The Last of Us Part 1 sur PC est arrivé fin mars dans un état assez désespéré – une bonne expérience uniquement disponible pour ceux disposant d’un matériel plus puissant, avec de profonds problèmes auxquels sont confrontés les joueurs sur des composants plus traditionnels. Des progrès ont cependant été réalisés à travers une série de correctifs et nous avons pensé que ce serait peut-être le bon moment de vérifier le port pour fournir une mise à jour sur le niveau de qualité actuel du jeu. Il y a beaucoup de bonnes nouvelles à annoncer ici, mais aussi des problèmes persistants – et nous craignons qu’ils ne soient jamais résolus.
Mais parlons d’abord de la bonne nouvelle. Au lancement, il y avait de sérieux problèmes de qualité de texture sur les cartes graphiques de 8 Go, ce qui est très problématique compte tenu du nombre d’entre elles sur le marché. Régler la qualité de la texture sur un niveau élevé via la limite VRAM du GPU, ce qui entraîne d’énormes problèmes de bégaiement. L’alternative était de revenir à des textures de qualité moyenne, voire faible, selon votre résolution – le problème étant que le niveau de qualité ressemblait davantage à « ultra faible ». En fait, les textures de l’original PS3 étaient plus détaillées.
J’oserais suggérer que ce problème est maintenant résolu. Les textures moyennes semblent désormais absolument parfaites, avec seulement un impact minimal sur la qualité par rapport au préréglage élevé. Les optimisations de la gestion de la mémoire signifient désormais que les propriétaires de GPU de 8 Go peuvent utiliser le préréglage de texture élevée à la place s’ils le souhaitent, ce qui donne un aspect très proche de la version PlayStation 5. Naughty Dog mérite des éloges pour avoir livré cela. Cela montre comment la mise à l’échelle des PC devrait fonctionner et pourquoi nous ne devrions pas affirmer aveuglément que les GPU de 8 Go sont désormais obsolètes.
Alors, comment cela a-t-il été réalisé ? Sur la base de la différence entre les textures moyennes, il semble que des mipmaps complètement différentes apparaissent lorsque le jeu est réglé sur moyen. C’est comme si le jeu avait effectué une passe artistique pour les textures moyennes afin de maintenir une résolution plus élevée et de conserver plus de détails – donc des textures qui n’existaient peut-être même pas auparavant. En plus de cela, le fonctionnement du streaming de textures a également changé, pour s’adapter aux GPU avec différentes tailles de mémoire. Ceci est contrôlé par une nouvelle option appelée « taux de streaming de texture », qui est un ajout brillant.
Cette option est par défaut « normale » sur les préréglages moyens et élevés. Lorsqu’elle est définie sur normale, la taille du cache de texture est plus petite, libérant ainsi plus de VRAM tout en gardant la même qualité de texture dans le tronc de vue. Cependant, si la caméra se déplace rapidement, certaines textures environnementales peuvent apparaître plus tard. Au réglage rapide ou le plus rapide, l’éclatement de texture a pratiquement disparu, mais cela se fait au détriment d’une plus grande utilisation de la VRAM. Si vous jouez au jeu sur un GPU de 8 Go, je recommande des textures élevées avec le réglage normal ou rapide, ce qui semble tout à fait correct.
Dans la vidéo intégrée sur cette page, vous verrez qu’il y a eu des améliorations itératives de l’utilisation du GPU et du CPU, mais ne vous y trompez pas : The Last of Us Part 1 est toujours très lourd pour les utilisateurs de PC et examine les performances débloquées en fonction du Mode VRR de la version PS5 du jeu, la version console est 55 % plus rapide dans un scénario limité par le GPU par rapport à un RTX 2070 Super, qui correspond généralement à la PS5 dans la plupart des autres jeux rastérisés.
Côté CPU, Naughty Dog utilise encore beaucoup le CPU pour réaliser du streaming en arrière-plan, ce qui rend la vie très difficile aux utilisateurs de processeurs grand public plus modestes, comme le Ryzen 5 3600 par exemple. J’aimerais voir plus de travail effectué ici – comme la mise en œuvre de DirectStorage – mais il est clair que pour l’instant du moins, les priorités de Naughty Dog sont ailleurs.
Un domaine dans lequel il y a de bonnes améliorations – mais à un coût – vient de la stratégie de compilation de shaders du jeu. Bref, pour éviter les bégaiements, The Last of Us Part 1 comporte une longue étape de compilation en début de jeu. Au lancement, cela durait environ 41 minutes sur un Ryzen 5 3600. C’est maintenant 25 minutes pour le jeu de base, avec quatre minutes supplémentaires pour le DLC Left Behind.
C’est une bonne nouvelle, sauf que ma lecture suggère que l’étape de compilation est incomplète – je suis témoin d’un bégaiement évident de la compilation des shaders qui n’existait pas auparavant. Nous savons que c’est là le problème car il disparaît lors d’une deuxième lecture, puis revient lorsque je supprime les pilotes GPU et les caches de shaders. J’espère que cela pourra être réglé une fois pour toutes, car je ne devrais tout simplement pas m’attendre à voir des problèmes de bégaiement comme celui-ci sur une version majeure triple-A d’un studio du pedigree de Naughty Dog.
Autre bonne nouvelle ? Les énormes problèmes de temps de chargement du jeu se sont améliorés. Au lancement, le simple démarrage du jeu à partir du menu principal entraînait une charge de près d’une minute sur un Ryzen 5 3600 avec un lecteur NVME de 3,5 Go/s. Cette durée de chargement était excessive à une époque où des jeux comme Marvel’s Spider-Man sur PC passaient d’un menu à l’autre en seulement six secondes. Avec le dernier patch 1.05, ce chargement initial est désormais de 30 secondes. Cela se répercute sur les chargements dans le jeu : par exemple, sauter une cinématique et charger le chapitre suivant prenait près de 27 secondes, comme indiqué dans notre couverture originale du jeu. Cette même charge est désormais réalisée en un peu moins de 12 secondes sur le même matériel et avec les mêmes paramètres.
The Last of Us Part 1 est alors en meilleure forme, mais encore loin de l’expérience optimale que j’espérais. Et d’autres problèmes doivent encore être résolus. DLSS et FSR2 parviennent tous deux à avoir un impact sur la qualité des cartes d’ombres, ce qui ne devrait pas vraiment se produire. Et bien sûr, il y a encore des bugs à corriger : lors de ma partie, un ennemi est mort et la clé nécessaire à la progression est apparue sous son corps, ce qui signifie que je n’ai pas pu la récupérer. Il existe le sentiment persistant que les utilisateurs de PC restent des citoyens de seconde zone, confrontés à des problèmes que Naughty Dog n’imposerait jamais à son public de consoles.
En fin de compte, The Last of Us Part 1 sur PC est dans un meilleur état qu’au lancement. La qualité des textures est bien améliorée, une bonne expérience est possible sur les GPU de 8 Go et le jeu fonctionne globalement un peu mieux. Cependant, de nombreux problèmes demeurent et de nouveaux sont venus s’ajouter. Si Naughty Dog et Iron Galaxy peuvent atténuer davantage les limitations du processeur de streaming en arrière-plan, augmenter encore les performances du GPU et éliminer totalement le bégaiement de la compilation des shaders, le port serait dans une bonne position. Mais pour l’instant au moins, je pense toujours que cela nécessite encore beaucoup de travail.