Sony, 2 ans ; Liane Hentscher/HBO, 2 ans
Après des années de développement, nombreux étaient ceux qui doutaient de la nécessité d’une adaptation au monde moderne. PlayStation classique Le dernier d’entre nous. Déjà considéré comme l’un des jeux les plus cinématographiques jamais produits, que pourrait-il apporter de plus en tant qu’émission de télévision, ou pire, que devrait-il sacrifier pour être réalisé ?
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De toute évidence, les craintes étaient prouvé faux. La série a été acclamée par la critique, la deuxième première de nouvelle série la plus performante pour HBO dans une décennie. Et ça ne fait que devenir plus populaire à la semaine. Pour les fans, ce n’est pas seulement un énorme soupir de soulagement, mais un témoignage du travail d’amour fourni ici par le créateur. Craig Mazin en collaboration avec le co-créateur de la série et berger, Neil Druckmann. Leur engagement exceptionnel envers la véracité du matériel source a conduit à une expérience profondément satisfaisante tant pour les joueurs que pour le public occasionnel.
Mais tout n’est pas pareil. Alors que nous traversons maintenant le premier tiers de la saison, il est clair que certaines des expériences les plus magiques consistent en fait à voir où la série pivote par rapport au jeu et, d’une manière ou d’une autre, l’améliore souvent. Jetons un coup d’œil aux plus grands changements par rapport aux premiers épisodes.
Spoilers pour les épisodes 1 à 3 suivre.
Des vrilles, pas des spores
S’il y a quelque chose que les téléspectateurs savent sur les zombies, c’est bien qu’on les mord. Dans les deux versions du monde en Le dernier d’entre nousun humain peut être infecté par de vicieuses morsures et égratignures d’individus infestés de cordyceps (en supposant qu’ils ne soient pas entièrement déchirés), mais l’une des menaces persistantes dans le monde jeu vidéo ne fait pas le saut vers HBO : les spores fongiques. Dès le début du jeu, les joueurs sont chargés de se faufiler dans des zones densément nuageuses remplies de spores de cordyceps en suspension dans l’air, qui constituent le principal moyen d’infection pour les humains, en plus des morsures plus traditionnelles. Pour un jeu, c’est logique. Il crée des scénarios dans lesquels les joueurs sont obligés de ralentir à mesure que la visibilité se rétrécit et met en place certaines des rencontres les plus horribles de la série.
Alors pourquoi ce changement ? Eh bien, l’un des plus gros problèmes des adaptations de jeux est de prendre l’iconographie et de l’adapter dans un langage plus cinématographique pour le visionnage (plutôt que pour le jeu). Dans le jeu, les personnages (sans Ellie) portent des masques respiratoires à chaque rencontre de spores, mais leurs visages ne sont plus masqués, étant donné que le point de vue est déjà par-dessus l’épaule lors du jeu à la troisième personne. Mais dans une émission de télévision, même les masques transparents peuvent avoir un impact sur l’expression d’un personnage et sur la capacité d’un acteur à transmettre des émotions. L’ironie, bien sûr, c’est que la star de la série Pierre Pascal s’est déjà fait un nom en tant que personnage bien-aimé portant un masque à plein temps avec Le Mandalorien, mais pourquoi cataloguer cet homme alors qu’il est l’un des interprètes les plus dynamiques du show ? Ainsi, juste comme ça, les nuages d’amiante ne sont plus, remplacés principalement par des vrilles fongiques sensibles ressemblant à des spaghettis qui dépassent de la bouche des hôtes infectés et fournissent certaines des images les plus obsédantes du monde. Épisode deux.
Les esprits fongiques se ressemblent
Parallèlement aux changements dans la transmission, le prochain changement majeur dans la menace du cordyceps concerne la manière dont elle s’enracine réellement dans ses hôtes et dans le monde. Étonnamment, alors que beaucoup s’attendaient à ce que l’origine de l’épidémie reste un mystère, l’épisode deux l’expose. Les cellules fongiques ont fait leur chemin dans des denrées alimentaires distribuées à l’échelle mondiale comme la farine et le sucre, envahissant rapidement la planète en un seul week-end de charge de glucides de l’humanité. L’interconnectivité mondiale est ce qui a permis à l’épidémie de se propager, et c’est également ce qui lui permet de prospérer.
Dans le jeu, rien n’indique que les champignons cordyceps partagent une conscience globale, mais, comme le montre une scène donnant sur une rue abandonnée baignée de soleil, ils ont quelque chose qui s’apparente à un esprit de ruche – réagissant aux stimuli comme un essaim. De plus, il existe désormais un réseau de mycélium qui s’enfouit dans les hôtes humains (on peut le voir dans l’intro de Jakarta lorsque la peau du cadavre cède la place à du duvet velu ressemblant à des moisissures), ainsi que sur toute la terre. Un faux pas sur la racine du mycélium peut alerter l’infecté à des kilomètres à la ronde, créant un sentiment d’effroi toujours imminent qui (heureusement) n’existait même pas dans le jeu, bien que Druckmann lui-même souhaite maintenant que ce soit le cas. S’exprimant sur le podcast officiel de la série, il a déclaré: « C’est l’une de ses idées que Craig a avancées dans ses recherches et je me suis dit: ‘Attendez, cela donnerait un bon gameplay.' »
Mais ne vous inquiétez pas de la tournure ringarde de Deus ex machina « tuez le leader, tuez-les tous ». Sur la base de tout ce que nous savons sur le jeu et de l’engagement de la série, il n’y aura pas de réponses faciles pour sauver l’humanité dans un acte final tropey.
Les visages de FEDRA et de ses amis
La plus grande force du format télévisuel par rapport aux jeux vidéo réside dans sa capacité inhérente à changer de perspective. Non liés à l’interactivité, les créateurs de la série sont désormais capables de passer avec agilité du point de vue de Joel et Ellie à d’autres personnages, qui étaient auparavant redevables à leurs interactions avec les protagonistes et au point de vue du joueur.
Dans la série, cela permet à plusieurs personnages d’être introduits ou humanisés de manière surprenante, à commencer par FEDRA, qui joue un rôle plus passif dans le jeu. Tout comme les cordyceps, ils constituent une menace persistante et un repoussoir mortel dans les différentes zones de quarantaine, mais une grande partie de leurs horreurs sont décrites à travers une sombre exploration de zones militaires abandonnées et des notes de journal tragiques éparpillées dans le paysage. Le première présente un garde de FEDRA nommé Lee qui achète régulièrement des pilules au contrebandier Joel et lui lance un avertissement inquiétant avant de finalement connaître une fin sombre dans une scène charnière. Cela fait un peu partie, mais cela montre le tribut que ce monde a à payer, même à ses fantassins de type Gestapo, car Lee n’est qu’une autre personne brisée, aux prises avec son existence quotidienne au bord du gouffre. Il s’agit d’un changement radical par rapport au jeu, qui n’humanise jamais un seul membre de la FEDRA, même s’il consacre beaucoup plus de temps à leur adversaire, les Lucioles.
La série poursuit cette tendance en allant de l’avant avec un aperçu derrière le voile des milices locales et des pillards dans l’épisode quatre, comme le montre la bande-annonce de la série mettant en vedette un membre de la distribution. Mélanie Lynskey. Il y en a aussi un massif changer Épisode trois, mais nous y reviendrons.
La valeur clé de tout cela, au-delà d’une simple narration de qualité – en particulier pour les joueurs – est de savoir qu’une grande partie de cela consiste à entraîner les téléspectateurs à voir des perspectives alternatives au-delà de celles d’Ellie et Joel. C’est un monde de moralité grise, et mis à part les spoilers, changer l’empathie et la perspective du public sera essentiel pour le film. l’avenir du spectacle.
Adoucir les bords
Malgré ses nombreux moments de sombre beauté, Le dernier d’entre nous les jeux sont des expériences notoirement déchirantes. L’expérience peut être sans faille, comme les téléspectateurs l’ont vu lors de la première de la série. Personne n’est en sécurité et, à leur honneur, les créateurs n’hésitent pas à le faire. Au lieu de cela, ils ont pris plusieurs petites libertés pour adoucir efficacement les contours de certains personnages de manière à éviter la misère pornographique et à savourer les moments les plus poignants.
À commencer par Joël. On fait savoir d’emblée qu’il est un homme mauvais ou, du moins, un homme capable de très mauvaises choses. Un acte de violence mis à part, il se transmet principalement à travers le dialogue et sa relation avec sa partenaire Tess, qui est plus tendre et ouvertement romantique que dans le jeu. En parlant de Tess, elle aussi est montrée sous un jour plus doux. Bien que clairement capable de tuer, elle agit toujours de manière réfléchie – décidant des conditions dans lesquelles elle lâchera Joel sur Robert. Dans le jeu, elle est l’auteur du sort de Robert avec un coup de feu impartial dans la tête après une longue poursuite à pied.
En fait, au moment où Joel et Tess atteindront la périphérie de Boston, ils auront tué plus d’une douzaine de personnes et infecté à la main, à la brique, au couteau ou au pistolet, le tout sous la direction du joueur. C’est une triste vérité : les joueurs sont insensibilisés à ce type de violence – ils s’y attendent en réalité – et ce qui fonctionne pour ce média peut ne pas fonctionner pour la télévision. Le dimanche soir à neuf heures, Joel se sentirait comme un tueur en série plutôt que comme un homme égaré.
Enfin, mais évoqué à plusieurs reprises, il y a la quête désespérée de Joel pour retrouver son frère Tommy. Dans le jeu, les deux sont séparés depuis des années – et pas à l’amiable ; dans l’émission, ils ont perdu la communication pendant sept semaines. Sa principale motivation est d’obtenir une batterie de voiture auprès de Robert (à l’origine une cache de munitions dans le jeu) et de se rendre au Wyoming pour le retrouver. Ellie est partie pour le trajet jusqu’à Tommy’s, alors que dans le jeu, Joel n’aurait jamais quitté le QZ jusqu’à ce qu’elle tombe sur ses genoux. Mais en parlant de cette batterie…
Bienvenue dans la ville de Bill
La révision la plus radicale de l’histoire du jeu arrive dans l’épisode trois, « Long, Long Time ». L’un des épisodes télévisés les plus joliment réalisés ces dernières années, il se concentre principalement sur la romance de plusieurs années entre le survivant acharné Bill (Nick Offerman) et son partenaire plus chaleureux, Frank (Murray Bartlett). Personne n’aurait pu s’attendre à ce que HBO insère une romance indépendante de 75 minutes dans le premier acte d’une émission de survie zombie, et pourtant nous y sommes et les résultats sont magnifiques.
Dès le départ, il y a des différences majeures là-dedans, eh bien, Frank est vivant. Au moins un peu. Dans le jeu, les joueurs n’interagissent qu’avec Bill, dont l’amertume odieuse monte à 11 à partir du moment où il fait irruption sur les lieux en décapitant Clickers avec une machette. À partir de là, il devient un personnage d’escorte de PNJ tout au long de plusieurs chapitres alors que Joel demande une faveur pour localiser une batterie de voiture pour se rendre chez Tommy. Des manigances s’ensuivent – littéralement, car la majorité de son temps à l’écran est consacrée à contrarier Joel et à se disputer verbalement avec Ellie, qui le déteste instantanément. Toujours un survivant, Bill conseille à Joel de se détacher, car les attachements sont la seule chose dans ce monde qui vous tuera plus rapidement que les Clickers. Cela se produit lorsque les joueurs finissent par tomber sur le cadavre de Frank – jusqu’à présent mentionné avec dédain par Bill en tant que rêveur – qui s’est pendu. Sa note de suicide dément la relation amoureuse entre les deux, qui ne devient claire que si les joueurs choisissent de remettre la note à Bill et le voient visiblement s’étouffer avant d’étouffer ses larmes.
Sorti en 2013, le jeu semblait progressif même impliquant l’existence d’un couple gay, surtout s’il ne correspondait pas aux stéréotypes évidents. Malgré cela, il jouait toujours dans le trope régressif « enterrez vos gays » consistant à tuer cruellement des personnages queer pour ajouter une vitrine au monde. Même si la version de Bill et Frank de la série se termine toujours par un suicide, sa description d’une romance queer heureuse et saine qui s’étend sur quinze ans est un pas en avant par rapport à celle du jeu. Ce n’est pas une avancée que de simplement décrire l’homosexualité à la télévision, mais pour une émission que beaucoup s’attendaient à être aussi superficielle qu’un « jeu vidéo », le dévouement aux histoires humaines est admirable. Le queerness fait partie intégrante de Le dernier d’entre nous (le jeu) et c’est une décision thématiquement honnête de s’y pencher pour le spectacle.
Issu de ce qui pourrait être la nouvelle référence en matière d’adaptations de jeux vidéo, il est essentiel pour Le dernier d’entre nous montrer au public qu’il existe des histoires diverses et significatives à venir du monde du jeu vidéo.
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