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Photo : Sony Interactive Entertainment

Quelle est exactement la différence entre un «Rogue-like » et « Métroidvanie» ? Par « avantage » ou « buff », lequel est le plus utile pour mon personnage malheureusement « sous-alimenté » ? Le langage spécialisé des jeux vidéo peut devenir obscur, surtout lorsqu’il s’agit de comprendre leur création. Vous devez non seulement maîtriser un vocabulaire encore plus ésotérique, mais il est également utile d'avoir un cerveau pour les détails techniques insondables – c'est-à-dire, si le plus souvent, éditeurs secrets derrière ces jeux, vous pouvez jeter un coup d'œil à leur code, leurs scripts et leurs actifs inachevés.

Entrer Le dernier d'entre nous, partie 2 remasterisé, qui vise à combler ce déficit de connaissances. Parallèlement à une mise à niveau visuelle sans doute inutile (le 2020 d'origine déjà magnifique) et un youtube.com/watch?v=RKf_d-JBTig »>mode Arcade (amusement déchaîné), le remaster est livré avec une poignée de soi-disant « niveaux perdus ». Ces séquences qui ont été coupées avant la sortie complète du jeu sont accompagnées de commentaires des concepteurs du jeu et de vidéos d'introduction de Le dernier d'entre nous le créateur Neil Druckmann. Il y a aussi un commentaire charnu impliquant Druckmann, la responsable narrative Halley Gross et des acteurs clés qui jouent pendant les cinématiques magnifiquement produites du jeu. Dans l’ensemble, ce matériel généreux en coulisses évoque l’ère tranquille des extras de création de DVD, offrant aux nerds du processus de création de jeux un regard similaire derrière le rideau que celui des films.

Le dernier d'entre nous, partie 2 remasterisé C'est également un correctif bienvenu, bien que partiel, pour une industrie qui parle encore principalement des jeux comme de produits de divertissement parfaitement conçus plutôt que comme les efforts de personnes réelles. Ici, les concepteurs de jeux Banun Idris et Phil Ellis nous présentent trois « niveaux perdus » jouables. Chacun offre un regard fascinant sur un jeu triple A avant le crachat et le polissage habituels appliqués par les concepteurs sonores, les artistes VFX et les artistes de l'environnement dont le travail contribue grandement à donner à ce type de jeux leur qualité merveilleusement immersive.

Ces niveaux sont, s'ils ne sont pas préservés au moment précis où ils ont été supprimés, du moins aussi proches que pourrait le permettre un studio réputé et exigeant comme Naughty Dog. « Il existe une version de cela que vous pouvez faire là où vous êtes, avec des insectes, des verrues et tout », explique Matthew Gallant, directeur de Le dernier d'entre nous, partie 2 remasterisé. « Nous avons pensé que ce serait bien d'avoir une expérience plus organisée. » Pour « The Hunt », qui voit la protagoniste Ellie traquer un sanglier à travers une forêt, cela signifiait délimiter les limites du niveau en s'assurant que les joueurs ne pouvaient pas simplement descendre des falaises géométriques. Gallant montre également la route qui passe devant le magasin général où Ellie et la bête ont leur affrontement sanglant. « Nous avons dû réfléchir à la façon dont nous encadrons le joueur des deux côtés », dit-il. « Habituellement dans Le dernier d'entre nous, c'est à cause d'une destruction, de décombres ou de la nature. Mais lorsque ce niveau a été développé, nous n’en étions pas encore arrivés à une décision.

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Initialement prévue pour être incluse tard dans le jeu, la chasse au sanglier est destinée à montrer comment Ellie est tout simplement incapable de lâcher la rage qui sommeille en elle, et la façon dont elle l'exorcise violemment même contre ceux qui ne lui ont fait aucun mal. Ce qui est remarquable dans le fait de jouer même à cette version inachevée du niveau, c'est la mesure dans laquelle elle atterrit émotionnellement – ​​le vide qu'Ellie éprouve après avoir assassiné le sanglier est palpable.

« Dans n’importe quelle œuvre d’art, vous complétez l’expérience. Votre propre imagination vous permet de franchir la ligne d'arrivée », explique Gallant. « Il faut aller beaucoup plus loin avec quelque chose d'inachevé comme celui-ci, mais vous pouvez le faire. C'est quelque chose que nous, en tant que développeurs de jeux, devons également savoir comment faire : regardez cette chose inachevée, imaginez la version de livraison et dites-vous : « D'accord, comment pouvons-nous combler cet écart ? » Dans quelle mesure pouvons-nous être sûrs que cela va fonctionner ? »

Si les « niveaux perdus » éclairent le processus technique de création du jeu, alors les commentaires cinématiques se concentrent entièrement sur le thème et la narration. Druckmann, le scénariste principal Gross et les acteurs Troy Baker (Joel), Ashley Johnson (Ellie) et Laura Bailey (Abby) décortiquent l'histoire du jeu avec un style de lecture si attentif qu'on a souvent l'impression d'écouter une série de CliffsNotes. . Ils abordent les motivations des personnages et l'histoire de scènes particulières, ce qui, pour Gallant, issu du milieu du design interactif, était fascinant en soi. « C’est l’essentiel de la narration », s’enthousiasme-t-il. Le commentaire explore également l’étrangeté et l’artifice fondamentaux de la création de cinématiques pour les jeux vidéo. À un moment donné, Johnson décrit le défi de jouer une scène particulièrement émouvante sur une scène mo-cap simple, entourée d'une équipe d'ingénieurs techniques. « Les circonstances imaginaires sont difficiles », a-t-elle déclaré.

Mais au-delà d'histoires comme celle-ci, qui font passer la production de cinématiques à résonance émotionnelle comme un miracle en soi, le commentaire est loin d'être rempli d'anecdotes. étalon-or d'équivalents cinématographiques. Plutôt, comme le documentaire récent, Hideo Kojima : Connecter les mondesqui présente le directeur créatif derrière le célèbre Engrenage métallique série et Échouage de la mort, cela peut ressembler à un travail d’hagiographie trop conscient de lui-même et quelque peu limité. D'après les commentaires que j'ai entendus au cours des sept premières heures du jeu, il n'y a aucune mention du studio. culture de crise (comme on peut s'y attendre) et Druckmann révèle peu de choses sur son processus d'écriture ou sur la façon dont son propre parcours et ses expériences de croissance dans le banque de l'Ouest influencé le «cycle de violence » histoire.

Le dernier d'entre nous, partie 2 remasterisé veut montrer les jeux vidéo comme des processus, mais il est décevant qu'il ne montre pas davantage comment les expériences vécues de ses créateurs l'ont influencé. Il n’en reste pas moins utile de décomposer la construction technique d’un jeu qui, selon Gallant, peut encore sembler « très mystique et obtus ». « Si vous demandiez à beaucoup de gens, comment passer d'une toile vierge à Le dernier d'entre nous, partie 2beaucoup de gens ne seraient pas forcément capables de penser : Quelles sont les étapes intermédiaires ? À quoi ressemble un jeu après un an de développement ?, » il dit. Les espoirs du réalisateur sont doubles : que les gens repartent avec une nouvelle appréciation de la nature multidisciplinaire des jeux, et que certains puissent même être inspirés pour se lancer dans le développement. « On est passé de quelque chose de mystérieux, abstrait et inconnaissable à : « Voilà à quoi ressemble le processus ». Voici de vrais humains qui parlent de leur travail.

Le Dernier d'entre nous, partie 2 remasterisé Cela va dans une certaine mesure, sinon jusqu’au bout, vers le démantèlement de l’orthodoxie « mystique » à laquelle Gallant fait référence. Il s'appuie sur le travail de studios tels que Valve, dont le projet en coulisses de 2005 Half Life 2 : Côte Perduea été l'un des premiers à explorer l'idée d'un matériel documentaire interactif. Plus récemment, celui de 2023 La création du Karateka a sans doute livré la référence en matière d'une telle approche, une plongée profonde exhaustive et convaincante dans le classique des arts martiaux de Jordan Mechner de 1984. Le point soulevé par chacun de ces projets – et c'est un point que nous ferions bien de nous rappeler au milieu de Du matériel généré par l’IA nous est imposé – c'est que les gens, et non les entreprises ou même le code, restent l'élément essentiel de la création de jeux vidéo.

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