L’ironie est que je déteste les champignons.
Je ne supporte pas les champignons.
Je ne mangerai pas de champignons.
Je ne supporte ni leur odeur ni leur texture.
C’est donc typique qu’on décroche un projet
qui est entièrement centré sur les champignons et les champignons.
Bonjour, je m’appelle Barrie Gower,
et je vais expliquer comment nous avons conçu
et a créé l’infecté pour The Last of Us.
Le Cordyceps est un parasite naturel
c’est une chose réelle dans le monde réel.
Donc, l’idée et la science derrière The Last of Us
est-ce ce qui se passerait si cela infectait le monde humain ?
[light music] [creature trilling]
[creature screeching]
Nous avons été incroyablement inspirés
par le jeu vidéo original,
créé par Neil Druckmann et Naughty Dog.
Nous sommes retournés voir Neil et lui avons dit :
Avez-vous, en théorie, ce qu’est un grand succès
de votre art préféré du jeu vidéo original ?
Il nous a donc envoyé un dossier d’environ 10 à 15 images,
et nous l’avons utilisé avec une combinaison de nos propres œuvres d’art
et de vrais champignons, de vrais champignons, de vraies boues de moisissures.
Quand nous avons examiné beaucoup de ce champignon,
il y a un schéma très répétitif.
Il y a beaucoup de trous, beaucoup de groupes de formes et de formes.
Et c’est quelque chose dont ma fille et moi souffrons,
phobie contre beaucoup de trous ou beaucoup de motifs parallèles.
Très intéressant à regarder, mais je pense que c’est aussi quelque chose
ce qui déclencherait cette phobie.
Et si nous faisions ça,
Je pense que nous avons probablement beaucoup de succès.
[gentle music]
Avec les personnages infectés,
nous avons utilisé les formes de la mineuse des feuilles pour créer
tout ce beau réseau organique de veines, de veines en relief.
Nous avons également utilisé beaucoup de références de champignons de rayon,
qui sont des champignons qui poussent de manière très parallèle
arbres et environnements.
Pour les Clickers, nous avons utilisé beaucoup de références pour
Poulet des Bois,
qui est un gros champignon qui pousse
avec ces pétales doux et arrondis,
qui sont généralement des oranges et des jaunes vifs.
Nous avons également inversé les couleurs.
[creatures trilling]
Dans le deuxième épisode, nous avons une séquence où Ellie, Joel,
et Tess entrent dans un décor de musée bostonien.
Et alors qu’ils franchissent la porte,
ils rencontrent une pléthore de cordyceps
et des champignons et des champignons, et finalement arriver à un escalier,
que tous nos acteurs traversent
toutes ces sortes de corps en décomposition et infectés
qui font désormais partie de l’environnement.
Pour ce faire, nous avons travaillé, encore une fois, avec John
et le département artistique, ainsi que les effets visuels
pour décider de ce que nous aurions besoin de créer pratiquement,
et ce qui serait nécessairement étendu numériquement
pour remonter les murs et les plafonds.
Et en fait, ce que nous avons fini par filmer
était à peu près proche d’environ 80 à 100 % de pratique
que notre équipe a créé.
C’est presque comme du vinyle,
c’est comme un effet rétro que nous avons eu
où les productions ont commencé à s’orienter davantage vers
encore une fois les effets pratiques.
Nous avons donc eu beaucoup de chance
avec nos derniers tant de projets,
surtout quelque chose comme The Last of Us,
ou quelque chose comme Stranger Things ou Chernobyl
ou Game of Thrones,
où nous avons beaucoup travaillé avec les effets visuels.
et on nous a demandé de fournir
autant que possible devant la caméra.
[gentle music]
Ayant déjà travaillé avec Craig Mazin
sur Tchernobyl pour HBO,
nous avons travaillé en très étroite collaboration avec lui
en développant une série d’étapes pour les victimes de brûlures par rayonnement,
et nous avons eu environ quatre ou cinq étapes différentes
sur ce spectacle.
Avec The Last of Us, c’était très similaire
que nous voulions établir une série d’étapes différentes,
allant d’un humain récemment infecté,
jusqu’au Clicker puis aux Bloaters.
Nous avons probablement passé la meilleure partie
d’environ trois ou quatre mois
développer toutes les différentes étapes pour les personnes infectées,
et nous commencerions d’abord par
qu’est-ce qu’un maquillage droit bidimensionnel,
à ajouter des produits autour des yeux
et les narines et la bouche,
ça fait presque penser à une conjonctivite,
et une sorte d’infection des yeux et des orifices.
À notre première étape prothétique, en tant que telle,
il y avait un réseau de veines très superficiel mais surélevé sur le visage,
ce qui a laissé entendre que ce parasite,
le cordyceps à l’intérieur du corps humain,
je faisais en fait une course
et un canal permettant au cerveau d’infecter l’hôte.
À partir de là, nous commencerions à obtenir
un peu plus étendu.
Nous aurions notre deuxième étape, notre troisième étape.
Nous commencerions à introduire des appareils en silicone,
qui aurait des petits champignons de rayon
et de petites pousses de choses qui sortent de la peau.
Alors que nous arrivions aux étapes quatre et cinq,
il y aurait de plus en plus d’appareils électroménagers,
une couverture plus étendue.
Que ce soit plus au-dessus de la tête et dans le cuir chevelu.
Ils collent si bien à la peau réelle
que si nous essayions juste de les arracher de la peau,
nous emporterions probablement une couche de peau avec eux.
Nous avions un personnage infecté joué par un cascadeur
qui était à peu près fusionné avec un mur.
Nous l’avons laissé assis là pendant plusieurs heures
pendant que nous le mettions en place.
Nous devons nous rappeler,
nous avons affaire à un humain en fin de compte.
Et il est toujours important de les garder hydratés,
nous veillons à ce qu’ils soient à l’aise.
Il faut toujours en tenir compte.
Nous sautons ensuite dans nos Clickers.
Leur anatomie et le design du personnage
a cette énorme sorte de pétales floraux, de formes organiques,
qui font éclater le crâne.
[creatures shrieking]
Une de nos plus grosses séquences de la première saison
était dans l’épisode cinq,
que nous avons inventé la séquence cul-de-sac,
et c’est à ce moment-là que nous avons tous nos acteurs principaux
qui sont répartis dans cette impasse
avec des voitures et divers débris entre eux.
Et nous avons ce camion
qui s’introduit par effraction dans ce bâtiment,
et il y a une énorme explosion.
Cela crée ce cratère dans le sol.
Et de ce cratère éclate cette inondation absolue
de personnages infectés et de Clickers.
Et nous avons deux acteurs, deux acteurs canadiens incroyables,
l’un s’appelait Samuel, l’autre Olivia,
qui a joué ces Clickers.
Ils portaient des crayons en latex mousse très pratiques
sur le dessus de la tête.
Et comme nous avions une source de lumière très faible,
nous pourrions en fait le retirer de l’appareil avec du Velcro,
et tout le contour de leurs yeux serait libre
pour qu’ils aient une vision complète.
Donc, pendant une grande partie de la séquence du cul-de-sac,
ces cascadeurs courent au-delà du cadre,
ils grimpent sur les voitures et sautent les uns sur les autres.
Et il y a aussi beaucoup de combats.
On leur a enlevé le contour des yeux,
donc tout ce que vous capturez à huis clos ou en gros plan,
ils auraient cette zone augmentée
et remplacé en post-production.
Le ballonnement est potentiellement
le personnage infecté le plus étendu que nous ayons
dans la première saison.
Nous avions pour tâche de créer une combinaison intégrale
pour un cascadeur britannique appelé Adam Basil
qui, je pense qu’Adam mesure environ 6’8.
Et nous avons fait un scan corporel complet d’Adam
et un moulage vivant de sa tête et de ses mains,
et je l’ai assemblé ici dans l’atelier.
Donc, nous avions une copie d’Adam,
et nous avons sculpté tout le costume Bloated
sur son corps formé dans une pâte à modeler.
C’est comme si Adam portait un canapé,
et se promener dans cet immense canapé en caoutchouc massif.
Le poids est assez important,
mais c’est très élastique, c’est très extensible.
Cela lui donne une grande liberté de mouvement.
La construction au total du début à la fin,
créer le costume Bloater,
C’était probablement la meilleure partie d’environ neuf à dix semaines.
Ils ont scanné Adam entièrement et ont obtenu un fichier en trois dimensions,
et, comme atout, qu’ils étaient capables de travailler
avec l’entreprise numérique Weta Digital,
qui a créé un Bloater entièrement numérique pour la séquence finale.
[Bloater grunting]
[gentle music]
Tout au long de ma carrière, j’ai puisé mon inspiration
de nombreux artistes d’effets de maquillage.
Je veux dire, plus particulièrement, je dirais probablement
Dick Smith et Rick Baker sont les deux.
J’ai eu beaucoup de chance il y a quelques années
travailler pour Rick Baker sur le remake de The Wolfman,
et c’était tout simplement incroyable d’avoir une expérience directe
avec quelqu’un comme Rick Baker me montrant
comment faire toute la direction de cette fourrure,
comment l’habiller, comment le peigner, comment le tailler.
C’était génial de pouvoir travailler beaucoup
de mes pairs aussi,
et essaient de nourrir beaucoup de leurs expériences,
puis essayez d’affiner cela dans une grande partie du travail
que nous faisons ici chez BGFX.
Je pense qu’à chaque projet que nous réalisons, j’apprends toujours quelque chose de nouveau.
Je veux dire, une chose que nous disons toujours
c’est le prochain projet que vous entreprenez,
neuf fois sur dix,
c’est quelque chose que nous n’avons jamais fait auparavant.
Et c’est définitivement le cas de The Last of Us.
Nous n’avons jamais fait une armée de gens
recouvert de champignons auparavant.
[creatures screeching]
[gentle music]