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Le précédent jeu WarioWare de Nintendo pour Switch, Get It Together, était source de division. Même si je l’ai assez apprécié pour ce qu’il était, cela a été un énorme changement de rythme pour la série, en raison de l’accent mis sur l’ajout de personnages dotés de capacités uniques qui ont été utilisés pour résoudre des énigmes de différentes manières. Pour le deuxième micro-jeu de Wario sur Switch, WarioWare: Move It, Nintendo a abandonné cela pour se concentrer uniquement sur les micro-jeux qui fonctionnent comme des non-séquences rapides, vous obligeant à déterminer l’objectif et à exécuter rapidement une solution. Et comme son nom l’indique, il réintroduit également cela dans le contexte de micro-jeux basés sur le mouvement utilisant les contrôleurs Joy-Con. C’est vrai : le waggle est de retour, bébé.

WarioWare n’essaie pas exactement de cacher la connexion. Le jeu consiste à poser dans différentes « formes », exactement comme dans le jeu Wii Smooth Moves, de sorte que les jeux individuels reposent sur ces poses comme point de départ. L’histoire tourne autour de Wario et de ses amis visitant une île tropicale et recevant des Form Stones, qui seraient porte-bonheur. Après avoir été frustré par le fait que ces pierres ne soient pas des pierres précieuses et les avoir jetées, Wario traverse quelques mésaventures avant de découvrir que les pierres de forme sont, en fait et comme on lui l’a dit, bonne chance. S’il veut passer un bon moment sur cette île, il doit jouer le jeu.

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Lecture en cours: WarioWare : Déplacez-le ! -Nintendo Direct 9.14.2023

C’est une métaphore, voyez-vous. Comme Wario, vous devez vraiment jouer à Move It selon ses propres conditions, en adoptant ces poses idiotes et en jouant le jeu, sinon rien de tout cela ne fonctionne. Bien que vous puissiez éventuellement tricher et vous débrouiller en remuant les mains, la plupart des jeux semblent intelligemment construits autour des poses d’une manière qui ne semble intuitive que si vous jouez réellement selon les règles. De plus, si vous souhaitez simplement tricher pour vous frayer un chemin, à quoi cela servirait-il ?

Par exemple, la pose la plus basique s’appelle Choo Choo, dans laquelle vous tenez vos avant-bras perpendiculairement à votre corps. Cela peut avoir des applications évidentes, comme pomper vos bras dans un mouvement circulaire comme un train pour faire traverser un tronçon de voie à votre train Wario, ou des applications moins évidentes comme des mouvements alternés comme un patineur de vitesse. Dans une autre pose, vous tenez un bras près de votre oreille et l’autre sur votre hanche, qui se transforme ensuite en essuyant avec une serviette une carapace de tortue qui ressemble étrangement à un ninja adolescent. Un autre, dans lequel vous placez une main derrière vous et une devant votre visage, peut être utilisé pour picorer des vers du sol comme un oiseau, ou pour remuer la queue de votre raton laveur pour voler en hommage à Super Mario Bros 3.

Cependant, la façon dont vous êtes censé tenir le contrôleur est moins intuitive que les formulaires. Plutôt que de le manipuler comme vous le feriez normalement pour un Joy-Con, on nous a dit de le retourner essentiellement, donnant à notre doigt la gâchette accès aux boutons LR ou ZR tout en pouvant atteindre les boutons SL et SR peu utilisés. Si vous ne reconnaissez pas immédiatement ces noms, c’est parce que vous ne les voyez presque jamais référencés, mais ce sont les deux boutons noueux situés à l’intérieur du Joy-Con, qui sont généralement recouverts lorsqu’ils sont connectés à un Switch. Je me suis finalement habitué à cette position, mais lorsque je démarrais un nouveau micro-jeu, j’avais souvent besoin d’un temps d’essais et d’erreurs pour comprendre comment concilier la nouvelle position du formulaire avec la façon dont j’étais censé tenir le Joy-Con dans ma main. Le jeu ne démarrerait pas tant que je ne maintiendrais pas les contrôleurs dans la bonne position, ce qui aurait pour effet secondaire de briser parfois le rythme frénétique prévu des micro-jeux.

Et comme il s’agit d’un jeu WarioWare, bien sûr, l’humour dégueulasse ne manque pas. La position accroupie, en plus de fournir un entraînement décent, est utilisée pour écrire des choses avec vos fesses et tamponner des papiers avec vos fesses, et c’est après que le micro-jeu de queue de raton laveur vous ait fait secouer vos fesses pour voler. Beaucoup de fesses, c’est ce que je veux dire. Comme tout jeu d’ambiance, celui-ci a pour but de vous faire faire des bêtises devant vos amis. Je ne pouvais pas dire, d’après ma démo de groupe, ce que cela ferait de faire ces choses seul, mais il semble que vous passeriez à côté d’une grande partie de l’attrait.

Et comme la dynamique de groupe semble être la clé de l’expérience, chacun des modes a été conçu dans une optique multijoueur. Un mode Histoire vous emmène à travers des assortiments aléatoires de jeux avec des combats de boss comme d’habitude, mais lorsque vous jouez à deux joueurs ou plus, vous alternez tous les deux des défis de micro-jeux et participez à des défis coopératifs. Si un joueur échoue à un défi, l’autre peut se lancer dans une sauvegarde en réussissant, ce qui évite que l’échec ne gâche sa santé. Et parfois, les jeux sont tout simplement fatiguants à réaliser, donc c’est bien d’avoir une pause en échangeant les tâches des micro-jeux.

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Un mode Party séparé est encore plus destiné au multijoueur, vous transformant en pièces sur un plateau de jeu. Comme dans le jeu normal, vous participez à des défis aléatoires, mais ceux-ci sont conçus pour être compétitifs, comme un jeu de tirage à la paille mais avec des poils sur le nez. Le vainqueur de chaque tour peut lancer les dés et faire avancer sa pièce, et celui qui a le plus de points lorsque le premier joueur franchit la ligne de but est le gagnant. Cela dit, gagner est loin d’être la question ici. Les espaces sur lesquels vous atterrissez sont chaotiques, avec des effets tels que déplacer toutes les pièces vers votre emplacement actuel ou même répartir votre total de points entre tous les autres joueurs. Les effets semblaient trop aléatoires pour être vraiment compétitifs en termes de compétences ou de stratégie, il s’agit donc plutôt d’un cadre mince à travers lequel présenter la frénésie des micro-jeux.

Un élément qui mérite d’être mentionné est la voix de Wario. Comme les fans le savent, Charles Martinet a récemment renoncé à exprimer les personnages emblématiques pour lesquels il est devenu connu comme Mario, Luigi et Wario. La prochaine gamme de jeux de Nintendo n’a plus sa voix, mais se tourne vers d’autres doubleurs qui n’ont pas encore été identifiés. Après avoir joué à Super Mario Bros. Wonder, j’ai eu le sentiment que le changement n’avait pas trop d’impact sur Mario. Martinet avait développé ses « wah » et « wahoo » de marque, mais un soundalike a fait un travail adéquat. La différence avec Wario, en revanche, est beaucoup plus visible dans WarioWare : Move It, principalement parce qu’il parle beaucoup plus. La cinématique d’ouverture comprenait des phrases complètes de dialogue, et bien que la nouvelle voix maintenait la représentation de Wario comme un petit gobelin grogneur et avide, le changement était perceptible. On n’y peut rien, mais c’était légèrement distrayant.

Mais plus les choses changent, plus elles restent les mêmes. WarioWare : Move It est une nouvelle collection de micro-jeux, mais plus précisément, c’est une suite très directe de Smooth Moves. Ce jeu a été créé alors que Nintendo profitait du succès de la Wii et mettait des commandes de mouvement dans ses différentes franchises, et il fonctionne assez bien comme un gadget WarioWare. Mais cela signifie également que c’est un hommage à une époque de commandes basées sur le mouvement qui se prêtaient aux jeux de société, qui n’ont pas nécessairement vieilli aussi bien que les micro-jeux frénétiques plus traditionnels compilés dans WarioWare Gold. Pourtant, Nintendo semble désireux de retrouver la magie du jeu de société, et peut-être que la marque unique d’humour gonzo et d’action rapide de Wario pourra la ramener.

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