Infamous célèbre son 15e anniversaire aujourd'hui, le 26 mai 2024. Ci-dessous, nous revenons sur la façon dont l'accent mis sur la traversée a ouvert la voie aux jeux de super-héros AAA modernes.

Survoler un canyon dans une armure métallique semblable à celle d'Iron Man dans Anthem. Se balançant à travers le quartier financier alors qu'un homme de sable géant écrase des voitures sous lui dans Spider-Man 2. Peu de mécanismes de jeu sont aussi agréables qu'une traversée surhumaine. L’un des exemples les plus électrisants de mouvement de super-héros est survenu il y a 15 ans lorsque Sucker Punch a lancé Infamous.

Infamous, inspiré de Batman Begins, Channel Zero, Shooting Wars et d'autres adaptations de bandes dessinées et de bandes dessinées, vous permet de contrôler le surhumain électrique Cole MacGrath. La ville pour laquelle il s’est battu – ou parfois pour abuser si vous choisissez cette voie morale – était également sa source de pouvoir.

« Nous voulions vous donner des pouvoirs qui fonctionnent bien dans le contexte d'un jeu vidéo, et les jeux vidéo sont vraiment bons pour le tir et le combat à distance », a déclaré le célèbre directeur du jeu Nate Fox dans une interview en 2009 avec Engadget. « Nous avons donc pensé que nous aurions beaucoup de cela dans le jeu, et l'électricité était un bon mariage avec cela, car tirer un éclair dans le visage de quelqu'un est quelque chose que tout le monde comprend. »

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Cole MacGrath, protagoniste des deux premiers jeux Infamous.
Cole MacGrath, protagoniste des deux premiers jeux Infamous.

En dehors de décharger des éclairs d'électricité, Cole pouvait rouler sur des rails à des vitesses accélérées, flotter dans le ciel en utilisant la propulsion de ses mains et naviguer au-dessus de presque tous les bâtiments d'Empire City. La traversée d'Infamous n'était pas aussi rapide que la dernière série Spider-Man d'Insomniac, mais elle était également captivante et dynamique. Un système d'escalade similaire à celui trouvé dans Assassin's Creed soulignait tout ce que Cole pouvait faire avec ses pouvoirs. Cela donnait l’impression que chaque partie de la ville était évolutive – et c’est exactement ce que visait Sucker Punch.

« Nous avons rapidement découvert que les pouvoirs électriques étaient super amusants et d'une beauté folle », a déclaré Fox. « Après cela, nous avons eu une tonne de travail de développement à faire, à la fois en construisant un monde de streaming et en créant une ville escaladable. »

Empire City était un terrain de jeu à tous points de vue. Les bâtiments étaient bordés de tuyaux que les joueurs pouvaient saisir, un chemin de fer que Cole pouvait conduire traversait la ville et les toits étaient entourés de tant d'objets escaladables – lignes électriques, panneaux d'affichage, antennes – que les itinéraires à emprunter ne manquaient jamais. pendant que vous survoliez la ville.

Cette réussite était particulière en 2009, car les mondes ouverts et transparents n'étaient pas aussi spectaculaires que ce que nous voyons aujourd'hui dans les bacs à sable. Cela avait déjà été fait auparavant, mais quelque chose de l'ampleur d'Infamous était techniquement impressionnant en tant que bac à sable en monde ouvert sans ralentissement de bout en bout.

« L'escalade urbaine dans Infamous est spectaculaire », a déclaré Bruce Oberg, cofondateur de Sucker Punch et responsable de la programmation d'Infamous, dans une interview en 2009 sur le blog officiel de PlayStation. « Vous pouvez aller partout où vous pouvez voir et il n'y a pas d'écran de chargement. C'est vraiment un bac à sable en monde ouvert. »

Combiner le meulage des rails et la capacité de flottement électrique de Cole était une merveilleuse façon de connecter la ville et le gameplay des super-héros. Les capacités électriques étaient une extension naturelle du joueur et du monde qui l’entourait.

Tout comme toutes les autres grandes villes situées dans un univers de bande dessinée fictive, Empire City a été vaguement façonnée pour ressembler à New York. Ce n'était pas à cause de ses monuments emblématiques ou de son histoire profonde, mais à cause de l'influence que Grand Theft Auto 3 avait sur l'équipe.

Fox a mentionné à plusieurs reprises que se balader sans but dans New York tout en cherchant quelqu'un pour l'aider était un point d'inspiration majeur pour l'équipe. L'ADN des deux jeux peut être vu dans le gameplay fluide qui a fait des missions secondaires et des objets de collection d'Infamous une telle joie à accomplir.

« Je pense que tout le monde a lancé Grand Theft Auto 3 et s'est dit : 'Ce jeu est tellement cool. J'aimerais être un super-héros dans cette ville !' », a déclaré Fox. « Je veux dire, c'est assez évident, n'est-ce pas ? Alors, ta-da ! C'est le jeu que nous avons commencé à regarder et à créer. »

Même si Sucker Punch était peut-être un nom reconnaissable en 2009, Infamous était nouveau dans le monde du jeu vidéo. Le décor gris et sale d'Empire City aurait pu s'effondrer s'il n'avait pas été rempli d'une plate-forme incroyable qui est toujours incroyablement amusante à jouer 15 ans plus tard.

L'équipe de Sucker Punch est passée de la création de la série Sly Cooper à la création d'une immense aventure de bande dessinée de style bac à sable. Ses racines, le développement d'un jeu de plateforme caricatural et visuellement coloré avec un gameplay incroyablement pointu, brillent dans la façon dont les joueurs font bouger Cole McGrath sur les toits et les passages souterrains des autoroutes.

Cole fait des ravages.
Cole fait des ravages.

« Ce que nous avons réellement [wanted] ce que nous devons faire, c'est trouver notre équivalent, et je ne compare en aucun cas notre travail à celui de Miyamoto, mais nous avons besoin de notre Zelda pour Mario », a déclaré Brian Fleming, co-fondateur de Sucker Punch et producteur d'Infamous, dans une interview avec AOL. « Nous avons besoin d'un titre qui fonctionne mieux plus tôt dans le cycle de vie du jeu, de la plate-forme, nous avons besoin de quelque chose qui soit un bon complément, qui fasse ressortir les différentes compétences que nous possédons, mais qui soit suffisamment similaire à la technologie que vous construisez et autres. pourrait être intégré dans un jeu Sly un jour. »

Fleming, Fox et Oberg ne savaient pas en 2009 qu'Infamous allait devenir une pierre angulaire de Sucker Punch, tout comme Sly Cooper. Ses suites se sont appuyées sur ses incroyables mécanismes de traversée et ont fait d'Infamous un nom bien-aimé dans la conception de jeux de super-héros en monde ouvert, même si la dernière entrée, Second Son, est sortie en 2014. Depuis, les fans réclament une nouvelle entrée ou un remake chaque année.

« Nous avons développé un tas [of] différents pitchs et l'idée de créer un univers de bande dessinée de super-héros », a déclaré Fleming. « Cela semblait un peu comme un demi-pas de cela, mais tout en mettant en valeur certaines des forces en termes d'art, de présentation et tout ça, donc vous savez, vous avez commencé à en parler, et ensuite nous avons eu beaucoup à apprendre sur le réalisme et la conception des personnages, et sur le contrôle du contrôle avec de vraies personnes. Ça a pris du temps. C'est un voyage. »

La traversée est l'élément le plus important dans la conception de jeux en monde ouvert et Infamous est l'un des premiers jeux à faire du mouvement surhumain le cœur du gameplay. Insomniac's Spider-Man, l'un des jeux de super-héros les plus célèbres de la dernière décennie, partage l'ADN du dernier jeu Infamous de Sucker Punch, Second Son.

L'itération est un élément important dans la manière dont l'ensemble de l'industrie du jeu vidéo (et pas seulement un jeu ou une série) s'améliore. Infamous a constitué une étape importante dans l’amélioration de la sensation de contrôler un surhumain dans un bac à sable. Bien que Cole ne soit peut-être pas aussi remarquable que Peter Parker ou Bruce Wayne, il explique en grande partie pourquoi il est si agréable de se balancer, de faire du parkour et de voler autour de la grande ville dans des dizaines d'autres jeux.

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