Quelque chose d’essentiel est toujours perdu dans la traduction des jeux vidéo en émissions de télévision

Le dernier d’entre nous (2023), une émission télévisée de zombies post-apocalyptiques, est la plus étrange des choses : une série qui est si proche de son matériel source, le jeu vidéo d’action et de survie du même nom de 2013 – souvent plan pour plan et mot pour- mot – qu’il a souvent l’impression que sa seule ambition artistique est de recréer ce matériau source plutôt que de le développer. Le spectacle peut être à la fois exaltant et émouvant, maladroit et évident, tout comme le jeu sur lequel il est basé et qui, depuis sa sortie il y a dix ans sur PlayStation 3, a été graphiquement mis à jour pour la PlayStation 4 et la PlayStation 5. La dernière itération est sans doute aussi aussi proche qu’un jeu grand public doit le faire photoréalismepourtant ses efforts ont été usurpés par cette adaptation.

Créé par Craig Mazin (qui a dirigé Tchernobyl, 2019) et Neil Druckmann (directeur créatif du jeu), la série est éblouissante (et visiblement coûteuse) dans son récit : une vision de l’effondrement de la société alors qu’un champignon mutant sévit dans le monde. Mais sa réalisation inattendue est la traduction de l’esthétique de la « vallée étrange » des jeux vidéo – leurs personnages pas tout à fait humains – dans un décor d’action réelle. Si vous êtes familier avec le jeu, la précision étrange avec laquelle les acteurs réels de la série imitent leurs homologues virtuels semble plus qu’un peu déconcertante.

Les protagonistes sont le contrebandier endurci Joel (Pedro Pascal) et la fille qu’il est chargé d’escorter jusqu’à un établissement médical, Ellie (Bella Ramsey), dont nous découvrons qu’elle est apparemment immunisée contre le virus fongique. Instantanément, la dynamique relationnelle du jeu se reproduit à l’écran. Joel, qui a perdu sa propre fille lors de l’épidémie virale il y a une vingtaine d’années, est implacablement bourru, une enveloppe froide d’homme qui va lentement dégeler. Ellie est une adolescente douce mais d’acier dont les apartés humoristiques et sarcastiques allègent le ton entre chaque rencontre potentiellement mortelle avec les humains « infectés » et (de plus en plus meurtriers). Le spectacle va même jusqu’à imiter la structure du jeu : l’action est suivie de dialogues, des moments de voyage plus calmes offrant une opportunité de développement du personnage. Je n’ai jamais regardé une émission où il y avait autant de marche et de conversation. Cependant, au sein de cette adaptation, des rides apparaissent : à la télévision, Joel est un personnage plus sympathique que son homologue du jeu vidéo, un homme moins content de torturer les autres, animé par le désir de retrouver son frère plutôt que par un intérêt personnel plus bas. Il est, oserais-je le dire, moins intéressant.

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Avec l’aimable autorisation de HBO

Alors que Joel et Ellie se lancent dans leur grand road trip apocalyptique, une histoire de traumatisme, de peur des banlieues et, par-dessus tout, de communauté – son atomisation dans l’Amérique contemporaine – se révèle. Dans l’épisode quatre, « Please Hold to My Hand », le couple rencontre une dictature militaire à Kansas City, une dictature qui s’est récemment purgée de ses enfants (une approche particulièrement triste de la construction d’une communauté). Dans l’épisode précédent « Long, Long Time », Bill, le préparateur maussade, et Frank au grand cœur, construisent un espace plutôt plus stimulant : une commune clôturée dans laquelle ils cultivent des fraises et boivent du bon vin. C’est un exemple rare de l’émission élaborant sur son matériel source. Cet épisode mis à part, Le dernier d’entre nous se sent curieusement mince, ressemble et sonne à la télévision de prestige mais manque de la richesse, disons, de la même série post-apocalyptique Station onze (2022), une exposition qui interrogeait la fonction de l’art après l’effondrement de la civilisation avec une nuance qui manquait autrement ici. Il ne s’agit pas seulement d’un échec de la série, qui imite de trop près son matériel source, mais aussi du matériel source lui-même qui, dépouillé de ses composants interactifs, ne résiste pas tout à fait à un examen minutieux.

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Parmi les nombreuses images gravées dans mon cerveau depuis Le dernier d’entre nous jeu vidéo, celui qui me vient en premier à l’esprit est Joel accroupi, respirant lourdement, les mains appuyées contre une table renversée de la Massachusetts State House, les contours blancs d’ennemis humains se profilant dans sa vision périphérique. Au sein de la scène se trouve une tension palpable : l’éruption imminente de la violence. La fantaisie du jeu me permet de m’adonner à mes propres plaisirs peu recommandables, de jouer avec les vilaines contradictions du scénario. Cette moralité fragile fait autant partie de Le dernier d’entre nousl’histoire de Joel et Ellie. Lorsque je surprends un zombie ou un humain dans le jeu et que je les étrangle, je fais rapidement pivoter la caméra pour pouvoir observer leurs visages suffocants. C’est une action qui suggère quelque chose de la violence profondément ancrée qui bouillonne sous la vie quotidienne (le sous-texte de tant de fictions zombies). Même si elle n’est pas entièrement absente de l’adaptation télévisée du jeu, une telle violence est présentée comme quelque chose de plus carrément tragique que comme un fantasme que nous, les joueurs, sommes impliqués dans la perpétuation.

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Avec l’aimable autorisation de HBO

Le dernier d’entre nous n’est pas un jeu original. Parmi ses nombreuses influences, il paires l’ambiance maussade de Cormac McCarthy La route (2006) avec le sang-froid du film de George Romero Nuit des morts-vivants (1968). (Dans une récente interview, Druckmann a également cité le thriller relationnel d’Alfonso Cuarón de 2006, Enfants des hommes). Mais il transcende cette familiarité en vertu de ce qu’il peut vous faire ressentir à travers le contrôleur de jeu vidéo. C’est le cas d’innombrables jeux, de Espace mort (2008), qui transforme les tropes d’horreur les plus éculés en un récit de survie profondément évocateur, au Halo série (2001–), une gamme convaincante de jeux de tir de science-fiction, mais dont la récente adaptation télévisée a été décrite par un critique comme un « assemblage générique d’histoires de science-fiction ». Une fois que tu t’es déshabillé Halo, ou la plupart des jeux, de leur substance interactive – la capacité d’exciter à travers des décors d’action, des sections furtives tendues et des boss de fin de jeu – vous ne vous retrouvez souvent qu’avec une coquille. Une exception notable est celle de Netflix Cyberpunk : Edgerunners (2022), un spin-off animé du RPG d’action Cyberpunk 2077 (2020) lui-même basé sur le jeu de rôle sur table de 1988 Cyberpunk 2020. Dans ce cas, la fiction originale était suffisamment forte pour soutenir un élargissement de son monde, ce que le studio d’animation japonais Studio Trigger a réalisé avec style.

Malgré ses échecs, Le dernier d’entre nous a déjà recueilli suffisamment de succès pour mériter son renouvellement et alimentera probablement la commande d’encore plus d’adaptations de jeux vidéo. Bien que j’attende la version live-action Sony/Netflix du jeu d’aventure techno-fantasy Horizon Zéro Aube (2017) avec quelque chose qui s’approche d’une curiosité morbide. Les jeux vidéo, comme les anime, ont tendance à respecter leurs propres principes esthétiques, et je me demande ce que les téléspectateurs penseront du protagoniste du jeu : une femme blanche qui se promène dans les futurs États-Unis vêtue d’un cosplay amérindien.

Grâce à certaines pierres de touche cinématographiques familières, l’esthétique des deux itérations de Le dernier d’entre nous sont dans une sorte d’harmonie, mais pas tout à fait comme je l’espérais. Malgré son budget gigantesque, la série présente toujours un mélange mutant de clarté d’action en direct et d’effets numériques flous. Dans le deuxième épisode, Joel et Ellie se tiennent au milieu des ruines envahies par la végétation de Boston – leurs personnages enveloppés par une apocalypse virtuelle minutieusement rendue – condamnés à suivre le même chemin dangereux que leurs homologues du jeu vidéo. C’est aussi l’image d’un serpent de la culture pop qui s’est finalement consumé – laissant derrière lui quelque chose qui n’est ni vraiment vivant ni mort.

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