Je fais partie de ces personnes qui ne comprenaient pas vraiment pourquoi Le dernier d'entre nous, partie II remasterisé était lancé avec un mode roguelike. On pourrait affirmer que la nature de l'histoire de la deuxième partie et son analyse de la nature cyclique de la vengeance et du chagrin se prêtent à la structure d'un roguelike, mais le nouveau mode No Return du remaster est dépourvu de la narration du jeu principal. Au lieu de cela, il offre aux joueurs un moyen de se familiariser avec et de maîtriser les excellentes mécaniques de combat de la partie II. Ce n'est pas rien, mais cela ressemble certainement à un ajout étrange à une franchise qui s'appuie principalement sur sa narration. Et donc ma première question pour Matthew Gallant, directeur du jeu The Last of Us Part II Remastered – qui a été concepteur principal des systèmes pour le jeu original – était assez simple : « Pourquoi faire ça ?

« Quand nous envisageions de créer The Last of Us Part II Remastered, nous réfléchissions aux choses intéressantes que nous pourrions faire avec le jeu et l'IA de combat – ce genre de systèmes – est vraiment dans mon sang et mon contexte », a répondu Gallant. « Et dans The Last of Us, oui, le combat est lié aux thèmes plus larges de l'histoire et de la narration du jeu, mais c'est aussi un système vraiment génial, vraiment robuste, vraiment amusant et conçu de manière à ce qu'il y ait beaucoup de possibilités. beaucoup plus que ce que nous pensions pouvoir faire avec. »

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Lecture en cours: The Last of Us Part II Remastered – Bande-annonce du mode sans retour

Après avoir joué environ trois heures à No Return, la plus grande transformation que la structure roguelike apporte au gameplay de la partie II est la façon dont elle fait monter les enjeux. À moins que vous ne jouiez à la partie II avec le modificateur de mort permanente activé, la mort au combat n'est qu'un revers mineur où quelques minutes de progression sont perdues. Mon plus gros problème avec le modificateur de mort permanente dans la partie II est qu'il fait de la mort un énorme revers où potentiellement des dizaines d'heures peuvent être perdues. No Return est une option intermédiaire intéressante, vous encourageant à aborder chaque combat avec la méfiance qu'une erreur peut gâcher une course, mais avec le confort que chaque course ne dure qu'environ une heure au maximum. Une défaite fait mal, mais cela ne va pas me faire abandonner le jeu par frustration et ne plus jamais y toucher.

En termes de structure, No Return vous permet de choisir dès le début la difficulté souhaitée et le personnage jouable. Vous êtes ensuite projeté dans une zone centrale où vous choisissez votre prochaine mission, le chemin à suivre se ramifiant parfois et vous permettant de choisir le type d'objectif que vous souhaitez aborder ensuite. Entre chaque mission, vous retournerez au hub où vous pourrez dépenser les ressources collectées pour de nouvelles armes, munitions, recettes de fabrication et capacités. Ce schéma se poursuit jusqu'à ce que vous atteigniez le point final d'une course, qui vous voit affronter un boss, comme un Bloater agressif ou le tristement célèbre Rat King. L'action se déroule sur 19 cartes différentes, dont certaines peuvent varier d'une course à l'autre.

« Certaines de ces cartes auront des variations dans la mise en page », m'a dit Gallant. « Pour donner un exemple : la disposition des maisons Hillcrest présente quelques variantes où parfois certains itinéraires sont ouverts, parfois ils sont fermés – comme si une porte de garage était fermée. [one run]et c'est ouvert [the next]. Nous avons essayé de faire ce genre de traitement sur toutes nos cartes, chacune d'entre elles faisant partie de nos combats préférés et les plus emblématiques. Et ce que j'aime là-dedans, c'est que je connais le [original] des cartes comme le dos de ma main. J'ai travaillé sur ce niveau de Hillcrest Hills [in Part II] et j'ai donc joué à ce niveau des centaines de fois. Donc, pour moi, parfois, quand je m'enfuis, je me dis : « Je vais prendre cette ruelle », mais non, pas cette fois. Cette fois, la ruelle est fermée. C'est un moment vraiment amusant et excitant. C'est à ce moment-là que tu avais un plan, mais maintenant ce plan ne va pas fonctionner. Alors qu'est-ce que tu vas faire maintenant ? Ce sont ces moments qui évoquent ce sentiment vraiment excitant – c'est à ce moment-là que je pense [No Return] c'est vraiment génial. »

Ellie est la personne polyvalente de No Return, capable de s'adapter très facilement à n'importe quelle situation dès le début.
Ellie est la personne polyvalente de No Return, capable de s'adapter très facilement à n'importe quelle situation dès le début.

À côté de ces 19 cartes, chaque mission vous voit affronter une faction ennemie sélectionnée au hasard, chacune étant issue de l'histoire principale de la partie II (comme les soldats infectés ou WLF). Et en plus de cela, chaque mission est divisée en quatre types : Assaut, Traqué, Capture ou Holdout. J'aurais aimé qu'il y ait un peu plus de variété dans ces types de missions, car chacune se résume à survivre à des vagues d'ennemis en cours, juste de différentes manières, mais les différents types d'ennemis dans ces cadres et les différents personnages jouables bouleversent l'expérience. -courir.

Chaque personnage a sa propre spécialité, vous encourageant à jouer à No Return de différentes manières. Par exemple, Lev est un personnage axé sur la furtivité qui débute avec un arc et des flèches et des compétences qui augmentent son efficacité pour éliminer les ennemis en silence, tandis qu'Ellie est une personne polyvalente qui n'excelle dans rien mais commence avec un kit qui peut s'adapter à toutes sortes de situations. De tous, j’ai le plus apprécié mon temps avec Abby et Yara. Abby est une bête absolue qui excelle dans le combat rapproché, et sa capacité à guérir chaque fois qu'elle tue un ennemi avec une attaque au corps à corps m'a sauvé plusieurs fois. Le talent unique de Yara est d'amener son frère avec elle : jouez avec elle et Lev l'accompagnera dans chaque mission, vous donnant ainsi un coup de main supplémentaire dans votre course. Oui, vous pouvez à la fois jouer avec Lev ou incarner quelqu'un qui amène Lev pour combattre à vos côtés.

C'est avec ces différents personnages que No Return brille, car il permet de voir comment on aurait pu gérer certaines situations avec des personnages radicalement différents. Par exemple, vous ne combattez le Roi des Rats que dans la version d'Abby de l'histoire de la deuxième partie. No Return vous donne la possibilité d'essayer d'affronter le monstre avec le kit et l'assortiment d'armes d'Ellie (comme des flèches explosives), ce qui n'était pas possible auparavant. Pour autant que je sache, aucun des personnages ne rend la course beaucoup plus facile, mais chacun vous incite à aborder le combat d'une manière similaire mais toujours différente du scénario principal de la deuxième partie – en particulier tous les choix qui ne sont pas Ellie ou Abby.

Dina est l'artisane résidente de No Return, capable de rassembler rapidement plusieurs objets dès le début d'une course.
Dina est l'artisane résidente de No Return, capable de rassembler rapidement plusieurs objets dès le début d'une course.

No Return me rappelle beaucoup Ghost of Tsushima's Legends. Les deux modes visent à offrir davantage de combats pour des jeux largement basés sur une histoire, attirant les joueurs qui souhaitaient davantage de gameplay sans nécessairement recommencer l'histoire. Contrairement à Legends, cependant, il ne semble pas que No Return entraînera beaucoup de mises à jour ou d'extensions à l'avenir. Selon Gallant, Part II Remastered est la version définitive du jeu.

« Nous n'avons pas l'intention d'ajouter du contenu au mode après le lancement – il y a beaucoup de choses dans [the remaster] et c'est une expérience complète », a déclaré Gallant. « Ce que nous recherchions davantage avec The Last of Us Part II Remastered, c'est à quel point nous aimons ce jeu. [and want to touch each part of it]. Nous effectuons donc des mises à niveau technologiques de nouvelle génération : une fidélité améliorée en mode Performance et l'haptique profite de la PS5. Mais nous voulions faire [the remaster] un package vraiment complet parce que je pense que cette combinaison de choses va vraiment plaire à tous les joueurs. Certains veulent vraiment jouer à la version la plus définitive du jeu et veulent jouer avec l'haptique DualSence, une autre partie du public veut les niveaux perdus et nous avons donc les commentaires du réalisateur. Et donc pour clôturer cela, comme le focus sur le combat [of No Return] n'est qu'une autre offre pour un public différent. Nous savons qu'il y a des joueurs qui rejoueront nos combats juste pour le faire ou qui se lanceront des petits défis comme : « J'ai terminé ce combat sans tirer un seul coup », ou quelque chose comme ça. »

Parallèlement au nouveau contenu, Part II Remastered ajoute également de nouvelles options d'accessibilité, élargissant ainsi l'offre déjà impressionnante du jeu original. « Dans The Last of Us Part I, nous avons fait des descriptions cinématiques pour les descriptions audio – nous les avons également faites pour The Last of Us Part II Remastered et c'est vraiment génial pour les joueurs aveugles de pouvoir jouer au jeu et d'obtenir le contexte de ce qui se passe dans une scène », a déclaré Gallant. « Nous avons également introduit la fonctionnalité que nous avons introduite dans la première partie : la parole aux vibrations. C'est une fonctionnalité dans laquelle nous diffusons le dialogue parlé via le DualSense sous forme d'haptique qui aide les joueurs sourds à ressentir la transmission d'une ligne, comme là où l'accent est mis sur la voix. phrase. »

Abby est la meurtrière à courte portée de No Return, excellant dès le départ avec les armes de mêlée.Abby est la meurtrière à courte portée de No Return, excellant dès le départ avec les armes de mêlée.
Abby est la meurtrière à courte portée de No Return, excellant dès le départ avec les armes de mêlée.

Même No Return bénéficie des fonctionnalités d’accessibilité. « Toutes les fonctionnalités d'accessibilité qui fonctionnent dans l'histoire principale fonctionnent dans No Return, mais ce n'était pas comme si nous les avions simplement mises pour cocher une case », a déclaré Gallant. « Nous avons vraiment veillé à ce que No Return soit une expérience très accessible pour donner un exemple. Par exemple, cette fonctionnalité où vous appuyez sur un bouton et [it] vous guide sur le chemin doré de l'histoire – cela n'a pas vraiment d'importance dans un roguelike. Nous avons donc modifié le système afin que vous puissiez appuyer sur le bouton et qu'il vous dirige vers quelque chose et que vous puissiez faire glisser votre doigt vers le bas sur le pavé tactile pour modifier ce vers quoi il vous dirige. Ainsi, vous pouvez naviguer vers la cache d'armes la plus proche, vous pouvez naviguer vers les ennemis, vous pouvez – dans certains modes avec des objectifs comme Capture – naviguer vers le [objective]. Nous avons effectué des tests d'accessibilité et fait appel à des consultants pour jouer [No Return] pour détecter tout ce qui ne fonctionnait pas bien, et donc je pense que No Return sera une expérience vraiment très accessible.

Dans l’ensemble, No Return – et les améliorations que Naughty Dog apporte à la partie II avec ce remaster – m’a impressionné, mais rien de tout cela ne m’a séduit. Si vous avez terminé The Last Of Us Part II et que vous avez désespérément besoin de plus de gameplay de ce jeu, je pense que No Return grattera mieux cette démangeaison que de rejouer l'histoire. Et si vous n'avez pas du tout joué à la partie II, alors ce remaster est la version à jouer.

Le lancement de The Last Of Us Part II Remastered est prévu sur PS5 le 19 janvier 2024.

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