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Tim Cain a écrit ce qui est peut-être le monologue le plus célèbre et le plus influent du jeu vidéo : l'introduction de Fallout. « La guerre ne change jamais », dit-il. « Les gens ont adoré. Je me dis : « Je dois être écrivain. » Pourtant, bien plus récemment, lorsque Caïn s'est assis pour écrire ses mémoires, personne n'a vraiment aimé ce qui est sorti sur la page. «J'étais vraiment très mauvais dans ce domaine», dit-il. « Je l'ai fait lire à une demi-douzaine de personnes, et elles ont toutes dit que les histoires étaient bonnes, mais que mon écriture ne l'était pas. »

Les points forts de Caïn en matière d'écriture, comme l'a suggéré Leonard Boyarsky, un autre créateur de Fallout, résident dans la forme abrégée. Ce qui était une mauvaise nouvelle pour quiconque souhaitait lire le récit définitif de ses quatre décennies au sein d'Interplay, Troika et Obsidian, trois des studios de RPG les plus importants de tous les temps. Heureusement, il s’avère que Caïn est un conteur né. Les mêmes anecdotes qui semblaient plates et sans ton dans ses mémoires font rage sur youtube. Là, depuis sept mois, Caïn livre ses histoires directement devant la caméra, comme lors d'un dîner avec 73 500 autres personnes. « Quand j'ai lancé la chaîne, je regardais simplement quelque chose dans le livre et je me disais : 'Je vais raconter cette histoire aujourd'hui' », dit-il. « Maintenant, je passe autant de temps à répondre aux questions et à réaliser des vidéos basées sur les questions que les gens posent. »

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Involontairement, Caïn sur les jeux est devenu une contre-programmation saine pour les YouTubers populaires qui font des hypothèses radicales sur le fonctionnement du développement de jeux. Parmi les vidéos récentes de Tim figurent des titres tels que « Marketing The Outer Worlds », « Game Production Stages » et « Focus Group Testing ». Caïn ne se rendait pas compte à quel point ses connaissances étaient considérées comme acquises – et à quel point les téléspectateurs seraient fascinés par les détails.

Les vidéos qui ont fait la une des journaux, cependant, sont celles qui révèlent de juteux secrets de RPG : une proposition de trilogie de jeux Vampire – Bloodlines que Cain a oublié ; le pitch d'ascenseur de The Outer Worlds comme « Fallout meets Firefly » ; un récit détaillé des raisons pour lesquelles Caïn a laissé Fallout et Interplay derrière lui. Certaines de ces histoires impliquent des bouleversements professionnels et des ruptures avec les patrons. Pourtant, là où ils deviennent personnels ou douloureux, Caïn n'est jamais moins que philosophique – expliquant la séquence des événements avec le calme impartial plutôt que la colère d'un ancien employé mécontent. Le sourire et le scintillement qui définissent ses miniatures vidéo ne se transforment jamais en blasé ou en cynisme.

« Je fais ça depuis si longtemps que les mauvaises choses sont comme des obstacles sur la route », dit-il. « Je ne suis pas ici obsédé par l'idée de quitter Interplay ou Carbine. Le temps et la distance m’ont donné une perspective sur ce qui s’est passé. Temps, perspective et notes abondantes. Caïn a développé le goût de la prise de notes dès ses études d'ingénieur, après que le souvenir photographique de son enfance s'est estompé. « Parfois, explique-t-il, vous êtes dans une classe où le livre ne comprend pas tout. » L’habitude s’est ensuite répercutée sur sa carrière de joueur. Chez Interplay, Cain notait régulièrement les commentaires de ses collègues, comme s'il enregistrait le procès-verbal d'une réunion qui ne se terminait jamais. Cela a conduit à l'expédition de Fallout à côté d'un fichier plein de citations de son équipe de développement. Au milieu des absurdités et des insinuations se trouve une phrase de Boyarsky, qui dit simplement : « Ne me citez pas là-dessus. »

Au fil des années, Cain a tout conservé, depuis les listes de tâches établies chez Troika pour que les tâches ne soient pas oubliées entre les sessions de codage et les réunions d'éditeurs, jusqu'aux journaux de fin de soirée rédigés pour documenter les disputes avec ses collègues. Aujourd'hui, ces notes variées fournissent du matériel pour YouTube.

Un habitant de Vault combat des monstres dans une grotte dans le Fallout original
Crédit image : Logiciels Bethesda

«Je me souviens à peine de certains d'entre eux», dit-il. « J'ai fait une vidéo entière sur les noms originaux de Fallout. » Grâce aux notes de Cain, nous savons que le 19 juin 1996, l'équipe d'Interplay s'est regroupée dans une salle de conférence et a examiné des titres tels que Radstorm, Nuclear Summer et Hiroshima Revisited. En mai de l'année dernière, Caïn a étouffé ses rires alors qu'il parcourait la liste. «C'était drôle de lire ceux-là. Mais je ne l'ai pas fait [take those notes] parce que je pensais : « Dans 25 ans, cela ferait une superbe vidéo. »

Fallout a été l'un des premiers indicateurs de la philosophie de conception qui a guidé Cain tout au long de sa vie professionnelle. « Je ne voulais pas que beaucoup de choses soient scénarisées », dit-il. «Je voulais que les choses soient faites de manière systémique.» Il se souvient encore d'avoir codé le système de vol à la tire. « Cela utilisait la même interface que le troc », dit-il. « Donc, à cause de cela, automatiquement, cela vous permet d'insérer des choses. » En d’autres termes, vous pourriez faire du vol à la tire. Plutôt que d'exclure cette possibilité, l'équipe de Fallout a écrit une quête dans laquelle vous pourriez installer un appareil d'enregistrement sur un directeur de casino corrompu. Ce qu'ils n'avaient pas prévu, c'est que les testeurs d'assurance qualité commenceraient également à glisser des bâtons de dynamite dans les poches des PNJ.

Au départ, l'équipe était inquiète. « Mais ensuite nous nous sommes dit : 'C'est amusant.' C'est une propriété émergente, pourquoi pas ? Pourquoi ne pouvez-vous pas régler la minuterie sur 60 secondes, la mettre dans le sac à dos de quelqu'un et vous faufiler ? »

Tout comme la magie de Baldur's Gate 3 est enracinée dans une tentative sincère de capturer l'ouverture de Dungeons & Dragons, Fallout est le reflet de la liberté de GUfr.techtribune.net, le système de table sur lequel il était initialement basé. Cela devient un jeu différent, en fonction des compétences dans lesquelles les joueurs investissent et des choix qu'ils font dans le désert. « Je ne voulais pas que ce soit la même expérience pour tout le monde », explique Cain. « Pour y parvenir, nous avons simplement dû établir des règles, puis les laisser aller partout où elles vont. Pas de code en dur.

Au cours d'une première quête, la fille de l'aîné du village, Tandi, est kidnappée par les pillards Khan. Selon Caïn, il existe 12 ou 14 manières distinctes de résoudre cette situation. « Seuls quelques-uns d'entre eux sont scénarisés », dit-il. « Le reste est complètement systémique, et découle simplement des règles d’utilisation d’explosifs, de furtivité ou de combat. Même moi, j’ai été surpris du nombre de façons différentes trouvées par QA pour sauver Tandi.

Les testeurs ont également découvert que si vous ne ramenez pas Tandi au village de Shady Sands, vous avez effectivement un compagnon supplémentaire qui vous suit tout au long du jeu. « Nous avons donc ajouté du dialogue. Chaque fois que vous entriez dans une nouvelle carte, si ce n'était pas Shady Sands, Tandi vous disait parfois plaintivement : « Pourquoi sommes-nous ici ? Pourquoi tu ne me ramènes pas à la maison ? Je suis jeune et pas très expérimenté, pourriez-vous s'il vous plaît me ramener dans ma famille ?'

« L’agence des joueurs est énorme dans mes jeux. Je ne veux pas nécessairement avoir le contrôle.

C'est une approche qui accorde plus d'importance aux histoires racontées par les joueurs qu'à toute intrigue sur mesure – et qui a ensuite façonné les jeux de Troika, le légendaire studio créé par Cain avec Boyarsky et Jason Anderson. Cela est apparu dans Arcanum, The Temple Of Elemental Evil et Vampire: The Masquerade – Bloodlines, alors même que le côté systémique des RPG a disparu du courant dominant. « Ce n'est pas nouveau, mais je l'ai remarqué chez les designers modernes, en particulier les concepteurs narratifs : ils ont peur de perdre le contrôle du jeu », explique Cain. « Mais l’agence des joueurs est énorme dans mes jeux. Je ne veux pas nécessairement avoir le contrôle.

Cela est confirmé par le parcours professionnel de Cain, qui l'a souvent vu revenir à des rôles de soutien plutôt que de s'accrocher à la direction créative. Obsidian s'est donné beaucoup de mal pour le persuader de diriger le développement de The Outer Worlds – embauchant même Boyarsky en 2016 pour créer l'environnement idéal dans lequel Cain serait à l'aise pour rebondir sur des idées pour une nouvelle série.

« Il y a tellement de choses qui ne sont pas amusantes dans le fait d'être directeur de jeu », dit-il. « Et je comprends que certaines personnes s’y accrochent parce qu’elles aiment le pouvoir. Mais pour moi, j'ai eu tellement de plaisir à réaliser Pillars Of Eternity, conçu par Josh Sawyer. Je savais que c’était entre de bonnes mains, ce qui signifiait que je pouvais aussi relâcher beaucoup de pression. Je travaille sur un grand jeu, mais je n'ai pas besoin de passer par ces réunions où les gens se crient dessus.

Les guerriers combattent un monstre dans Pillars Of Eternity
Crédit image : Divertissement d'obsidienne

Lâcher prise a conduit Cain à un état de semi-retraite, dans lequel il gère sa chaîne, crée des jeux solo pour le plaisir et est consultant sur des projets plus importants comme The Outer Worlds 2. « Il y a des jeux que je veux créer », dit-il. « Mais soit je pense que personne ne serait prêt à les réaliser, soit je ne pense pas être prêt à déployer les efforts nécessaires pour les réaliser. On m'a trop souvent promis : « Tu auras le dernier mot, nous prendrons soin de toi, tout sera génial », et cela ne s'est pas produit. Je ne veux pas y croire pour la huitième fois.

Pour The Outer Worlds 2, il joue à travers tous les niveaux pour donner son avis sur la conception, et accorde une attention particulière à l'histoire et au ton comique. « Il y a des choses qu'ils essaient de faire dans la suite, dont je ne peux bien sûr pas parler, et sur lesquelles je me laisse entraîner parce que c'est similaire à ce que j'ai fait dans le passé », dit-il. « Parfois, c'est juste moi qui dis : « Je ne vais pas vous dire quoi faire, mais voici les pièges. Voici quelques-uns des énormes gouffres qui se trouvent sur votre chemin et que vous devrez contourner.

Pourtant, dans au moins un cas, un développeur d'Obsidian a trouvé la solution à un problème que Caïn voulait résoudre depuis Fallout – une fonctionnalité que nous verrons probablement apparaître dans The Outer Worlds 2. « Je ne lui ai pas seulement dit à quel point il était impressionné. C’était le cas, j’ai retrouvé mes notes de 28 ans auparavant », dit Cain. «J'ai dit : 'Laissez-moi vous lire quelques lignes d'une réunion de production en juillet 1995…'»

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