Mettre les joueurs dans la peau d'un ingénieur chargé de se rendre seul dans un sous-sol sombre pour redémarrer un générateur en panne est un cliché éprouvé dans les jeux vidéo d'horreur. Bien que Still Wakes the Deep ait beaucoup de choses qui sont très familières aux fans d'horreur, c'est ce qu'il fait avec ce cliché qui fait de vous le pauvre solitaire qui doit actionner tous les interrupteurs et affronter tous les dangers pour y parvenir, qui le distingue des autres titres d'horreur. D'autres jeux pourraient s'inspirer de ce que le développeur The Chinese Room fait avec ce qui est devenu un principe très usé.

Sur le papier, Still Wakes the Deep est un jeu d'horreur assez classique, et très reconnaissable pour quiconque a joué à des jeux comme Amnesia: A Machine for Pigs, le précédent jeu d'horreur du développeur. L'action se déroule sur une plate-forme pétrolière en 1975, et très vite, des choses effrayantes commencent à se produire. Dans son gameplay, Still Wakes the Deep s'inspire de la formule d'Amnesia qui vous permet uniquement de courir et de vous cacher de ses terreurs mortelles, de vous faufiler autour des choses qui peuvent vous tuer instantanément et d'espérer qu'elles ne peuvent pas se faufiler dans les petits espaces où vous pouvez le faire.

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Lecture en cours: STILL WAKES THE DEEP | Bande-annonce de lancement officielle

Vous pouvez également savoir où les choses vont se passer dès la seconde où vous rencontrez le protagoniste Caz, l'électricien de la plate-forme – même si, de manière assez hilarante, The Chinese Room commence le jeu en subvertissant immédiatement cette prémisse. Les premières minutes du jeu voient Caz défendre son travail, mais tout ce qu'il parvient vraiment à faire, c'est insister : « Je suis bon avec le Lecky. » Vous pouvez deviner assez tôt que le courant va être coupé, et quelqu'un qui est bon avec le Lecky est le choix évident pour aller le rétablir, même si Caz ​​n'est en fait pas qualifié pour le travail.

Le protagoniste solitaire qui doit faire face à une mort quasi certaine pour rallumer les lumières est devenu l'un des clichés les plus éculés du jeu d'horreur. Dead Space fait de vos qualifications d'ingénieur le point central de toute l'expérience de jeu. Dans Alien: Isolation, vous êtes quasiment la seule personne compétente encore en vie sur la station de Sébastopol lorsqu'il s'agit de réparer des machines continuellement en panne. Les jeux Amnesia consistent tous à errer seul dans des endroits sombres, et le dernier, Amnesia: The Bunker, fait de l'alimentation d'un générateur une considération constante pendant que vous explorez la zone et évitez le monstre qui vous traque.

Même lorsqu'il n'y a pas de fusibles à remplacer ou de réservoirs d'essence à remplir, les jeux d'horreur, de Resident Evil 7 à SOMA, se concentrent tous sur une seule idée : il faut faire des choses, et vous devez les faire. Seul.

Still Wakes the Deep vous envoie dans les profondeurs de la plate-forme pétrolière pour actionner des interrupteurs et réparer des machines à plus d'une occasion. Vous vous déplacez souvent lentement dans des couloirs inondés, en entendant des choses horribles ramper au loin, avant qu'elles n'apparaissent au coin de la rue et que vous deviez vous précipiter comme un fou vers une trappe lointaine, en vous faufilant à travers seulement à la dernière seconde possible. Mais là où il remet en cause le trope, c'est dans le fait que vous n'êtes pas toujours Vous êtes seul à faire ces choses. En fait, vous passez beaucoup de temps avec d'autres personnes sur la plate-forme, qui sont tout aussi compétentes et dans plusieurs cas beaucoup plus qualifiées que vous – et elles contribuent également à rallumer les lumières.

Il existe de nombreux endroits dégoûtants et effrayants que vous explorez dans Still Wakes the Deep, généralement pour réparer quelque chose qui est cassé.
Il existe de nombreux endroits dégoûtants et effrayants que vous explorez dans Still Wakes the Deep, généralement pour réparer quelque chose qui est cassé.

Ce qui a fait que Still Wakes the Deep a fonctionné pour moi, ce n'est pas le fait qu'il présentait une autre incursion dans le domaine de la furtivité, de la dissimulation et de l'audition de bruits effrayants dans une zone sinistrée en décomposition, bien que ces choses fonctionnent généralement bien et réussissent à créer des frayeurs et de la tension. C'est le fait qu'il a passé tellement de temps à développer d'autres personnages, à vous mettre dans des pièces avec eux et à partager la charge de travail entre vous. Bien que Still Wakes the Deep ne fonctionnellement changer la formule sur laquelle ces jeux d'horreur s'appuient, cela met tellement l'accent sur d'autres personnes que cela change fondamentalement la façon dont le jeu se sent.

Ce qui fonctionne dans Still Wakes the Deep, c'est l'accent mis sur le fait que vous êtes pas Seul. Il y a encore d'autres survivants sur la plate-forme, et ils travaillent pour la sauver comme vous. Deux ingénieurs, Brodie et Findlay, vous envoient plusieurs fois dans des missions difficiles – vous redémarrerez le générateur de la plate-forme, viderez les pontons de la plate-forme pour la maintenir à flot et rallumerez sa cheminée pour empêcher l'explosion de l'endroit – et ce n'est pas si différent dans la pratique des ordres que vous recevez par radio dans Dead Space ou Alien : Isolation. Mais pendant que vous videz deux des quatre pontons, Brodie vide les deux autres. Lorsque vous rallumez la cheminée, il attend dans la salle de contrôle pour s'assurer que l'opération réussit, car il sait comment cela fonctionne. En termes de gameplay, vous faites peut-être toujours ces choses seul, mais la présence de Brodie ou Findlay dans une scène change son ambiance. Vous travaillez ensemble, vous passez du temps avec eux et grâce à de nombreux dialogues bien joués et bien écrits, vous avez une idée de qui ils sont. Vous vous souciez de ce qui leur arrive.

C'est l'élément fondamental qui élève Still Wakes the Deep : se soucier des autres personnages. Même si j'adore Dead Space et Alien : Isolation, aucun des deux n'est particulièrement doué pour personnages. Chaque fois que je revisite Alien : Isolation, je me retrouve à souhaiter une version plus proche du film de 1979 qu'il adapte, non seulement au niveau des visuels et du gameplay, mais aussi au niveau des personnages et de la narration. Dans Alien : Isolation, vous êtes la seule personne capable de réparer rien dans presque tous les cas, et tout le monde est une sorte de clown. C'est dans le titre : Vous êtes isolé contre l'étranger pendant heures. À un moment clé à mi-chemin, lorsque vous revenez dans un endroit auparavant sûr pour le trouver saccagé et plusieurs de vos camarades morts, c'est vraiment Difficile de ressentir quoi que ce soit à propos de ce qui s'est passé.

Vous passez beaucoup de temps avec Findlay et d'autres personnages dans Still Wakes the Deep.
Vous passez beaucoup de temps avec Findlay et d'autres personnages dans Still Wakes the Deep.

Dead Space est un peu meilleur sur ce point, notamment avec sa version remake par Motive Studio, mais à peine. Les autres personnages sont principalement des voix à la radio, ou des personnes lointaines que vous voyez dans un tableau pendant une seconde avant de retourner à l'ingénierie et au combat contre les monstres. Vous n'avez jamais le temps de vraiment créer des liens avec eux, et bien souvent, ils restent là à attendre pendant que vous vous dirigez vers le danger. Dans les deux jeux, les autres personnages que vous croisez ont tendance à se faire déchiqueter devant vous ; ils sont un outil pour vous montrer le niveau de menace auquel vous êtes confronté plus qu'autre chose.

Il y a une raison à cela, bien sûr. Être seul, sans personne sur qui compter, est effrayant. Parcourir de longues distances à errer dans des couloirs sombres et vides, puis enfin entendre quelque chose bouger au loin et savoir que ce bruit ne devrait pas être là, donne des frissons dans le dos. Des moments comme escorter Ashley dans Resident Evil 4 ne sont pas effrayants, et le jeu coopératif dans Resident Evil 5 non plus, et cela est en grande partie dû à la tension brisée de savoir que quoi que vous affrontiez, vous ne le faites pas seul.

Mais ce qui manque à Alien: Isolation, Dead Space et à d'innombrables autres jeux du même genre, c'est quelque chose que Still Wakes the Deep met en évidence, à savoir la peur de ce qui pourrait arriver aux autres. Lorsqu'un nécromorphe découpe Isaac Clark ou que l'alien poursuit Amanda Ripley, la tension effrayante sur laquelle ces jeux fonctionnent est, enfin et brusquement, rompue. Comme dans de nombreux jeux d'horreur, il n'y a rien à craindre dans l'un ou l'autre, à part se faire tuer – et une fois que cela se produit, la nature des jeux démontre instantanément qu'il n'y a rien à craindre du tout. Vous recommencez simplement à partir de votre dernier point de contrôle et réessayez. La mort est un faux concept dans la plupart des jeux, et c'est la présentation associée à votre suspension de l'incrédulité qui les rend effrayants. La peur de la mort anime ces jeux, mais en train de mourir brise le charme.

Dans de nombreux jeux d'horreur, comme Alien: Isolation, les monstres sont effrayants, jusqu'au moment où ils vous attrapent.Dans de nombreux jeux d'horreur, comme Alien: Isolation, les monstres sont effrayants, jusqu'au moment où ils vous attrapent.
Dans de nombreux jeux d'horreur, comme Alien: Isolation, les monstres sont effrayants, jusqu'au moment où ils vous attrapent.

Dans Still Wakes the Deep, passer du temps avec d'autres personnages signifie que vous vous inquiétez pour eux. Lorsque vous et Brodie vous séparez pour vider les pontons, vous savez qu'il court le même danger que vous. Lorsque Findlay part réparer une panne dans les lignes électriques afin que vous puissiez redémarrer le générateur, elle se trouve dans la même zone, avec le même monstre que vous. Lorsque vous passez du temps avec d'autres personnages, lorsque vous voyez la relation qu'ils entretiennent avec le Caz – ou que vous cultivez la vôtre – vous ne craignez pas seulement ce qui pourrait vous attendre. Vous craignez ce qui pourrait arriver à eux.

Fondamentalement, je ne pense pas que l'isolement quasi permanent d'Alien: Isolation, Dead Space ou d'innombrables autres jeux soit nécessaire, et en fait, je pense qu'il y a des moments où toute cette solitude les affaiblit activement. L'isolement n'est pas le seul outil que ces jeux peuvent utiliser sur les joueurs, et pourtant c'est celui sur lequel ils ont tendance à s'appuyer presque exclusivement.

Les films d’horreur, pour emprunter un exemple à un autre média, fonctionnent en présentant des événements qui se produisent à une telle distance du public qu’ils ne représentent aucun danger personnel, mais nous pouvons quand même les trouver effrayants. Ils sont effrayants à cause de notre empathie, car les humains sont des créatures sociales. Les jeux d’horreur peuvent rendre les choses effrayantes beaucoup plus immédiates, mais beaucoup d’entre eux passent à côté de cette énorme part de l’expérience humaine avec l’horreur. Still Wakes the Deep montre qu’être seul n’est pas toujours essentiel pour rendre l’horreur effrayante dans les jeux vidéo. Il peut être tout aussi déconcertant de savoir que lorsque la chose ne vous poursuit pas, c’est parce que quelqu’un d’autre a attiré son attention.

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