Le dernier d'entre nous est une histoire de tension – la tension entre l'amour et la perte, la violence et l'intimité, la protection et la destruction, la vie et la mort. C'est une étude de la fragilité inimaginable de la vie, mais aussi de l'obstination terrifiante de notre volonté de survivre. En tant que compositeur, Gustavo Santaolalla avait pour tâche de gérer et de mettre en musique cette tension, un médiateur entre les thèmes conflictuels du jeu. Sa mission était de composer la musique d'un jeu vidéo qui faisait quelque chose de différent et qui avait vraiment quelque chose à dire.

Santaolalla raconte que lorsqu’il était enfant dans une région rurale d’Argentine, l’un de ses professeurs l’a abandonné après quelques leçons seulement, en disant à ses parents : « Je ne peux rien lui apprendre ». Sa carrière a véritablement commencé en 1967, lorsqu’il a cofondé le groupe Arco Iris, spécialisé dans la fusion de la musique folk latino-américaine et du rock. Plus tard, après avoir dirigé un collectif de musiciens argentins à Soluna, il a commencé à voler de ses propres ailes, en sortant des albums solo et en composant pour des émissions de télévision, des publicités et, finalement, des films (notamment Amores Perros, 21 Grams et The Motorcycle Diaries).

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En 2006 et 2007, il a remporté des Oscars pour son travail sur Brokeback Mountain et Babel. Devenu un grand nom à Hollywood, il a été recruté par de nombreux réalisateurs et producteurs de télévision et de cinéma au cours des années suivantes, ainsi que par certains développeurs de jeux vidéo.

« Après avoir remporté l’Oscar, plusieurs sociétés m’ont contacté pour composer de la musique pour des jeux vidéo », se souvient Santaolalla. « Une société européenne voulait que je travaille sur un jeu vidéo occidental qui aurait été un projet énorme, à la fois financièrement et en termes de visibilité et de ce qu’il pouvait représenter. Mais c’était un peu la même chose, vous savez ? Je voulais faire quelque chose qui relie ce que l’on fait dans les jeux avec le cœur – plus que juste la gymnastique, le tir, le combat, la survie. »

Deux côtés de l’histoire… The Last of Us. Photographie : Sony

Santaolalla a été approché par Naughty Dog pour travailler sur Le dernier d'entre nous Au début du développement du jeu, vers 2009. Il s'agit d'une jeune fille orpheline nommée Ellie et d'un homme appelé Joel qui pleure toujours la perte de sa fille. Dans le contexte d'une apocalypse zombie, les deux s'ouvrent lentement l'un à l'autre et montrent leurs vulnérabilités, un dilemme de hérisson compliqué dans lequel les deux protagonistes se blessent davantage à mesure qu'ils se rapprochent.

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C'était parfait pour Santaolalla. Ici, il pouvait prêter sa musique soul, inspirée de l'Argentine, à quelque chose qui n'était pas un western, infusant les déserts urbains de Boston, dans le Massachusetts, d'une saveur d'Americana qui semble familière et rêveuse, mais toujours distincte de ses homologues américaines. Même la façon dont il joue de la guitare, les coussinets de ses doigts grattant et grattant de manière audible les cordes, convient bien à l'humanité discrète du jeu.

La plus grande réussite de la bande-son est l’interaction hypnotique entre la guitare bolivienne – le ronroco, instrument emblématique de Santaolalla – et une Fender VI, une guitare basse à six cordes des années 60 qui se situe une octave plus bas qu’une guitare, légèrement différente de la plupart des basses modernes. Écoutez n’importe quelle chanson de la bande-son et vous entendrez une douce conversation entre ces deux instruments : un va-et-vient calme mais incessant, parfois en accord, parfois en désaccord.

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Cette basse en particulier, célèbre pour sa présence sur les disques des Beatles et de Cream, est la voix de Joel. Et le ronroco – plus délicat, mais non moins insistant – est celui d’Ellie. « Cette basse à six cordes, c’est absolument le côté masculin de l’histoire », me dit Santaolalla. « Et le ronroco, le côté fragile de la musique, c’est le côté d’Ellie. Ce n’était pas quelque chose que je savais que je faisais quand j’ai écrit la musique, mais en l’entendant, je l’ai vu très clairement.

« Et puis le banjo et la guitare électrique jouent le rôle central, entre ces deux extrêmes. Au fur et à mesure que l'histoire s'ouvre dans la deuxième partie, et que de plus en plus de personnages et de complexités apparaissent, la musique a besoin de plus de timbre. Je ne pouvais pas rester avec cette association que j'avais dans le premier jeu. »

Tout ce que fait Santaolalla, me dit-il, « est instinctif ». Il a spontanément utilisé un banjo pour le thème d’Abby dans The Last of Us Part II, et c’était un accord parfait. Il n’est pas un joueur de banjo naturel, donc l’utilisation de l’instrument dans sa partition semble inhabituelle à l’oreille – inquisitrice, réfléchie, pensive. « Je me suis levé un jour, j’ai pris le banjo et il est sorti de moi », rit-il. « Certains des thèmes des personnages sont presque magiques dans la façon dont ils se produisent. Ils surviennent alors que je ne réfléchis pas vraiment. Je prends l’instrument et c’est comme si quelqu’un d’autre jouait. »

L'homme de 72 ans tâtonne ses partitions avec son intuition, sachant que la réponse émotionnelle que nous recevons en tant qu'auditeurs vient à la fois de « ce que vous entendez et ce que vous n'entendez pas ». C'est l'une des raisons pour lesquelles la bande originale de The Last of Us se démarque : dans la musique des jeux, il y a beaucoup de maximalisme – une grandiloquence en flèche, des aigus orchestraux, de l'intensité. The Last of Us est à un monde de cela, plus introspectif et calme, faisant autant de déclaration par l'absence de musique que par ses mélodies. Séries télévisées HBOdont il est également l'auteur, suit le même principe.

« J'aime l'espace que donne le silence »… Pedro Pascal et Bella Ramsey dans l'adaptation télévisée de The Last of Us. Photographie : HBO/AP

« J'adore l'utilisation du silence », s'enthousiasme Santaolalla. « J'adore ça. J'aime l'espace que le silence donne, car c'est ce qui donne une résonance aux notes que vous jouez autour. » Soudain, il commence à parler de parkour – un nouvel intérêt récent pour lui, suscité par un groupe d'athlètes britanniques appelés Storreur.

« J’ai associé les sauts du parkour au silence de ma musique. Je trouve cela très important », dit-il. « Les coureurs mesurent la manière dont ils vont sauter, ils courent, puis ils mesurent à nouveau avant de sauter, n’est-ce pas ? Ils mesurent ce saut et décident du nombre de pas qu’ils vont faire avant de poser leurs pieds et de sauter. C’est comme choisir la note que vous allez jouer avant de laisser le silence se faire. Avant de sauter. Ensuite, vous choisissez la note que vous allez jouer lorsque vous atterrissez. Et cette note fait du silence un triomphe. Vous n’allez pas tomber. Vous allez être dans cet instant d’espace, de silence, et lorsque vous atterrissez, tout est pertinent. »

Entre cette interview, une masterclass qu'il a enseignée et une performance dans le cadre du Festival de musique de jeu Lors de mon concert au Southbank Centre de Londres, j'ai passé pas mal de temps avec Santaolalla. La façon dont son cerveau fonctionne et dont il relie les concepts à la pratique est inspirante. Lorsqu'il jouait Ando Rodando, un morceau de son album de 1982 Santaolallaqu'il dédie aujourd'hui à Joel pour sa personnalité « brute et rock », la salle fut plongée dans un silence de mort. Le fait que Santaolalla puisse retrouver des traces des personnages de The Last of Us dans les profondeurs de son répertoire et la façon dont il les a transportés avec lui dans ses performances montre sa profonde compréhension et son affection pour l'œuvre de Naughty Dog.

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