Quand vous pensez à Canon, vous pensez peut-être à des appareils photo, des scanners, des imprimantes, etc. Au CES de cette année, la société a fait un grand pas vers le côté plus doux de la technologie, en adoptant une vision plus large de ce que signifie l'imagerie. Aujourd'hui, le logiciel d'appel VR que la société a présenté en janvier est à votre disposition – si vous possédez un casque VR tel que le populaire Oculu… je veux dire Meta Quest 2.
Dans un aperçu limité plus tôt ce mois-ci, j'ai pu essayer la nouvelle plate-forme logicielle d'appel VR de Canon, qui implique un téléphone et un casque VR. Dans l'ensemble et en théorie, le système est très bien pensé : vous scannez votre visage à l'aide d'une application sur votre téléphone, qui crée un modèle afin que l'application puisse remplacer la partie de votre visage recouverte par votre masque VR. Il vous demande également quelle est votre taille, afin de pouvoir redimensionner votre image proportionnellement à la personne à qui vous parlez – une touche agréable ; en tant que personne de grande taille, j'ai souvent l'impression unheimlich être face à face avec les gens quand je suis en VR.
Une fois que vous avez terminé le processus de configuration, vous placez votre téléphone à hauteur de taille et vous éloignez de quelques pas, enfilez un masque VR et plongez dans une conversation. Le téléphone utilise sa caméra frontale pour capturer une photo en direct de vous, tandis que le casque VR montre votre interlocuteur. Si tout se passe comme prévu, c'est la téléprésence à son meilleur, sans les dépenses considérables des systèmes de téléprésence classiques.
C'est la théorie – et c'est ce vers quoi Canon travaille avec sa plate-forme. J'adore la vision, mais la réalité du système actuel n'est pas encore tout à fait là.
Dans la pratique, les choses ne se passent pas tout à fait sans heurts. Lors de mon appel test avec l'équipe Kokomo, je suis plutôt généreux si je dis que j'ai vu l'autre personne participant à l'appel se rafraîchir à environ trois à quatre images par seconde. Cela ne suffit pas à rendre l'appel fluide, et cela empêche plutôt de ressentir la présence de la, euh, téléprésence. L'avatar à qui je parlais était également bidimensionnel, ce que nous n'avons pas vu en VR depuis un moment – en effet, on a l'impression que la personne de l'autre côté de l'appel est une découpe de carton animée. Cela, combiné à la faible fréquence d’images et au hasard du retrait du masque VR (il apparaissait et disparaissait à intervalles réguliers), a tout fait pour gâcher l’immersion.
Le plus grand éloge que je puisse faire à Kokomo est que, bien qu’il soit au début de son parcours technique – et malgré la litanie de bugs et de premiers gremlins logiciels – je pense qu’il est extrêmement prometteur. Pour l'instant, l'équipe dit à fr.techtribune.net qu'elle ne facturera pas le service ; il souhaite apprendre et obtenir les commentaires des premiers utilisateurs pour aider à orienter le développement de produits.
Il est difficile de prédire ce qui se passera ensuite pour le produit ; L'adoption de la Réalité virtuelle est en croissance et la téléprésence est un cas d'utilisation convaincant pour passer du temps avec vos amis en réalité virtuelle. À l’heure actuelle, la technologie est suffisamment performante pour vous permettre de rêver à l’avenir à venir, mais elle n’est pas tout à fait au niveau où cela aurait du sens. Toutes ces choses pourraient changer, et le point le plus intéressant à retenir de ce produit, je crois, est l'engagement de Canon à commercialiser Kokomo et à le présenter aux clients. C'est certainement un sujet à surveiller – et, si vous disposez du matériel requis, ça vaut le coup d'essayer avec un ami.