J'ai dû lever les yeux… bon sang, attends. J'ai dû rechercher Wrath Colon Aeon Of Ruin tous les jours pour me souvenir que ce n'était absolument pas un nom. Un titre aussi faible mérite un jeu bien pire, mais celui-ci capture le sentiment de ses influences FPS de la fin des années 90 telles qu'elles étaient réellement, et finit par être juste assez familier pour fonctionner, et juste assez original pour rafraîchir la formule. Parfois, c'est un peu aussi précis, mais même avec ses désagréments accentués par la pression de jouer trop fort pour le plaisir de la révision, je suis impressionné par l'équilibre qu'il a atteint.

Age Of Wrath est évidemment inspiré de Quake (je dirais plus de Quake 2, jusqu'aux gars biomécaniques qui remplissent le rôle qui est juste un peu au-dessus de la chair à canon jusqu'à la fin), mais il y a aussi un soupçon d'Unreal, surtout dans le premier de ses trois mondes avec sa palette de bleus métalliques sourds et de gris-vert détrempés. Même Exhumed reçoit un cri dans les tombes sablonneuses et les temples des monstres morveux du deuxième monde, avant la finale bien réalisée mais conceptuellement décevante en Enfer. Il y a des touches d'histoire dans des parchemins de texte semi-secrets et un guide spirituel qui dit des choses dont même l'écrivain ne se souvient probablement pas lorsque vous revenez au centre de chaque monde entre les niveaux.

Mais l’histoire et le décor importent aussi peu qu’ils gênent. Vous êtes ici pour tirer sur des monstres étranges avec des armes cool dans des lieux élaborés et semi-réalistes remplis de secrets facultatifs, et Aeon : Rage Of Ever est absolument à la hauteur. L'arsenal FPS standard est là, avec un pistolet faible mais précis, un Chaingun, un Railgun et éventuellement des armes énergétiques sophistiquées réservées aux plus grands ou banalisant un essaim de moindres. Il y a aussi des rebondissements thématiques, comme le lance-grenade qui tire des kystes collants de morve maléfique comme le fusil biologique d'Unreal, et le canon à cristal qui transforme les victimes en statues violettes. Les armes sont un cas étrange d'être fonctionnellement standard, mais se sentent suffisamment bien et suffisamment variées pour que le manque d'options étranges soit important.

Une capture d'écran de Wrath : Aeon Of Ruin qui montre une arme à énergie pointée sur un monstre cristallin.
Crédit image : Fusil à pompe Rock Paper/Royaumes 3D/Fulqrum Publishing

Si le fusil de chasse est toujours la mesure d'un bon FPS, Fury Ruined Colon tient encore ses promesses. Il est puissant et suffisamment puissant pour que les quelques niveaux qui vous privent d'obus ne font que le faire briller encore plus fort. Le délai entre les tirs est juste suffisant pour créer des moments de panique lorsque vous ratez ou que les dégâts ne sont pas suffisants, et son tir alternatif est un lanceur hybride fusée/flak à longue portée qui frappe bien au-dessus de son poids apparent, mais demande de l'habileté dans le temps. et viser correctement. Mieux encore, un clic droit et un relâchement avant le tir produisent un petit son de chak-chik sans dépenser de munitions. Oui merci je vais prendre un peu de stimming avec mon stimming.

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Ici aussi, la compétence est vraiment la clé, car chacun des monstres et armes du jeu a un comportement et des modèles distinctifs qui complètent vos compétences. Ils sont au début frustrants, puis constituent un défi acceptable, puis des opportunités d'expérimenter de nouvelles combinaisons d'armes à feu, et enfin vous intégrerez leurs morts dans le rythme des fusillades plus larges dans lesquelles vous participez. Les munitions sont également exceptionnellement bien équilibrées, comme vous le souhaitez. Vous en aurez toujours assez pour plusieurs options viables, mais suffisamment peu pour que vous deviez effectuer une rotation régulière et ainsi apprendre les tenants et les aboutissants de chaque arme et de chaque ennemi. On pourrait penser que les araignées invisibles étaient des ennemis ennuyeux, mais je conserve une profonde haine pour les petits robots lanceurs de globes oculaires électriques qui explosent à la mort. Vous entendrez très tôt leurs attaques bourdonnantes et à vision infinie et CELA NE CESSERA JAMAIS.

En théorie, les power-ups (artefacts) alimentent également tout cela, fournissant un bouclier localisé, empêchant l'électricité en mêlée ou la séduisante grenade à trou noir. Mais en tant que collectionneur naturel et idiot distrait, je ne les ai presque jamais utilisés au-delà du parfois nécessaire « guérison en tuant », et du « mode divin temporaire mais après vous descendez à 1hp ». Le plus amusant transforme une arène en un répit amusant, en retournant les monstres les uns contre les autres avec du gaz bimbo pendant que vous traînez et fumez sous les escaliers. Mais ces options prennent tout leur sens en mode difficile, ce que je devrais probablement sont passés à plus tôt.

Une capture d'écran de Wrath : Aeon Of Ruin qui montre un fusil de chasse pointé vers une statue.
Une capture d'écran de Wrath : Aeon Of Ruin qui montre un fusil de chasse pointé sur une chute de lave.
Crédit image : Fusil à pompe Rock Paper/Royaumes 3D/Fulqrum Publishing
Une capture d'écran de Wrath : Aeon Of Ruin qui montre un monstre enflammé courant sur le joueur.
Crédit image : Fusil à pompe Rock Paper/Royaumes 3D/Fulqrum Publishing

Les passionnés de FPS et ceux qui ne contemplent pas quotidiennement la sombre fatalité de l'entropie seront, je pense, bien servis par la difficulté difficile du jeu, mais si vous êtes simplement bon ou plutôt bon en jeux de tir, le niveau moyen fournit une bonne dose de friction et de frustration. . Surtout, il est également bien rythmé, avec des niveaux qui s'intègrent bien dans le fait de jouer à deux ou trois puis de le laisser pour la journée, offrant un répit dans les niveaux avec un peu d'exploration ou de destruction de pots, plutôt qu'une action constante et écrasante. Même les niveaux occasionnels où je me perdais complètement dans un labyrinthe étaient le genre de frustration qui disparaissait rapidement avec le recul.

sont des frustrations, cependant. En sautant les premiers où j'avais besoin d'apprendre les monstres, Aeon Realm Of Something fait revivre l'ancienne habitude de rester coincé de manière ennuyeuse dans les coins verticaux tout en insistant pour recouvrir chaque bord et courbe horizontal de savon. Ceci est vraiment aggravé par le troisième acte et par l'accent mis davantage sur le saut par-dessus les défis de lave pendant que vous êtes bombardé, avec des ennemis supplémentaires qui pourraient se téléporter à tout moment. Le tout exacerbé par un mouvement de course qui nécessite de passer maladroitement à votre épée et d’utiliser son attaque alternative. Oh, et il y a des sauts accroupis occasionnels. Je pensais que nous étions d'accord pour ne plus jamais en parler.

Les sauvegardes rapides sont également une ressource limitée à collectionner, un système intéressant avec une interface utilisateur légèrement bancale qui est rapidement devenue inutile car j'en avais rassemblé des dizaines avant longtemps. J'estime que 70 % ont été utilisés pour contourner le retour en arrière fastidieux lié à la chute des rebords, et 15 % supplémentaires pour être piégé par une lampe murale pendant qu'un cacodémon légalement distinct me mangeait le visage.

Wrath Colon Aeon Of Ruin aurait pu resserrer quelques points ici et là, et cela aurait pu être un peu plus farfelu, et il n'aurait probablement pas dû mener avec certains de ses niveaux les plus ternes. Mais là où beaucoup de ses pairs se contentent de reproduire la réputation bruyante et odieuse des jeux FPS des années 90, c'est un jeu de tir solide qui se souvient de la façon dont ils ont réellement joué et pourquoi ils ont fonctionné.


Cette revue est basée sur une version commerciale du jeu, fournie par les développeurs KillPixel Games et Slipgate Ironworks.

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