Prestige TV est enfin arrivée pour les jeux vidéo. Sur le papier, c’est une bonne nouvelle. Le traitement prestigieux de la télévision se résume à une rubrique de prévenance extravagante – plus d’argent pour des détails plus réfléchis et des performances plus importantes – et des émissions comme Rupture, Andoret Succession ont ainsi servi certaines des narrations les plus captivantes et les plus provocatrices du marché de masse.

Alors pourquoi ne pas être enthousiasmé par les émissions de HBO Le dernier d’entre nous, droite? Un jeu vidéo bien-aimé est adapté par la seule chaîne de télévision à laquelle la plupart des gens feraient confiance pour lui rendre justice. Et ça ressemble à une super télé. Les premiers épisodes germent positivement avec l’artisanat. Une grande partie des discussions autour de la série l’a évaluée selon ces préceptes, créant une sorte de logique circulaire dans laquelle il semble évident que les showrunners Craig Mazin et Neil Druckmann ont réussi à amener une prémisse de jeu vidéo tropey à sa pleine expression.

Parce que Le dernier d’entre nous Si l’on nourrit des aspirations au prestige comme un jeu, pense-t-on, il doit bénéficier d’une plus grande prestigation. Notre obsession pour la télévision épisodique bien produite a réglé nos antennes esthétiques sur un groupe de fréquences que le format peut fournir de manière fiable : une caractérisation approfondie, des préoccupations morales ambiguës et des intrigues qui ne se plient pas et ne reculent pas devant leurs conséquences. Ce sont de belles qualités, littéraires et approfondies, mais ce n’est pas la fin. Le problème est que des millions de nouveaux arrivants vont regarder Le dernier d’entre nous en supposant qu’il s’agit de la version la meilleure et la plus riche de son matériel source.

Mais il manque quelque chose à la série – la chose qui a pris racine en moi comme un cordyceps lorsque j’ai joué au jeu pour la première fois. Je veux ça pour toi. Je ne te demande pas d’expérimenter Le dernier d’entre nous comme je l’ai fait, tard dans la nuit, dans l’appartement d’une chambre de mon ami Bram, défoncé par ma gourde, écrasant les boutons et criant des faussets. Mais je pense que vous devriez y jouer, si ce n’est pas déjà fait, et je plains les téléspectateurs pour qui Le dernier d’entre nous équivaudra, tout au plus, à une belle version de quelque chose qu’ils ont déjà vu.

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Le spectacle et le jeu concernent une histoire simple et mythique : une vingtaine d’années après un Un parasite fongique a zombifié la majeure partie du globe, Joel, survivant endurci, doit livrer Ellie, une jeune adolescente dotée (ou maudite) de l’immunité, à un groupe rebelle appelé les Fireflies, qui peuvent ou non posséder le savoir-faire nécessaire pour récolter un remède. Inutile de dire que les alliés meurent, que les objectifs ne cessent de changer et que la validité même du plan reste remise en question. Dans ce contexte, Joel et Ellie (joués à la télévision par Pierre Pascal et Bella Ramsey) forment un lien plus fort que le sang.

La force de l’histoire dépend entièrement de ce que vous ressentez à l’égard de ses deux personnages principaux. L’astuce particulière du jeu est qu’il n’a pas besoin de vous convaincre de leur relation, car il vous en donne la garde.

Prenez les événements survenus dans l’enceinte de Bill, qui mettent en évidence deux approches très différentes. L’émission, basée sur le manuel du propriétaire d’une télévision de prestige, doit imaginer Bill (Nick Offerman) comme une personne humaine pleinement réalisée, et réussit fondamentalement. Les seules réserves sont que Joel et Ellie sont relégués en marge de l’épisode et que la caractéristique la plus colorée de Bill – sa connaissance pratique des pièges incroyablement sophistiqués – est présentée comme une bizarrerie amusante, à égalité avec ses accords mets et vins compétents.

Dans le jeu, Bill et ses pièges font partie du même décor de bravoure : une série d’appels rapprochés dans lesquels Joel s’appuie de plus en plus sur Ellie. Sur votre chemin pour rencontrer Bill, vous tombez, comme Joel, dans un piège qui vous hisse à 10 pieds dans les airs, la tête en bas, votre POV inversé. Alors qu’Ellie tente de vous libérer, une vague d’infectés apparaît. Vous êtes hors de portée, mais elle ne l’est pas. Ils sprintent vers elle. Le cœur dans les oreilles, vous vous forcez à vous adapter à cette nouvelle position et à envoyer les menaces fongifiées sur votre fille porteuse avec un 9 mm bancal.

Ces cinq minutes constituent une masterclass sur les principaux modes du jeu : improvisation, désorientation et terreur. Ils font également allusion à un avantage inhérent au médium. Dans le jeu, la survie d’Ellie est structurelle : vous ne pouvez littéralement pas continuer sans elle. Dans la série, vous vous attendez simplement à ce qu’elle ne meure pas. La mort est la marque de toute tournée honnête à travers l’Amérique post-apocalyptique, et le jeu sait comment l’exploiter d’une manière que la série ne peut pas. Il y a, bien sûr, des dizaines de cinématiques habilement écrites et toujours sombres au cours des 15 heures environ du jeu. Mais une grande partie de sa puissance persistante se transmet à travers un gameplay légèrement scénarisé et le suspense constant de faible qualité suscité à chaque fois que vous pointez la lampe de poche de Joel ou appuyez sur sa gâchette. Même les moments de paix relative ou d’ennui semblent chargés d’anticipation, comme lorsque vous fouillez dans un tiroir à la recherche de fournitures et trouvez une lettre à la place, ou lorsque vous parcourez avec précaution les décombres d’une station de métro bombardée.

Le jeu engage votre cerveau, mais il s’intéresse davantage au travail de votre moelle épinière. Il utilise l’histoire comme échafaudage, construisant des villages Potemkine de personnages qui offrent juste assez de contexte pour obtenir l’adhésion de vos viscères. Les amis et les ennemis que vous rencontrez ont des histoires, dont des versions abrégées sont écrites dans des notes, des mémos et des éphémères dispersés à travers l’épave. Vous pouvez rechercher, si vous le souhaitez, des fragments de preuves du « pourquoi » brisé d’un niveau donné – et les discussions fréquentes de Joel et Ellie, qui passent de l’esprit à l’exposé, aident à combler les vides. Mais l’explication et la justification ne font pas partie des priorités du jeu. Très tôt, avant que son immunité ne soit révélée, Ellie dit à Joel de ne pas s’enquérir de sa situation. « Honnêtement, répond-il, la meilleure partie de mon travail est que je ne sais pas pourquoi. » Les mécanismes du jeu rendent cela vrai.

Ce n’est pas une mince affaire. En 2007, le concepteur de jeux vidéo Clint Hocking a inventé le terme « dissonance ludonarrative » pour décrire les frictions, que l’on retrouve dans la plupart des titres à succès, entre les mécanismes de jeu minute par minute et la structure directrice de l’histoire d’un jeu – par exemple, la manière dont d’autres les personnages ne semblent absolument pas affectés par le nombre de meurtres incontrôlables que vous commettez entre les cinématiques.

En rendant l’Amérique infestée de cordyceps comme proprement hobbesienne, le jeu évite le poids de cette accusation. Et en ancrant l’expérience dans la protection d’Ellie par Joel à tout prix, il donne une couverture thématique à une histoire extrêmement pessimiste. Contrairement à certains jeux vidéo, vous ne pouvez pas choisir comment Le dernier d’entre nous se joue. L’amoralité de plus en plus imprudente de Joel – et les corps qu’il laisse dans son sillage – est votre seule destination. Votre complicité est l’élément le plus immersif du jeu : quand Ellie est la seule chose qui compte, il est normal que vous compromettiez tout le reste.

Prestige TV, en revanche, nécessite une exploration de bonne foi dans tous les coins et recoins. Son instinct de base est de colorier. Ainsi, lorsque nous regardons Melanie Lynskey dans le rôle de Kathleen, chef de la résistance créée par la série, exécuter un OB-GYN, par exemple, nous nous attendons à des nuances supplémentaires. Mais le monde de Le dernier d’entre nous ne peut supporter qu’un examen minutieux, et tuer des médecins, aussi utile soit-il un raccourci pour le développement du personnage, semble peu judicieux dans le pays des zombies, même lorsque vous essayez de démanteler les restes de l’armée américaine. Lorsque Kathleen ordonne à ses commandos d’abandonner leurs postes et de converger vers l’emplacement d’Henry (Lamar Johnson), cela mine la discipline présumée requise pour renverser la FEDRA en premier lieu. (Dans la séquence chaotique qui suit, le tir du tireur d’élite de Joel semble beaucoup plus triomphant lorsque c’est vous qui tirez.)

L’adaptation télévisée continuera à imposer ce genre de poids sur les contreforts narratifs du jeu – des enquêtes sérieuses sur les systèmes et les motivations qui mettent à rude épreuve l’ensemble du principe. Cela pourrait bien conduire à une télévision joyeuse et déchirante dont les coutures cassées et les fils volants sont faciles à ignorer – mais cela n’atteindra probablement pas l’harmonie de composition du jeu.

Le spectacle bénéficie d’un gros avantage par rapport au jeu : l’accessibilité. Pour 15,99 $ par mois, l’émission est disponible sur tous les écrans disposant d’une connexion Internet ; pour l’instant, le jeu est limité aux consoles PlayStation au prix de 69,99 $. En tant que divertissement passif, le spectacle invite un public plus inclusif ; en tant que logiciel interactif, le jeu est construit au sommet d’une barrière à l’entrée plus élevée. Mais un remake récent, Le dernier d’entre nous, partie I, a ajouté de nouvelles fonctionnalités pour prendre en charge les joueurs handicapés, et une version PC devrait sortir en mars. Si vous n’êtes pas un amateur de jeux vidéo, cela pourrait simplement vous faire changer d’avis.

En tant que joueur, vous vous battrez pour préserver Joel et Ellie chapitre après chapitre, tuant après meurtre, chaque échec fournissant un indice sur un avenir possible dans lequel vous endurerez tous les deux. Le dernier d’entre nous prouve ce que le gameplay peut faire au service des personnages, du principe et de l’intrigue : son défi de la mort vous fera vous sentir plus vivant.

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