Cela fait des décennies que les jeux ont commencé à implémenter des dispositifs de communication dans le jeu qui ressemblent à nos propres téléphones réels – et c'est souvent un mécanisme efficace pour séparer et consolider les menus, ainsi que pour suivre les progrès. Mais récemment, j’ai remarqué une tendance étrange : les jeux mobiles se déroulent entièrement à l’intérieur d’un appareil mobile simulé. En d’autres termes, des jeux sur téléphone où jouer, c’est comme être sur votre téléphone. Et franchement, j'en ai fini avec ça.

Prendre Guildlings, le RPG au tour par tour très mignon. Le jeu s'ouvre avec vous, un personnage nommé Coda, découvrant votre téléphone magique (également appelé Tome). Le téléphone est livré avec un feu follet violet ressemblant à une fée qui agit un peu comme votre avatar pour vous déplacer dans le monde. Lorsque votre Tome vous emmène dans de nouveaux endroits de Worldaria, vous utiliserez votre feu follet pour contrôler les Guildlings (alias sorciers) à travers des batailles et exploration.

Trois captures d'écran du système de chat dans Guildlings.  Le premier indique « bienvenue dans votre nouveau TOME », le second vous souhaite la bienvenue sur l'appareil et le troisième est une conversation avec le maître de guilde ShayReese LaBamm.

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Image : Sirvo Studios via JeuxServer

Le jeu finit par passer à ces interactions plus complexes – vous pouvez vous déplacer, enquêter avec différents objets, recruter de nouveaux Guildlings et finalement combattre d'autres feux follets et sorciers – mais pendant les 15 premières minutes environ, vous utilisez simplement un texte. comme discuter sur votre téléphone magique pour prendre des décisions fondamentales. C'est frustrant. Et cela ne rend pas justice au gameplay par ailleurs décent du jeu.

Ce système de discussion se poursuit tout au long du jeu et sa maladresse ne dérange probablement pas la plupart des joueurs. Mais ma patience pour mon téléphone réel s’épuise, car à ce stade, cette chose est plus un outil et moins un gadget. Lorsque je joue à un jeu dessus, je veux oublier à quel point mon téléphone est ennuyeux à utiliser. Au lieu de cela, je me retrouve souvent – ​​en particulier au début d’un jeu – avec une interface utilisateur qui imite vaguement l’interface utilisateur de mon vrai téléphone, mais avec moins de décisions et moins de contrôle.

Il existe de nombreux titres qui réussissent à reproduire le design d'un téléphone en jeu. Presque tous les jeux mystères auxquels j'ai joué incluent un téléphone, et ce n'est pas la partie la plus excitante du jeu, mais elle est souvent discrète : vous recevez généralement des notifications déclenchées par l'emplacement ou l'intrigue, et vous n'avez pas besoin d'utiliser le faux téléphone autrement. . Dans Guildlingsle jeu est le téléphone, et pour cette raison, je dois vraiment essayer d'y entrer. De plus, ce n’est pas le seul exemple de jeu de téléphone dans le téléphone maladroit que j’ai trouvé.

Les textes du jeu en particulier semblent un peu fatigués, car ce format est apparemment un moyen beaucoup plus simple de concevoir des conversations de jeu que d'animer plusieurs personnages se parlant. Un sentier Elmwood en est un exemple. Le jeu est bien écrit et assez intéressant, mais il se déroule principalement dans de faux iPhones qui ne vous offrent que deux options pour chaque texte que vous envoyez. Pour un jeu, c'est prévisible, mais pour un téléphone, c'est extrêmement limitant.

Trois captures d'écran d'An Elmwood Trail.  La première montre des messages texte avec un expéditeur inconnu sur le téléphone d'Adam.  La seconde montre l'application de messagerie sur le téléphone de Zoey.  Le troisième montre le journal des appels sur le téléphone d'Adam.

Image : Techyonic via JeuxServer

Dans les scènes d'ouverture de Bois d'orme, vous êtes un détective qui choisit des réponses à envoyer à un numéro inconnu qui tente de vous faire chanter pour résoudre une affaire. La conversation se passe bien, mais elle finit par être ratée pour moi car je ne trouve pas amusant d'attendre que quelqu'un réponde à mon texte. J'aimerais aussi pouvoir choisir entre plus de deux options – nous savons que la technologie existe pour insérer nos propres réponses et laisser le jeu digérer et décider de ce qui se passera ensuite en fonction des mots-clés que nous envoyons (en vous regardant, Scribblenauts). Je me rends compte que ce type de jeu serait beaucoup plus laborieux à créer, écrire et concevoir. Mais quelque chose entre les deux serait merveilleux.

Comme Bois d'orme progresse, vous rassemblerez d'autres preuves pour enquêter, et l'une des premières pièces est le téléphone d'un autre personnage. Cet appareil possède des pépites de détails impressionnantes qui méritent d'être célébrées : des e-mails contenant des indices, des photos du chat du personnage, une application Pixabowl (alias Instagram).

Mais cette configuration ne me convient pas car tout cela ressemble tellement à mon téléphone réel que c'est presque stressant. Peut-être qu'un public plus jeune trouvera ça plus plus séduisant qu'un jeu sans téléphone. En fin de compte, j'ai souhaité que les développeurs ne s'appuient pas autant sur une version édulcorée d'un élément réel qui peut tout faire pour raconter leurs histoires.

Dans Bois d'orme, vous pourrez éventuellement interagir avec des éléments sur votre bureau en plus des preuves basées sur votre appareil. Je ne veux pas m'en prendre directement à ce jeu, car dans son ensemble, ce n'est pas mal – mais je pense qu'il y a quelque chose de peu inspiré dans l'utilisation de textes et d'appels entrants pour présenter l'histoire. De plus, je pense qu'il y a des commentaires beaucoup plus intéressants sur les téléphones et le métagaming.

Trois captures d'écran de « Reigns ».  Le premier montre la carte Esprit des Déchus.  La seconde montre la carte du Général Coventon.  Le troisième montre la carte Clarity.

Image : Nerial/Devolver Digital via JeuxServer

Règne est un exemple de jeu qui utilise des éléments d'interface utilisateur de type smartphone, mais ces éléments sont si fragmentaires que l'expérience reste vraiment agréable. Utilisant le format « balayez vers la gauche pour non, balayez vers la droite pour oui » de nombreuses applications de rencontres, le jeu vous guide à travers des décisions binaires qui prolongent ou tronquent votre règne de roi. Vous pouvez le lire un peu comme un commentaire sur la façon dont nous utilisons les applications de rencontres (euh, la façon dont toi utiliser des applications de rencontres – je suis marié) – ne réfléchissez pas, glissez simplement. Le jeu incite même les joueurs à ralentir et à lire pour bien comprendre les implications de leurs décisions, ce qui ressemble à un conseil que beaucoup de mes amis qui utilisent des applications de rencontres pourraient intérioriser.

L'interface téléphonique dans Honkai : Star Rail

Image : Mihoyo via JeuxServer

Il y a aussi Honkai : Rail étoilé, le RPG torride avec des batailles au tour par tour – et un téléphone super puissant dans le jeu. Le jeu (très bon, très amusant) se déroule en dehors de l'appareil, qui ne sert qu'aux communications entre personnages et aux missions de suivi. Honkaï accomplit quelque chose que je n'ai pas vu ailleurs : l'interface utilisateur du téléphone dans ce jeu est meilleure que celle de mon vrai téléphone. C'est plus rapide avec un design plus élégant et des menus intuitifs, ainsi que des textes coquins qui constituent de délicieuses surprises plutôt que des notifications intrusives.

Je serais idiot de penser que les téléphones dans les jeux vont n'importe où, et vraiment, je ne veux pas qu'ils le fassent. Mais je suis vraiment plus enthousiasmé par les jeux mobiles qui créent une version de mon téléphone qui est plus excitant que celui que j’utilise toute la journée, tous les jours. D’autant plus que les téléphones modernes sont ultra-rapides et pratiquement omniprésents, j’aime jouer à des jeux qui synthétisent ou critiquent notre utilisation réelle de nos smartphones plutôt que de la reproduire.

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