Je m'attendais à vivre une expérience émotionnelle intense – encore une fois – lorsque je me suis inscrit pour jeter un œil à The Last of Us : Partie II – Remasterisé. Ce à quoi je ne m'attendais pas, c'était d'être finalement éduqué sur la théorie des jeux entre deux parties de bon vieux jeu de tir de survie à l'ancienne. Je ne m'attendais pas à du pur plaisir.
J'ai écrit sur l'original TLOU 2 pour nous quand il est sorti il y a quatre ans, et beaucoup de choses que je pensais à l'époque restent les mêmes : TLOU 2 C'était très, très bien fait, mais ce n'est pas ce que j'appellerais « amusant », vu qu'il explore comment une quête de vengeance sanglante de deux jeunes femmes les entraîne toutes les deux à travers l'enfer et déchire en morceaux tout ce qui les entoure. C'est une tragédie.
Cependant, l’intégralité de TLOU 2 Remasterisé Cela ressemble davantage à une expérience artistique enrichie de fonctionnalités qui servent à la fois des objectifs artistiques et éducatifs. Elles aident à sortir le joueur du brouillard émotionnel de la narration et ajoutent un peu de plaisir moderne, ainsi qu'une fenêtre sur la façon dont les jeux sont créés. Alors, plongeons-nous dans le vif du sujet.
Non-retour
La philosophie de conception roguelike/soulslike fait fureur dans le monde du jeu vidéo depuis quelques années, ce n'était donc pas une surprise totale de voir Naughty Dog ajouter ses propres morceaux de bois au feu sous la forme du mode « No Return ».
À première vue, No Return ressemble à un curieux mélange : prenez le TLOU personnages et les placer dans des combats de type roguelike, où l'on doit survivre à une variété de rencontres en route vers une confrontation finale difficile. La mort est permanente ; vous mourez et vous devez recommencer depuis le début. Cela m'a semblé être un ajout gadget.
De nombreuses heures plus tard, je me retrouve encore à penser à la « série » ratée que j'ai eue il y a une semaine et à élaborer une stratégie pour mieux maximiser mes ressources sur la série sur laquelle je travaille actuellement, pièce par pièce. C'est étrangement addictif, et cela est dû au degré de détail et de réflexion qui semble avoir été mis en œuvre pour envelopper les éléments de l'univers TLOU et autour de ce type de format de jeu.
Avant chaque nouvelle partie, les joueurs choisissent les personnages qu'ils souhaitent utiliser. Vous commencez avec les pierres angulaires de TLOU 2comme Ellie ou Abby, mais vous avez également la possibilité de débloquer différents personnages, tels que Joel, Dina, Tommy, Jesse, etc. De plus, dans un joli clin d'œil au système de « classe », chaque personnage dispose d'un ensemble différent de traits. Ellie est « équilibrée », est dotée de branches de mise à niveau supplémentaires et d'un boost à sa capacité à consommer des suppléments. Abby, cependant, est davantage orientée vers le combat au corps à corps (avec ces bras UFC, cela a du sens), portant un marteau et prête à la guerre avec une branche de mise à niveau « bagarreur ». Dina (peut-être ma préférée) TLOU 2 (le personnage) est un expert en fabrication de bombes et de pièges. Cela garantit que chaque partie se déroule différemment, ce qui ne fait qu'ajouter au défi.
Un exploit que No Return parvient à réaliser le distingue des autres roguelikes (comme Hadès, cellules mortes ou (Retour) c'est qu'il enveloppe en quelque sorte le mode dans le même sens de juju palpable et de danger imminent qui est omniprésent dans le déroulement de l'histoire. Alors que d'autres roguelikes sont francs sur les vagues d'ennemis que vous rencontrez, No Return conserve le style de combat lent, tendu et sauvage de la série, où les ennemis rôdent, cherchent, rampent et errent vers vous ou autour de votre emplacement. Les gens se font exploser, tirer dessus ou brûler par votre main, et vous pouvez entendre leurs amis crier leurs noms alors qu'ils meurent. Les créatures infectées font ce qu'elles font, le tout avec divers effets horribles.
Lors de vos parties avec Ellie, une salle de projection dans le repaire abandonné du cinéma fait office de « centre », avec un casier à armes, un établi et un tableau en liège rempli de clichés reliés par des lignes de fil rouge. Il s'agit du tableau de planification, car chaque cliché représente une étape basée sur la mission vers le boss final qui vous attend. Chaque mission se déroule dans une variété de paysages, tels que le complexe Jackson, l'arcade ou le supermarché.
Il existe deux styles de mission : l'assaut, où vous devez repousser des « vagues » d'ennemis ; et la « traque », où vous devez survivre à un régime d'ennemis pendant un certain temps. Ce qui m'a marqué, c'est la qualité des missions. TLOU Les systèmes de mouvement, de combat et d'artisanat fonctionnent dans le cadre roguelike, où vous avez quelques secondes pour vous préparer. La mécanique « écouter » permet de localiser les ennemis qui se rapprochent de votre position. Vous pouvez utiliser des tactiques de furtivité et de distraction. Vous pouvez attirer les gens dans des pièges. Vous êtes essentiellement dans les mêmes séquences de combat que dans le mode histoire, mais sans les conversations en marchant ni les cinématiques.
Un effet secondaire intéressant de tout cela – et je ne suis pas sûr que ce soit l'intention – était que No Return m'a aidé à m'immerger un peu plus Les personnages et leur vie. Comment ? C'est un détail subtil : les « hubs » de départ des personnages sont différents. Je vous ai parlé d'Ellie et de la salle de projection du cinéma, mais le point de chute d'Abby est la pièce où vivait la famille au sommet de l'aquarium, décorée de lumières de Noël et de joie. On peut penser que ces « parcours » pourraient parfois offrir un portail vers la vie quotidienne de ces survivants avant que l'un des points majeurs de l'histoire ne prenne racine.
Au fur et à mesure que vous terminez chaque mission avec succès, vous commencez à rassembler des moyens de renforcer votre personnage, tels que des armes, des matériaux d'artisanat, des suppléments, etc. Cependant, dans la vraie mode roguelike, toutes ces choses peuvent disparaître à l'occasion de votre disparition.
Mourir fait partie de la vie dans le monde des roguelikes, et j'ai été un peu entraîné dans le tourbillon parce que c'était si bien fait. Planifier les parties, déterminer les meilleurs personnages à utiliser à chaque fois que j'en commençais une, l'excitation de terminer une mission et de m'en rapprocher – et oui, même la pure agonie de voir mon personnage mourir et perdre toutes mes affaires – valait la peine d'être vérifié. C'est à vous de décider si vous pensez que cela ajoute suffisamment de valeur à l'ensemble du jeu. Si vous avez déjà joué à la version PS4 et que vous n'avez pas envie de parcourir à nouveau l'histoire, peut-être pas. Si vous avez une PS5 et que vous n'avez jamais joué à la série auparavant, alors je vous la recommande et je la considère comme une version du réalisateur ou une édition « bonus ». Cela nous amène à la prochaine des nouvelles fonctionnalités plus importantes.
Niveaux perdus
Ce sont l'équivalent des « scènes supprimées » d'un film, mais au lieu de simplement les regarder, vous pouvez les jouer dans toute leur gloire pré-alpha et inachevée. Il y en a trois : une séquence de fête dans la ville/enceinte de Jackson, une extension d'un niveau dans les égouts et une séquence où Ellie chasse un sanglier. Chacune d'entre elles est présentée brièvement par le créateur et réalisateur Neil Druckmann. Au fur et à mesure que vous les jouez, vous remarquerez de petites bulles de dialogue à différents endroits. En cliquant sur les bulles, vous obtenez un aperçu de l'un des concepteurs du jeu, Pete Ellis ou Banun Idris.
J'ai été fasciné par certaines des réflexions qui ont présidé à la création de ces niveaux finalement coupés, et chacun d'entre eux abordait un aspect différent du jeu. Par exemple, le niveau Jackson était censé transmettre davantage l'énergie et l'ambiance de la ville et illustrer davantage l'état d'esprit d'Ellie alors qu'elle se prépare à affronter Dina, pour qui elle a le béguin.
La séquence des égouts a été coupée pour des raisons de rythme, mais elle contenait également des astuces visuelles qui ne seraient pas utilisées. Par exemple, un chemin étroit/une impasse que j'ai rencontré était à l'origine censé être rempli d'eau, avec l'idée que vous vous submergeriez, regarderiez vers la droite et trouveriez un tunnel beaucoup plus petit à traverser. Selon Ellis, lors des tests, comme l'eau était haute, les gens n'ont pas vu le tunnel et ont alors pensé qu'ils devaient revenir en arrière. C'était frustrant, alors ils l'ont éliminé. Ellis a également partagé quelques informations sur les indices visuels qu'ils ont utilisés, comme l'utilisation de la lumière pour signifier plus ou moins que le joueur allait dans la bonne direction. Il y a un exemple où Ellie doit ramper devant un infecté mort qui a fondu sur le côté d'un tunnel, seulement pour voir le visage mort d'un être cher pendant une fraction de seconde.
J'ai fini par être fasciné par le niveau perdu de la chasse au sanglier, car il était censé contenir une grande quantité de puissance narrative en ce qui concerne l'état d'esprit de plus en plus sombre d'Ellie. Idris a donné des explications, en partageant que ce qui ressemble à la simple trace d'une piste de sang jusqu'à un sanglier à l'intérieur d'une station-service était la dernière des nombreuses itérations de la rencontre. Était-ce un combat de boss avec plusieurs étapes ? Était-ce trop « gibier » ? Commencez-vous à sympathiser avec cet animal innocent qui pourrait être la cible de la rage d'Ellie fuyant la mort de Joel ? J'ai trouvé que c'était une idée intéressante de savoir qu'en entrant dans la station-service, il y a des débris à l'entrée. Cela était censé faire allusion au pouvoir du sanglier d'endommager les choses, même lorsqu'il est blessé. Cela donnait l'impression que le sanglier « était plus grand », selon Idris, qui a également ajouté que ce moment faisait également allusion à la question : qui est vraiment piégé avec qui ? C'est une profondeur de pensée dont beaucoup de gens ne se rendent probablement pas compte lorsqu'il s'agit de créer des jeux, mais créer des expériences est un art et une science à part entière. Ces niveaux perdus m'ont rappelé cela.
C'est après avoir joué à No Return pendant quelques heures et m'être distrait avec les niveaux perdus que j'ai déchiré le mode histoire du jeu une fois de plus. Comme je l'ai dit plus tôt, mes pensées sur son message sur le pouvoir destructeur de la vengeance restent inchangées, et je dois également être d'accord avec mon collègue Chris : l'original TLOU 2 avait déjà l'air incroyable, et même si la version remasterisée semble meilleure, ce n'est pas le cas tellement mieux qu'on a presque l'impression d'y jouer pour la première fois. Il ne remet pas la barre très haut.
Oh, et au fait, si vous avez découvert cette série de jeux pour la première fois à cause de l'émission télévisée et que vous envisagez d'essayer The Last of Us : Partie II – Remasterisé pour se préparer pour la saison prochaine… bon courage. Et préparez-vous.
Note : 8.1/10