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Le chien méchant

Après une décennie passée à perfectionner la formule action-aventure axée sur la narration, les jeux propriétaires de PlayStation s'attaquent à un nouveau genre : le roguelike. Les deux Dieu de la guerre Ragnarök et le récemment publié Le dernier d'entre nous, partie II remasterisé ont leurs propres modes roguelike qui remixent le combat principal de leurs jeux respectifs dans une prémisse d'action reproductible. À première vue, ils sont très similaires. Dans les deux modes, les joueurs traversent des arènes remplies d'ennemis et récupèrent de nouvelles améliorations en route vers une bataille de boss finale.

Et pourtant, ils ne pourraient pas être plus éloignés en termes de qualité.

Alors que Dieu de la guerre Ragnarok : Valhalla est un DLC remarquable qui approfondit l'arc de personnage de Kratos, Le dernier d'entre nous, partie 2Le mode No Return de est une ferme d'engagement au niveau de la surface qui est totalement en contradiction avec le jeu auquel elle est attachée. C'est un contraste saisissant, mais qui constitue un moment d'enseignement précieux. C'est un exemple clair de la raison pour laquelle le « plaisir » n'est pas la seule mesure importante pour créer un jeu vidéo divertissant ou engageant ; il est parfois tout aussi important de faire bouger le cerveau des joueurs autant que leurs doigts.

Aucune pensée

Si vous venez à No Return et recherchez la même attention portée à une narration nuancée Le Le dernier d'entre nous un phénomène si courant, vous serez profondément déçu. Le mode roguelike slim n'a pas de fil conducteur narratif à proprement parler et ne vise pas à être cohérent avec Le dernier d'entre nous, partie II. C'est de l'action pure, destinée uniquement à tester les joueurs qui ont développé leurs compétences au cours des trois ans et demi écoulés depuis la sortie du jeu de base.

Il s'agit d'un divertissement léger, même si les joueurs seront certainement partagés quant à son côté « amusant ». No Return n’est pas exactement conçu sur mesure en tant que mode autonome. Au lieu de cela, il réutilise massivement les actifs et les systèmes de Le dernier d'entre nous, partie II. Les environnements et les ennemis familiers sont remixés dans de courtes rencontres de combat où les joueurs parcourent six arènes menant à un combat de boss difficile. Plus important encore, cependant, c'est que l'action semble toujours aussi brute que dans l'histoire. Les animations sont brutalement détaillées et les ennemis crient toujours à l'agonie après leurs compagnons tués.

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Le chien méchant

Toutes ces idées ont été efficaces dans Le dernier d'entre nous, partie II, voire un peu surmenés, car ils ont été construits en tandem avec l'histoire. Le jeu de base raconte une histoire de vengeance bilatérale dans laquelle Ellie et Abby se déchirent aveuglément. Les deux personnages pensent qu'ils sont justifiés dans leurs actions, tuant des centaines de crétins au cours de leurs missions « justes ». En réalité, aucun des deux personnages n’est un héros. Tous deux sont piégés dans un cycle de violence destructeur qui déshumanise tout le monde autour d’eux. Des idées telles que des ennemis appelant par leur nom des compagnons morts soulignent cela, faisant réfléchir les joueurs à deux fois aux vies qu'ils enlèvent par inadvertance. Le combat est donc inconfortable ; enterrer une hache dans la poitrine de quelqu'un est censé vous faire tortiller.

C'est pourquoi il est si bizarre que No Return introduise exactement le même système, mais supprime l'œil critique qui l'alimente. Les batailles qui semblaient autrefois tendues et viscérales deviennent irréfléchies au milieu de rounds de défense contre les vagues insignifiants. Supprimez tout le poids narratif et nous nous retrouvons avec un jeu de tir à la troisième personne rigide qui ne constitue pas une base roguelike agréable.

Cette dissonance est inévitable partout. Il est difficile de supprimer No Return de Le dernier d'entre nous, partie IILes thèmes plus larges sans se détourner au point de devoir légalement les considérer comme morts. Partie II est explicitement une méditation sur la violence cyclique, illustrant son horrible pouvoir et exhortant ceux qui y sont enfermés à briser le cercle. C'est donc un véritable casse-tête de lancer un roguelike comme coda bonus à cette histoire – un mode dans lequel les joueurs répètent littéralement des cycles de violence.

Le chien méchant

Il existe un monde dans lequel un mode secondaire comme celui-ci fonctionne très bien. Le premier jeu Last of Us incluait un mode de tir multijoueur appelé Factions qui est devenu l'un des favoris des fans (et c'est en partie pourquoi certains sont si contrariés que Le dernier d'entre nous en ligne a été annulé). Sur le plan thématique, Factions n'est pas en contradiction avec l'histoire de Joel. Son histoire le fait mener une guerre contre les lucioles, seulement pour que les joueurs apprennent que le groupe n'est pas méchant. Factions met l'accent sur l'idée qu'il n'y a pas de bons ou de méchants dans le monde de The Last of Us en plaçant les joueurs dans des équipes opposées qui se battent pour la victoire. C'est une illustration parfaite du propos de l'histoire ; tous les joueurs se considèrent comme le héros, tout comme Joel.

No Return aurait pu remplir une fonction similaire pour Partie II l'a fait suivre les thèmes du jeu de base. Il existe une version convaincante dans laquelle les joueurs se perdent davantage à chaque course. Au lieu de cela, c'est le contraire. Chaque nouveau tour débloque plus de contenu, y compris des skins de personnages loufoques. Il n’y a aucune conséquence si vous chargez une autre partie, seulement des récompenses.

Atteindre le Valhalla

Peut-être que No Return se démarque autant parce qu’il a été lancé à proximité d’un mode secondaire roguelike beaucoup plus réussi. En décembre, Sony Santa Monica a publié par surprise un DLC gratuit pour Dieu de la guerre Ragnarok titré Valhalla. Tout comme No Return, les joueurs traversent des pièces remplies d'ennemis réutilisés et obtiennent des bonus temporaires en cours de route. Il y a cependant une différence, et elle est majeure : le but narratif.

L'histoire reprend après les événements de Ragnarök, car Freya a demandé à Kratos de rejoindre son conseil en tant que nouveau dieu de la guerre. Kratos, inquiet de régresser pour redevenir le monstre qu'il était autrefois, est réticent à reprendre ce rôle. Cette insécurité est mise à l'épreuve lorsqu'il se retrouve au Valhalla, un lieu mystérieux où les guerriers morts font face à leurs actes passés. Cela crée une configuration naturelle pour un roguelike reproductible, alors que Kratos termine des « courses » à travers Valhalla où il combat ses démons. Littéralement.

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Divertissement interactif Sony

Valhalla est un DLC ambitieux qui constitue un épilogue poignant pour toute la série God of War. Les voyages à travers Valhalla changent à mesure que l'histoire progresse et Kratos combat d'anciens ennemis et reconstitue même les événements des titres précédents. Son meilleur moment rappelle un moment emblématique de l'original Dieu de la guerre où Kratos tuait négligemment un soldat enfermé dans une cage pour ouvrir une porte. Il doit une fois de plus commettre cet acte honteux, en le prenant cette fois en compte. La puissance de ce mode réside dans la façon dont il permet aux joueurs de revivre encore et encore le sombre passé de Kratos.

Bien que ce soit une prémisse sombre, Valhalla raconte une histoire pleine d'espoir par sa conclusion. À travers ses épreuves, Kratos se réconcilie avec la personne qu'il était. Il grandit à chaque chapitre d'introspection et cela se reflète également dans le gameplay. Après chaque partie, les joueurs peuvent dépenser la monnaie gagnée pour obtenir des améliorations permanentes. Kratos devient plus fort à mesure qu'il affronte son ancienne vie et apprend à avancer. C’est une décision subtile, mais efficace qui rend chaque mise à niveau plus satisfaisante. Comparez tout cela au plus viré sur No Return.

Il serait tentant de dire que Valhalla fonctionne mieux parce que RagnarökLe système de combat de est tout simplement plus amusant. Ce serait cependant une simplification excessive. Valhalla renforce sa prémisse roguelike à chaque tour avec des décisions narratives intelligentes qui donnent aux joueurs la motivation de charger une partie supplémentaire. C'est une astuce que certains des meilleurs titres du genre réussissent. Enfers Zagreus se bat pour échapper aux griffes suffocantes de son père autoritaire. Retour, un autre roguelike PlayStation 5 remarquable, voit son héros lutter contre la manifestation physique d'un traumatisme qu'elle ne cesse de revivre dans sa tête. Les combats en profondeur sont une touche bienvenue, mais ce sont ces objectifs plus narratifs qui motivent réellement l'action.

Cela ne veut pas dire que chaque roguelike doit être une idée de haut niveau qui justifie sa structure de gameplay par une histoire. Parfois, il suffit qu'un jeu soit amusant à faibles enjeux, visant les mêmes sensations fortes qu'un blockbuster hollywoodien divertissant procure. Mais Valhalla est l'une de ces expériences qui montre à quel point les jeux vidéo peuvent être plus attrayants lorsqu'ils utilisent l'interactivité dans un but précis. Si seulement je pouvais choisir de jouer à No Return ou Valhalla, ce ne serait pas vraiment un choix. Je préfère de loin grandir aux côtés de Kratos plutôt que d'abattre des centaines de cliqueurs et de n'avoir qu'un t-shirt moche pour le montrer.

Le dernier d'entre nous, partie 2 remasterisé est disponible dès maintenant sur PS5.

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