J’ai eu, dirons-nous, une mauvaise expérience il y a quelques années. Il fallait s’attendre à plusieurs jours passés allongés dans une pièce sombre à manger des restes froids de fête. Le confort que j’ai ressenti en jouant à Alpha Centauri a cependant été une surprise.
Il s’agit moins d’une simple question de familiarité qu’on pourrait le penser, étant donné le retard avec lequel j’y ai joué pour la première fois. Sid Meier’s Alpha Centauri By Sid Meier perdure en partie parce que sa conception a bien vieilli, mais surtout parce qu’il s’agit d’une stratégie 4X inhabituellement humaine. Son histoire hautement conceptuelle demande une interprétation, une réponse philosophique. Là où tant d’autres parlent des icônes arbitraires du nationalisme, ou des elfes/insectoïdes/robots, c’est un jeu sur l’idéologie et la personnalité. Là où une suite de la fin de Civilization « envoyer un vaisseau de colonie dans l’espace » aurait pu demander « et si des lasers et des extraterrestres », Alpha Centauri a plutôt demandé : où va l’humanité ?
La Terre a disparu, inhabitable grâce à des siècles d’exploitation humaine et de guerre. Une arche de l’ONU se lance vers Alpha Centauri, mais les choses tournent mal. Sept factions se forment et chacune réquisitionne une capsule de sauvetage pour atterrir sur la planète voisine et commencer les processus 4X traditionnels.
Sept factions, seulement et toujours sept. Planète, toujours Planète. Même les laïcs et les cyniques l’appellent Planète et en discutent avec une touche de respect. Tout le monde a une idée de la façon dont l’humanité devrait se comporter par rapport à son nouveau foyer, et chacun se sent sincère. Même Morgan, le con qui fait revivre le capitalisme dans l’espace, rêve d’abondance, parlant de la volonté humaine de commercer et de rassembler, et pas seulement d’escroqueries crues et sales. L’horrible ulta-communisme de Yang déforme le taoïsme et le stoïcisme pour déshumaniser sa population captive, mais même lui croit en une vision plus grande de l’humanité en tant que macro-organisme, et pas seulement la vanité des statues et de l’obéissance. Lal fait preuve d’un pluralisme bureaucratique, soit le centrisme le plus insensé du néant, soit la reconnaissance la plus réaliste de la tendance innée de l’humanité à s’écarter de toute norme. Les sept factions de son expansion sont plus étranges, mais elles invitent elles aussi à l’opinion, même les extraterrestres laissant entendre que le bien commun à l’échelle de l’univers pourrait signifier l’auto-anéantissement.
Une grande partie de cette caractérisation apparaît dans les citations qui accompagnent chaque découverte de recherche, dans les journaux intimes, les livres du monde et les déclarations de relations publiques, un système que de nombreux 4X ont copié depuis sans jamais rien décrire d’aussi riche que « Méfiez-vous de celui qui vous refuserait l’accès à l’information, car dans son cœur il se rêve votre maître.« . S’il ne s’agit pas déjà d’une étude de cas sur la façon dont une excellente écriture peut devenir une excellente conception narrative, cela devrait très bien l’être.
Il vous permet de choisir avec qui jouer et avec qui vous lier d’amitié ou vous opposer en fonction de l’ambiance que vous aimez, et rend ces relations plus personnelles. La planète elle-même est une sorte de personnage. Il est immédiatement hostile aux humains, nécessitant des masques à gaz, des dômes et une terraformation intense juste pour prendre pied. La vie indigène est un sinistre champignon rose, qui abrite des vers mentaux qui terrorisent vos unités. Cela ouvre la voie à une guerre psionique, donne la possibilité de jouer à des menaces extérieures plus puissantes, même en fin de partie, que les improbables « barbares repérés près de Milton Keynes » et complique votre relation avec Planet. La planète est, apprenez-vous, un être vivant lui-même, son écosystème formant un macro-organisme au cycle de vie que votre développement menace. Pas seulement l’exploitation minière et la pollution, mais votre présence même constitue une menace.
Pour aggraver cela, la terraformation ne se limite pas aux mines/fermes/routes typiques, mais sa modélisation 3D vous permet d’élever des montagnes, de fabriquer des rivières, de manipuler le climat local et même, avec le bon vote entre factions, d’augmenter ou d’abaisser le climat. océans. La terre change inévitablement à mesure que tout le monde s’étend, les bruns et les roses laids se transforment en verts de ferme et de forêt, chacun représentant plus de dégâts tout en rendant les choses plus adaptées aux humains. Les meilleures mines sont d’immenses forages que je n’utilise souvent pas, même lorsque j’ai construit un projet spécial pour les débloquer plus tôt, car ils regarder comme des cicatrices si profondes et invasives. Remplie de monstres horribles comme l’est la planète, je suis l’envahisseur ici. De quel droit ai-je vraiment ?
Les humains disposent, bien entendu, d’une technologie bien plus avancée sur la nouvelle planète. Par conséquent, des éléments autrefois récents, comme les avions, sortent relativement tôt, tout comme les missiles « Planet Buster », dont le nom même décourage leur utilisation à la lumière de la sensibilité croissante de la planète. En utiliser un est visiblement monstrueux, creusant d’énormes cratères dans le pays et déclenchant une cascade de vers mentaux hostiles avant même d’envisager les conséquences diplomatiques.
Son modèle diplomatique est aujourd’hui moins avancé, car les transactions et échanges disponibles sont limités. La coopération est en partie une mesure habituelle de défense contre un rival plus fort, ou le commerce est plus recherché qu’une guerre immédiate. Mais c’est aussi une question d’idéaux partagés. L’idéologie fondamentale de chaque faction présente des conflits évidents avec les autres, mais il existe également un terrain d’entente, facilité par un système d’ingénierie sociale. Ceux-ci déterminent les bonus et malus à l’échelle de l’empire que vous privilégiez, mais ils constituent également une manifestation majeure de ce que vous valorisez en tant que société. Vous pourriez choisir un État policier pour les avantages en matière de sécurité, mais maintenant tu es un putain d’état policier et certaines factions vous détesteront. Certaines factions ne peuvent pas faire de choix techniques spécifiques, mais la plupart peuvent faire des compromis pour servir un objectif à court terme ou apaiser un voisin nerveux. Commettez certaines atrocités et certains vous combattront jusqu’à la mort, même si c’est désespéré, mais certains (le plus intéressant, Santiago, chef des Spartiates) savent quand ils sont battus.
Le plus inhabituel encore aujourd’hui est la façon dont utile les alliés peuvent l’être. Des amis véritablement alignés vous aideront activement. J’ai joué à plusieurs jeux dans lesquels mes armées défendaient des colonies alliées tandis que leurs dirigeants me comblaient de technologie gratuite sans aucune invitation, ou je finançais une puissance industrielle alors qu’ils bombardaient nos ennemis. Cela encourage une réflexion moins ludique. Dans mon dernier jeu, les Free Drones révolutionnaires socialistes étaient désespérément à la traîne, et comme mon seul voisin contigu aurait été une conquête facile avant la guerre à venir avec deux autres superpuissances naissantes qui ont refusé mes alliances (excellent, le chef alors allié des Pirates). m’avait demandé 500 crédits, et quand j’ai dit que je ne pouvais en envoyer que 250, il m’a dit de ne pas m’embêter du tout). Mais je leur ai donné l’intégralité de ma banque de recherche, je l’ai acheté, amélioré, puis j’ai restitué leur colonie la plus faible. Pourquoi? Eh bien, les alliés reconnaissants sont plus utiles que les sujets, mais en plus… Je suis les Data Angels, dont le principe n’est pas « l’information veut être gratuite » ; c’est « assurez-vous de le libérer de la manière la plus cool possible ». Je ne peux pas écraser les travailleurs socialistes. Ce sont de bons gars. Et ce qui est arrivé? Ils sont venus me renforcer lorsque les Pirates se sont inévitablement retournés contre nous.
Plus tard, j’ai perdu leur loyauté en choisissant des choix d’ingénierie sociale dont ils se méfiaient (parce qu’ils étaient nécessaires pour gagner une guerre défensive, espèce d’imbéciles ingrats !). Cela m’a fait imaginer la propagande dont mes hackers de la fin des années 90 les auraient inondés pour discréditer leur chef. Bien sûr, rien de tout cela n’est modélisé, mais tout dans Alpha Centauri indique que la planète est plus grande que ce que vous voyez. Lorsque vous parlez aux dirigeants, un panneau de coin fait défiler les images d’archives. L’une d’elles a des photos d’elle bébé, branchée à des moniteurs, des rayons X, une image cérébrale en 3D, elle jouant à la crosse et une photo d’équipe. Son histoire est racontée en quelques paragraphes inquiétants toutes les quelques heures, toujours les mêmes mais de signification variable pour chaque faction. Son utilisation limitée du doublage reste parmi mes favoris. Pas de bavardage techno, mais des pensées et des ruminations dans une variété de tons doux qui correspondent à un paysage sonore de musique doucement ambiante.
Alpha Centauri est plutôt moche, et ses unités se ressemblent toutes, mais son système de conception d’unités modulaires est remarquablement flexible une fois qu’il décolle. Plutôt que des fusiliers immuables contre des chars contre des piquiers lmao, le type d’unité est défini par un châssis (infanterie, hovertank, jeep, etc.) sur lequel vous boulonnez une arme et une armure… et plus tard un ou deux avantages spéciaux. Double moral, ou armes anti-aériennes, ou abordage de navires. Les possibilités sont vastes, mais en créer un nouveau signifie construire un prototype coûteux (à l’exception des Spartans, un bonus sous-estimé qui reflète leur adaptabilité martiale) et ne peut donc pas être déclenché du jour au lendemain.
L’ensemble du jeu est vraiment comme ça : une conception solide extraordinairement équilibrée entre complexité et compréhensibilité, et je n’ai même pas compris comment vous pouvez jouer avec le climat de votre voisin, ou intimider et soudoyer le Conseil de l’ONU pour qu’il adopte des politiques qui vous favorisent. Parce que c’est l’ambiance qui le démarque vraiment aujourd’hui. Je pourrais le recommander car il est très robuste avec plein de détails intéressants une fois le dépôt terminé, mais surtout parce qu’il utilise ce modèle pour explorer des idées, être à propos choses, pour faire progresser le genre d’une manière que je n’ai toujours pas vue depuis.
La fin la plus optimiste de la civilisation abdique la responsabilité de la Terre. C’est une course, une indulgence de l’impérialisme, un destin manifeste, un « progrès » linéaire et unidirectionnel. La plupart des 4X sont toujours un concours à somme nulle, où quelle que soit la condition de victoire, vous gagnez en prouvant que vous êtes le meilleur grâce à votre égyptianité, votre zoulou ou votre sinitude innées. Son élément le plus célèbre dans la conception des personnages, l’obsession nucléaire de Gandhi, est un mythe.
Alpha Centauri parle d’idéologie, de savoir qui a raison. Et bien sûr, mécaniquement c’est la même course, mais ça sentir différent. Tout est contextualisé pour stimuler l’imagination non pas visuellement, mais philosophiquement. Il ne s’agit pas de nationalité mais de principes, même si vous pliez ces principes au service de leur objectif. Il ne s’agit pas de science-fiction en tant que technologie brute, mais de l’avenir de l’humanité sur le plan culturel et psychologique. Les jeux de stratégie ne sont pas à ma portée lorsque je suis le plus fragile, mais Alpha Centauri m’apporte du réconfort en offrant de l’espoir et une vision, quelque chose de presque totalement absent dans la Grande-Bretagne moderne. Ce confort est la raison pour laquelle j’y reviens à cette époque, et finalement pourquoi c’est toujours le meilleur 4X jamais fabriqué.