L'avenir de la stratégie de développement de Naughty Dog a été scruté de près l'année dernière lorsque le studio annoncé en décembre qu'il annulait un jeu multijoueur en direct Last of Us qui l'aurait apparemment obligé à abandonner son identité de développeur de jeux solo.

Alors quand le studio dévoilé son mode No Return inspiré du roguelike, nos oreilles se sont dressées. Ce mode inspiré du roguelike était-il destiné à recevoir des mises à jour régulières dans le but de stimuler les ventes de Le dernier d'entre nous, partie II remasterisé? Les mises à jour régulières des DLC sont un élément essentiel de nombreux roguelikes publiés sur Steam, et une telle décision pourrait générer des revenus récurrents pour l'entreprise.

Selon le directeur du jeu Matthew Gallant, la réponse est « non ». Dans notre conversation sur la conception et la production de No Return, il a expliqué que « ce sera une expérience complète au lancement », a-t-il déclaré. « Nous n'avons pas prévu de DLC supplémentaire pour cela. »

Sa réponse était logique. Bien que l'annonce de No Return et l'annulation du jeu multijoueur se soient rapprochées, l'appel à faire de No Return un produit piloté par DLC aurait dû être lancé il y a plus d'un an. Gallant a cependant tenu à souligner que No Return s'inscrit dans la manière dont le studio a réalisé les DLC dans le passé – et dans la manière dont il est susceptible de le faire également à l'avenir.

Le DLC de Naughty Dog se concentre sur la personnalisation

Outre la version 2014 de Le dernier d'entre nous : laissé pour compteune courte aventure téléchargeable centrée sur Partie II protagoniste Ellie, la stratégie de Naughty Dog pour mettre à jour ses jeux a consisté à élargir la façon dont les joueurs peuvent y jouer.

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La version initiale de Le dernier d'entre nous a été corrigé après le lancement pour inclure une nouvelle difficulté « mort permanente », qui renvoyait les joueurs au début du jeu s'ils étaient tués en cours de jeu. « C'est la version la plus brutale d'un roguelike », a observé Gallant. Lors de la sortie du optimisé pour PS5 Le dernier d'entre nous, première partie, la société a ajouté un nouveau mode « speedrun » qui place un chronomètre dans le jeu à l'écran, ainsi que de nouvelles options ou de nouveaux joueurs pour personnaliser les ennemis et la disponibilité des ressources sur l'IA compagnon. « Pour moi, ce qui est amusant, c'est que vous pourriez dire 'oh, je veux une autre partie dans la difficulté la plus difficile mais avec des tonnes de ressources' », a déclaré Gallant.

Il a déclaré que No Return était plus une évolution de ce processus de production qu'un saut direct dans le développement régulier de jeux roguelike. Un autre exemple de cela, a-t-il dit, est la nouvelle fonctionnalité « mode guitare » qui permet aux joueurs de jouer librement avec la mécanique de la guitare sans passer au niveau de début de partie défini à Seattle. (Il est également livré avec une suite d'outils supplémentaires qui transforment Le dernier d'entre nous, partie II remasterisé en une sorte d'instrument numérique).

Avec tout cela à l'esprit, les débuts de No Return en tant que « produit complet » se mettent en place – non pas comme quelque chose qui se rapproche d'un jeu autonome mais comme un autre assemblage personnalisable des pièces numériques qui alimentent le jeu. Le dernier d'entre nous, partie II.

Gallant s'attend toujours à ce que le mode de jeu ait une longue durée de vie pour les joueurs qui l'adopteront. Il est conçu pour déployer progressivement du contenu et des modes supplémentaires au fur et à mesure de leur progression et il est préprogrammé avec un ensemble dense d'essais quotidiens qui ajoutent de la variété pour la communauté dédiée au jeu et un système de notation qui incite les « chasseurs de scores » à expérimenter différents styles de jeu.

Si le modèle économique de Naughty Dog change dans les prochaines années, les développeurs verront probablement quelque chose de plus grand qu'un spin-off roguelike.

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