « Ne le lancez pas », prévient son père.
Les enfants ne sont plus les seuls à s’enthousiasmer pour la « réalité étendue », une catégorie qui comprend à la fois la réalité virtuelle (RV) entièrement immersive et la nouvelle technologie de réalité augmentée (RA), dans laquelle l’imagerie informatique se superpose à la vision de l’utilisateur du monde qui les entoure. Presque toutes les grandes entreprises technologiques se précipitent pour développer un casque VR ou AR, convaincues que ce qui a longtemps été un marché de niche pourrait être sur le point de devenir quelque chose de beaucoup plus grand.
Meta, la société mère de Facebook, a vendu peut-être 10 millions d’appareils Quest 2 au cours des 18 derniers mois et lancera Cambria, un casque plus avancé, plus tard cette année. Microsoft présente son HoloLens 2 plus cher aux entreprises. Apple devrait dévoiler son premier casque vers la fin de l’année et aurait déjà un modèle de nouvelle génération dans le pipeline. Google travaille sur un ensemble de lunettes connu sous le nom d’Iris. Et une foule d’entreprises technologiques de deuxième rang, de ByteDance à Sony et Snap, vendent ou développent leurs propres lunettes.
Les géants de la technologie espionnent deux marchés potentiellement vastes. L’un est le kit lui-même. Seulement environ 16 millions de casques seront expédiés cette année, prévoit IDC, une société de données (voir graphique 1). Mais d’ici une décennie, leurs ventes pourraient rivaliser avec celles des smartphones sur les marchés matures, estime Jitesh Ubrani d’IDC. « Certaines personnes demandent: » Pensez-vous que cela va être aussi grand que ce que les smartphones ont créé? « , explique Hugo Swart de Qualcomm, qui fabrique des puces pour les casques et les téléphones. « Je pense que ça va être plus grand. »
Cela indique la deuxième opportunité, encore plus alléchante: la possibilité de contrôler la prochaine grande plate-forme. Apple et Google se sont imposés comme propriétaires du monde des smartphones, taxant chaque achat sur leur app store et établissant des règles sur des choses comme la publicité, au détriment d’entreprises telles que Facebook, leurs locataires numériques. Celui qui prend le contrôle du marché des casques d’écoute est en mesure d’acquérir une position de gardien tout aussi puissante. « Ce sera la prochaine grande vague de technologie », dit M. Ubrani, « et ils veulent tous s’assurer qu’ils en obtiennent une partie. »
La recherche de la prochaine plate-forme survient alors que la dernière montre des signes de maturation. Les livraisons de smartphones en Amérique sont passées d’un pic de 176 millions d’unités en 2017 à 153 millions en 2021, selon IDC. Le modèle publicitaire qui a alimenté des entreprises comme Facebook et Google est attaqué par les défenseurs de la vie privée. En réponse, Mark Zuckerberg, le directeur général de Meta, a parié l’avenir de son entreprise sur ce qu’il appelle le métavers. Le patron de Microsoft, Satya Nadella, a déclaré que la réalité étendue sera l’une des trois technologies qui façonneront l’avenir (avec l’intelligence artificielle et l’informatique quantique). Sundar Pichai, son homologue chez Alphabet, la société mère de Google, a déclaré l’année dernière que la RA serait un « domaine d’investissement majeur pour nous ». Les fonds de capital-risque ont injecté près de 2 milliards de dollars dans la réalité étendue au dernier trimestre de 2021, un record, selon Crunchbase, une société de données.
Environ 90% des casques vendus aujourd’hui sont VR. Depuis l’achat d’Oculus, un fabricant de casques, pour 2 milliards de dollars en 2014, Meta a accaparé le marché, avec près de 80% des ventes de VR en volume. Son Quest 2, qui offre une expérience convaincante (bien que légèrement nauséabonde) sans avoir besoin d’un ordinateur d’accompagnement, a été un succès décisif depuis son lancement en 2020, aidé par les confinements liés à la pandémie et un prix de 299 $ en perte de leader. À Noël dernier, l’application pour smartphone de Quest était la plus téléchargée en Amérique. Des rivaux plus petits comme HTC, une entreprise d’électronique taïwanaise, et Valve, un développeur de jeux américain, qui fabriquent des casques VR axés sur les jeux, sont pressés. Pico, un fabricant de casques appartenant à Bytedance, la société mère chinoise de TikTok, se porte bien sur son marché domestique, où Meta est interdit.
La stratégie VR de Meta tourne autour des publicités, source des richesses de Facebook. Il vend des casques aussi vite que possible afin de créer une audience pour les annonceurs, explique George Jijiashvili d’Omdia, une société d’analystes. Horizon Worlds and Venues, ses espaces virtuels pour se détendre, revendique 300 000 visiteurs mensuels. Meta a déjà expérimenté la diffusion d’annonces là-bas, à l’irritation de certains d’entre eux. Son prochain casque Cambria, un modèle « pass-through » plus cher qui combine un écran vidéo de type VR avec des caméras montées à l’avant pour afficher footage du monde extérieur, entraînera des caméras sur les visages des utilisateurs. Cela permettra la capture des expressions faciales sous forme virtuelle, ainsi que la surveillance des publicités sur lesquelles les globes oculaires s’attardent.
Meta est également en train de monétiser son App Store. À partir de l’année prochaine, le marché du contenu VR dépassera celui du matériel VR, estime Omdia (voir graphique 2). L’une des motivations de M. Zuckerberg pour pousser la nouvelle plate-forme est de libérer Meta de la dépendance aux fabricants de smartphones pour la distribution de ses applications. La société est maintenant devenue elle-même un propriétaire numérique, avec le pouvoir de taxer les achats en magasin Quest de la même manière qu’Apple et Google prennent une part des ventes d’applications pour smartphones (Meta refuse de dire combien il facture).
Alors que Meta intensifie ses efforts en VR, d’autres expérimentent la technologie plus noueuse de la RA. Contrairement à la VR, qui vous emmène dans un autre endroit, la RA est « ancrée dans le monde qui vous entoure », explique Evan Spiegel, patron de Snap. Son application de médias sociaux Snapchat fournit depuis longtemps des filtres AR pour les smartphones, permettant aux utilisateurs de se transformer en personnages de dessins animés ou d’essayer virtuellement des produits tels que des vêtements et du maquillage à l’aide de l’appareil photo de leur téléphone. Snap joue maintenant avec le matériel, construisant un prototype de « Lunettes » AR qui ont été distribués à quelques centaines de développeurs de logiciels.
Votre correspondant s’est promené dans un système solaire flottant et a été poursuivi dans les bureaux londoniens de Snap par des zombies holographiques alors qu’il essayait les Specs, qui, à 134 grammes, ressemblent à une grosse paire de lunettes de soleil. L’inconvénient de leur style élancé est une autonomie de 30 minutes et une tendance à la surchauffe. Les limites de la technologie optique limitent le champ de vision à un carré au milieu de l’objectif, ce qui signifie que les graphiques superposés sont vus comme s’ils traversaient une boîte aux lettres. La principale raison de Snap pour fabriquer l’appareil est de découvrir des cas d’utilisation pour les casques AR lorsqu’ils seront largement adoptés, explique M. Spiegel. Sur le marché du matériel, « Nous avons une chance. Mais notre objectif est toujours vraiment sur la plate-forme AR elle-même. »
Pour l’instant, les lunettes AR sont une niche dans une niche. Leur coût élevé et leurs performances bancales limitent leur utilisation à un petit nombre d’entreprises. IDC s’attend à des livraisons industrielles de 1,4 million d’unités cette année. Le plus vendu en 2021 était HoloLens 2 de Microsoft, un appareil de 3 500 $ utilisé par des clients, y compris les forces armées américaines (dont la commande de 100 000 paires a provoqué des plaintes du personnel de Microsoft selon lesquelles ils « ne se sont pas inscrits pour développer des armes »). Magic Leap, une start-up basée en Floride, lancera la deuxième génération de ses lunettes AR en septembre, offrant un champ de vision plus large. Il cible également les entreprises, dans des secteurs comme les soins de santé et la fabrication, plutôt que les consommateurs.
Malgré la domination de la VR sur l’espace de la tête, la RA est la technologie qui suscite le plus d’enthousiasme pour l’adoption de masse à l’avenir. Même avec la promotion incessante par Meta de concerts virtuels, de réunions de bureau et plus encore, peu de gens utilisent la RÉALITÉ virtuelle pour autre chose que les jeux: 90% des 2 milliards de dollars dépensés en contenu VR l’année dernière ont été consacrés aux jeux, selon Omdia. Tim Cook, le patron d’Apple, a critiqué la tendance de la VR à « isoler » l’utilisateur. « Il y a clairement des choses de niche cool pour la réalité virtuelle. Mais ce n’est pas profond à mon avis », a déclaré M. Cook. « La RA est profonde. » Apple a montré particulièrement peu d’intérêt pour le métavers immersif qui excite M. Zuckerberg.
Le casque pass-through attendu d’Apple donnera un avant-goût de l’expérience AR vers la fin de cette année, suivi d’une paire de vraies lunettes AR qui en sont encore au début du développement. Ses premiers produits seraient destinés aux designers et autres professionnels de la création, un peu comme ses ordinateurs Macintosh haut de gamme. Pourtant, l’entrée de l’entreprise dans l’industrie pourrait s’avérer être un tournant. « La capacité d’Apple à favoriser l’adoption est probablement inégalée sur le marché », déclare Mark Shmulik de Bernstein. Il espère faire des affaires rapides en Chine, où son rival Meta est interdit. IDC prédit qu’en 2026, 20 millions de paires de lunettes AR pourraient être expédiées dans le monde entier, ce qui les rendrait environ deux fois plus populaires que les lunettes VR le sont aujourd’hui.
La grande question est de savoir si les casques peuvent aller au-delà des joueurs et des professionnels, pour assumer le rôle omniprésent que jouent les smartphones, en d’autres termes, pour devenir une véritable plate-forme technologique plutôt qu’un simple accessoire. Les casques d’aujourd’hui sont bons pour résoudre des « problèmes très spécifiques », explique Tony Fadell, un ancien dirigeant d’Apple qui a aidé à développer l’iPhone. Une plate-forme généralisable telle qu’un iPhone « est une toute autre histoire », dit-il. « Et je n’y crois pas », ajoute-t-il, au moins pour les cinq prochaines années. Dans un avenir prévisible, pense M. Fadell, les casques d’écoute seront comme des montres intelligentes, populaires mais pas révolutionnaires comme l’a été le smartphone.
M. Spiegel convient que les casques ne remplaceront pas complètement les téléphones, tout comme les téléphones n’ont pas supprimé les ordinateurs de bureau. Mais, souligne-t-il, « un récit global est que l’informatique est devenue beaucoup plus personnelle ». Il est passé du mainframe au bureau, à la paume de la main. La prochaine étape, croit-il, est que l’informatique soit « superposée au monde qui vous entoure » par AR. L’informatique de bureau concernait principalement le traitement de l’information et les smartphones étaient principalement une question de communication. La prochaine ère de l’informatique, suggère-t-il, sera « expérientielle ».
Dans ce scénario, les casques pourraient faire partie d’un écosystème plus large de technologies portables qui attirent l’attention des consommateurs – et le pouvoir d’achat – loin des smartphones qui les ont hypnotisés au cours de la dernière décennie et demie. Avec les montres intelligentes, les écouteurs intelligents et, bientôt, les lunettes intelligentes, le téléphone pourrait devenir le back-office de l’informatique personnelle plutôt que son interface principale. Des gadgets sur vos yeux compléteraient les « choses sur nos poignets, les choses sur nos oreilles et les choses dans nos poches », explique M. Shmulik. Un jour, « vous pourriez même oublier que vous avez votre téléphone ».