Alors que les téléphones mobiles se retrouvent entre les mains de plus en plus de consommateurs dans la région APAC avec des périodes de temps d'écran plus longues, 70 % des spécialistes du marketing de la région APAC se retrouvent à intégrer des publicités intégrées aux applications dans leur stratégie marketing. À Singapour, en particulier, où les utilisateurs passent environ cinq heures par jour sur leur téléphone mobile, soit environ une heure de plus que la moyenne mondiale, 88 % des spécialistes du marketing singapouriens font de la publicité via une application, soit le taux le plus élevé de la région. Tels sont les résultats de la dernière étude de PubMatic sur les tendances en matière de publicité intégrée aux applications parmi les agences de Singapour, de Corée du Sud et du Japon.
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L'étude a également révélé que les publicités intégrées aux applications sont payantes pour les marques : 79 % des spécialistes du marketing constatent une meilleure notoriété de la marque, tandis que 66 % des spécialistes du marketing constatent un retour sur investissement accru. Alors que les acheteurs axés sur les performances sont plus susceptibles de faire de la publicité dans les applications que les acheteurs de marques, à 77 % et 60 % respectivement, les avantages de la publicité dans les applications dépendent de la maturité du marché de la publicité mobile.
Par exemple, 92 % des spécialistes du marketing mobile japonais ont signalé une amélioration de la notoriété de leur marque, mais seulement 40 % ont constaté une augmentation du retour sur investissement de leur retour sur investissement. En revanche, le marché de la publicité mobile, plus mature, de Singapour, connaît une augmentation de 84 % du retour sur investissement malgré une amélioration de 75 % de la notoriété de la marque.
Les budgets marketing se tournent vers les jeux mobiles
Actuellement, 67 % des internautes dans le monde sont des joueurs mobiles, et il n'est pas surprenant que 77 % des spécialistes du marketing de Singapour dépensent en publicités dans les jeux. De plus, l’écart entre les performances et les acheteurs de marque se creuse lorsqu’il s’agit de publicité dans les jeux, avec respectivement 71 % et 32 %.
Il est intéressant de noter que les annonceurs de jeux placent la plupart de leurs publicités dans des jeux orientés action, au lieu de jeux occasionnels, les jeux de réflexion étant le genre de jeu le plus joué. Ce décalage entre les budgets de consommation et de publicité met en évidence la nécessité d’offrir aux acheteurs une flexibilité pour dépenser dans différents genres de jeux offrant des opportunités variées.
En fait, les cinq genres de jeux les plus joués partagent une part de marché similaire, les puzzles représentant 25 %, les jeux d'aventure et de match représentant 23 %, tandis que les jeux d'arcade et de course représentent respectivement 20 % et 19 %.
Alors que les publicités à la performance dominent la publicité dans les jeux, 59 % des spécialistes du marketing déclarent que le plus grand attrait de la publicité dans les jeux est la capacité à créer des associations positives de leur marque avec les joueurs mobiles.
D'autres raisons citées par les spécialistes du marketing pour la publicité dans les jeux incluent le large éventail de publics cibles, la diversité des formats publicitaires et son efficacité à capter l'attention.
Les spécialistes du marketing à Singapour sont également les plus enthousiasmés par le marketing dans les jeux, avec 38 % déclarant qu'ils augmenteront leurs dépenses « de manière significative » et 36 % qu'ils augmenteront « légèrement ».
Idées fausses sur les joueurs mobiles
Bien que la publicité dans les jeux soit un point de contact précieux, les spécialistes du marketing sont réticents à investir dans des publicités pour les jeux mobiles : 48 % d'entre eux estiment qu'elles ne correspondent pas aux valeurs de l'entreprise ou de la marque. 38 % des spécialistes du marketing déclarent également que leur public cible ne correspond pas à celui des joueurs.
Cependant, les problèmes concernant l'alignement du public cible peuvent être infondés, car l'étude montre également qu'il existe un écart entre la perception des joueurs mobiles par les spécialistes du marketing et la démographie réelle.
Les spécialistes du marketing en Corée du Sud et au Japon estiment que les joueurs sont majoritairement des hommes et âgés de moins de 27 ans. Selon des études mondiales sur les utilisateurs, la démographie d’un joueur mobile moyen est presque également répartie entre les hommes et les femmes.
Bien que la pénétration des jeunes joueurs soit plus élevée, les joueurs plus âgés consacrent plus de temps aux jeux vidéo. De plus, les femmes japonaises sont plus susceptibles d'être des joueuses mobiles, représentant 55 % de la communauté des joueurs mobiles du pays.
Les idées fausses concernant le joueur mobile moyen peuvent entraîner des occasions manquées de cibler le potentiel de dépenses plus élevé des groupes plus âgés et le pouvoir de décision des femmes au sein du foyer.
Achats programmatiques ou directs
Le programmatique était l'option d'achat via l'application préférée de 62 % des annonceurs, reflétant le besoin d'agilité grâce à la précision, l'adaptabilité et la rentabilité basées sur les données.
D'un autre côté, les acheteurs directs ont cité « la précision du ciblage d'audience » comme principale raison de leur mode d'achat, suivi par « plus de contrôle sur le placement des publicités » et « des solutions personnalisables adaptées aux objectifs spécifiques de notre marque ».
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