Avant que la saga de Joel (Pedro Pascal) et Ellie (Bella Ramsay) se frayant un chemin à travers un monde post-apocalyptique ne devienne une télévision de rendez-vous, « The Last of Us » n'existait que dans une réalité générée par ordinateur. Les créateurs de cette série HBO avaient une tâche énorme devant eux : rendre l’impensable réel. Et non seulement leur adaptation devait être fidèle à la réalité, mais elle devait aussi être si horriblement tangible qu'elle ferait pleurer les téléspectateurs chaque semaine.
Il s'avère qu'il suffit de quelques pages de partitions de Linda Ronstadt pour accomplir la dernière tâche, et pourtant, chaque semaine, le fantastique devenait une réalité terrifiante grâce aux artisans de « The Last of Us ». Réunis pour expliquer comment ils ont donné vie aux cliqueurs, aux ballonnements et à tous les autres détails bizarres pour un événement FYC « Last Of Us », les esprits derrière la magie sont entrés dans le vif du sujet sur deux panneaux distincts axés sur la pré-production et la post-production. -travail de production.
Panel de pré-production / production
Les participants au panel sur la pré-production et la production comprenaient Neil Druckmann, producteur exécutif, co-créateur et scénariste ; Carolyn Strauss, productrice exécutive de Bella Ramsay, qui incarne « Ellie » ; Cynthia Summers, costumière; John Paino, décorateur; et Ksenia Sereda, directrice de la photographie des épisodes un, deux et sept.
Tangcay a interrogé Strauss sur le défi que représente l'adaptation d'un jeu vidéo à succès en série télévisée, ce à quoi Strauss a répondu : « Je m'inquiète juste de faire une bonne série. »
« Cela ne m'inquiète pas vraiment », a précisé Strauss. « Nous pourrions faire les deux choses en même temps. C’était la partie beauté.
« Nous devons être authentiques dans le jeu », a ajouté Druckmann. « Et cela signifie en capturer l'esprit… il était plus important que la série fonctionne toute seule, qu'elle soit bonne, et c'est ce qui nous préoccupait au quotidien. Si nous devions faire cela, alors nous resterions authentiques. Les fans viendront.
Quant à obtenir le rôle d’Ellie ? Ramsay a déclaré qu’ils avaient suivi une « voie traditionnelle » pour le personnage du jeu.
« Je viens de faire une auto-enregistrement, puis je l'ai revu depuis et je n'ai aucune idée de la raison pour laquelle vous m'avez choisi », a plaisanté Ramsay.
« Je ne sais pas ce que vous avez pensé de votre auto-enregistrement, mais nous l'avons trouvé fantastique », a répondu Strauss.
Malgré la dévastation et le sérieux du récit, il était important que la production construise un monde luxuriant.
« Nous voulions nous assurer qu’il y avait de la couleur dans ce monde. Ce n'était pas seulement une flaque de boue désaturée », a déclaré Summers à propos de la garde-robe du personnage. «Nous voulions également rendre hommage au jeu et nous assurer que nous retenions des éléments vraiment importants des tenues de jeu que portaient Ellie et Joel. Cela nous a donc vraiment aidé à construire ce monde.
« Pour rester dans l'esprit du jeu, il est devenu évident assez vite qu'il fallait tout construire », a déclaré Paino. « Je pense que cette tangibilité apparaît et c'est dans le travail de chacun. »
En s'inspirant du jeu titulaire, Sereda a déclaré : « Le jeu lui-même est tellement cinématographique, donc c'était vraiment une très grande inspiration… en général, je pense que la principale similitude est que la série est tellement centrée sur les personnages, donc nous sommes tellement connectés. à Joël et Ellie.
Regardez la conversation complète ci-dessus.
Panel de post-production
Les participants au panel de post-production comprenaient Craig Mazin, producteur exécutif, co-créateur et scénariste ; Alex Wang, superviseur VFX ; le monteur Timothy Good, ACE; et Michael Benavente, superviseur du son.
Travailler sur le décor post-apocalyptique a été une expérience très appréciée pour Benavente, qui a trouvé cet espace calme et vide significatif.
« En raison des moments calmes – et il y en a beaucoup parce qu'une grande partie de la société a été décimée – c'était le rêve de tout monteur sonore, car on peut entendre beaucoup de choses », a déclaré Benavente.
Les panélistes ont également partagé leurs réflexions sur la relation père-fille au cœur de l'émission.
Le showrunner Mazin s'est penché sur la dynamique des personnages principaux Joel et Ellie : « La relation entre Joel et Ellie est une sorte de relation maladive et addictive. Ils ne sont pas nécessairement bons l’un pour l’autre, mais ils ont besoin l’un de l’autre et vont faire ce voyage ensemble.
Pivotant vers l'épisode préféré des fans « Long, Long Time », avec Murray Bartlett et Nick Offerman, le rédacteur en chef Good a expliqué sa vision de cette petite histoire d'amour réfléchie du bout du monde.
« J'adore étudier les visages et j'aime simplement décoder les émotions et trouver des moyens de raconter la psychologie d'une relation », a expliqué Good. « Et plus précisément dans l'épisode trois, c'était une relation sur la durée, il fallait donc en montrer les étapes. »
En ce qui concerne le crash d'avion épique de l'épisode pilote, le superviseur des effets visuels, Wang, a discuté de la concrétisation de la terreur. « Il y a un très bon équilibre avec les avions en ce qui concerne leur présentation là où le public peut croire qu'ils existent, mais aussi le respect de l'éclairage, qui est ce monde réel naturel et ancré », a-t-il déclaré. « C'était donc une danse où tout le monde devait être au même rythme », a terminé Wang.
Regardez la conversation complète ci-dessus.