Je ne sais pas si je suis ce que beaucoup appelleraient un « joueur » en soi. Bien sûr, j'ai eu mes combats avec Fruit Ninja, Surfeurs de métro et Mario Kart, mais ce n'est qu'à l'avènement de jeu devenu série à succès Le dernier d'entre nous que j'ai commencé à considérer les jeux comme une narration.

En tant qu'Autochtone, je connais l'importance des histoires; l'oraison, le chant, la danse, l'art et le paysage sont porteurs de messages qui fondent nos cultures vivantes. Les jeux vidéo ne m'avaient jamais semblé être un espace où notre tradition de narration pouvait prospérer jusqu'à ce que je rencontre certains membres de l'équipe GUCK de SXSW, qui développent actuellement le premier jeu mobile dirigé par des aborigènes d'Australie.

En nous asseyant avec Phoebe Watson (Gunditjmara), concepteur de jeux en chef basé à Naarm/Melbourne, et Elijah 'Eli' McDonald, concepteur de jeux junior et responsable de jeu associé (Noongar/Yamatji/Pitta pitta/Murrawarri/Kurrawali), nous avons pu raconter une histoire non à propos de leur prochain jeu, mais de l'importance de concevoir pour un public noir en tant que praticiens des Premières Nations.

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Eli McDonald et Phoebe Watson. Image : GUCK

Le jeu mobile est un projet « en préparation depuis 65 000 ans », mais il cherche encore son nom. Entre nous, on l’appelait affectueusement « le jeu ». En anglais australien standard, cela peut paraître dédaigneux, mais en anglais aborigène, c'est tout le contraire. Être appelé « Le » signifie que vous êtes si important dans le contexte que personne ne peut se tromper de qui ou de quoi on parle.

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Le jeu se déroule dans un paysage familier mais fantastique. Eli explique que, du point de vue de l'équipe, « c'est en quelque sorte inspiré de l'Australie, mais cela reste une sorte de fantaisie abstraite, donc ce n'est pas un endroit spécifique en Australie ». Grâce à des mini-jeux et à la plantation de flore indigène, le joueur parcourt différents niveaux de « restauration et guérison du pays, réensauvagement et reconstruction des écosystèmes naturels de ce monde ».

À la manière classique de Blackfella, l’histoire de The Game consiste également à réaffirmer la relation entre les gens et le pays. Phoebe nous dit que le rôle du joueur est de « soutenir le pays pour qu'il puisse se défendre et prospérer. Nous essayons de décentraliser le joueur en tant que héros/sauveur et d'en faire une expérience plus collaborative avec l'environnement naturel.

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McDonald près de Ravensthorpe, Australie occidentale. Image : GUCK

Au départ, je pensais que ce message était destiné à défier les joueurs non autochtones. Phoebe et Eli n'ont pas tardé à me corriger : le jeu a été conçu avec Mob comme public principal, y compris le fait que tous les tests de jeux régionaux à ce jour étaient uniquement Mob afin qu'ils puissent d'abord prendre des mesures en fonction des commentaires de la communauté.

« Voir ces enfants avoir l’opportunité de jouer à des jeux, de jouer à des tests. Ce n’est vraiment pas quelque chose que nos communautés pourraient réellement expérimenter. Apporter quelque chose comme ça aux enfants pour qu'ils puissent faire partie de ce processus, je serais tellement contente si je pouvais faire ça quand j'étais jeune », me dit Phoebe.

« Cela leur montre simplement que ce qu’ils créent peut être culturel. Il n’est pas nécessaire qu’il s’agisse de peintures, d’histoires ou de danses typiques, c’est simplement un moyen totalement nouveau avec lequel nous pourrions exprimer notre culture.

Eli affirme qu'il « essaie de concevoir quelque chose qui soit amusant pour mes petits cousins, mes frères et sœurs et simplement pour la communauté au sens large. Conserver des éléments de nos histoires et les utiliser comme source d'inspiration pour ce que nous créons, cela donne à ces enfants quelque chose auquel se connecter. Ce n'est pas ce jeu abstrait et aléatoire.

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Illustration clé de The Game. Image : GUCK

Le Jeu devrait également être entièrement gratuit, afin d’ouvrir l’accès au plus grand nombre de joueurs possible. Une plate-forme mobile était un choix spécifique car la plupart des gens possèdent un téléphone mais pas de PC ni de consoles de jeux.

L'une des séances de feedback préférées d'Eli lors des tests régionaux s'est déroulée avec sa Nan. « Elle disait qu'elle pouvait voir Country et, même si cela ne ressemblait pas exactement à d'où nous venons, elle pouvait quand même voir ces éléments. »

Cette familiarité est probablement due, en partie, au processus de conception unique entrepris par l'équipe GUCK. Dirigé par une équipe composée majoritairement de membres de la mafia, GUCK a entrepris des consultations communautaires, travaillé avec des aînés et même effectué des visites sur le terrain dans les terres ancestrales des membres de l'équipe pour trouver l'inspiration.

«Le soutien communautaire que GUCK nous a apporté, à nous et à moi-même, fait partie intégrante de ma capacité à créer sans crainte», explique Phoebe. « Quelque chose dont j'aurais aimé qu'on me parle lorsqu'on m'a demandé d'intégrer ma culture dans les jeux était le concept de « charge culturelle ». Où on nous demande de prendre des décisions pour toute une communauté, ce que nous n'avons pas à faire chez GUCK.

Eli a poursuivi en disant qu'il avait été isolé dans le passé en tant que « le seul gars de Blak dans le cours ou sur le campus ». [in Perth]. Quand j'étudiais, l'idée que la culture se rapproche même de ce vers quoi je travaillais n'était tout simplement pas du tout dans mon esprit. Je ne savais pas que des gens comme Phoebe existaient, j'aurais aimé que mes conférences me le disent.

Même s'ils savent jusqu'où l'industrie doit aller, Eli et Phoebe parlent du défi et de la joie de créer The Game.

Phoebe me dit que, en remettant en question les tropes de jeu courants, l'équipe a dû « prendre en compte des considérations supplémentaires. C'est un jeu sur le pays et l'interaction avec le pays. Qu’est-ce que cela signifie pour une personne non autochtone d’être également placée dans cet espace libre ? Équilibrer tout cela a été un véritable défi pour moi en tant que concepteur, mais j'en ai adoré chaque seconde et c'était vraiment revigorant de proposer de nouvelles mécaniques.

Eli dit que l'aspect le plus excitant du projet est qu'« après ce jeu, d'autres personnes de Blak qui sont passées par là ont désormais ce point de référence. Ils peuvent examiner ce que nous avons fait et peut-être même corriger ou améliorer les choses que nous avons faites, car il a fallu un certain temps pour en arriver là. Cela demande beaucoup de temps et la prochaine fois ne prendra pas autant de temps.

Par-dessus tout, Eli dit qu'il est « juste enthousiasmé par l'avenir de Blak Games et en plus de cela, juste Mob ayant une expérience sympa, quelque chose qui les centre et les voit. »

Vous pouvez suivre GUCK sur Instagram, Twitter et TIC Tac pour suivre le développement futur du premier jeu mobile dirigé par des aborigènes d'Australie.

Image principale : GUCK

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