Mardi,Sony a annoncé que c'était Fortnite-steam-deck-layoffs »>licenciement 900 employés PlayStation dans le monde, impactant certains de ses studios propriétaires les plus performants. Cette annonce porte le nombre total de licenciements dans le secteur des jeux vidéo cette année – un sinistre chiffre de fascination qui semble croître chaque jour – à environ 7 000. Arrive juste un mois après Microsoft 1 900 emplois supprimés de Xbox et d'Activision Blizzard, les pertes montrent clairement que même travailler sur les plus grands studios de jeux n'est pas une protection contre les conditions économiques brutales de l'industrie – et cela pourrait simplement être un handicap.

Cette vague de licenciements frappe les employés de Le chien méchant, Insomniac Games, Guerrilla Games, Firesprite et le London Studio de PlayStation, qui ferme complètement ses portes. Cela signifie que les studiosderrière Spider-Man 2, Le dernier d'entre nous, partie II, Horizon Interdit Ouest, et la plupart des jeux VR propriétaires de PlayStation ont tous perdu du personnel ou ont été fermés. Sony a refusé de commenter davantage.

capture d'écran d'Horizon Forbidden West

Les développeurs derrière Horizon Interdit Ouest et son spin-off VR L'appel de la montagne supprimer des employés.

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Mais ne vous inquiétez pas, développeurs nouvellement au chômage. Comme l'a déclaré le PDG sortant Jim Ryan à l'entreprise dans un e-mail: « L'objectif est de rationaliser nos ressources pour garantir notre succès continu et notre capacité à offrir les expériences que les joueurs et les créateurs attendent de nous. » Ce sera sûrement un réconfort alors que des centaines de personnes recherchent du travail dans un secteur qui connaît déjà une hémorragie de talents depuis des années.

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L'année dernière, nous avons eu amplement l'occasion de nous habituer au langage robotique de ces annonces de licenciementla façon dont ils considèrent la mise au chômage de centaines de personnes comme une conséquence inévitable et se dégagent de toute responsabilité dans la destruction de leur vie.

« Proposer les histoires immersives et narratives pour lesquelles PlayStation Studios est connu, au niveau de qualité auquel nous aspirons, nécessite une réévaluation de notre façon de fonctionner », a écrit Hermen Hulst, directeur de PlayStation Studios, dans un communiqué. avis séparé.

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Le dernier d'entre nous, partie II Le développeur Naughty Dog fait partie des studios touchés par des licenciements.

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Et cela semble être vrai. Poursuivre le type de jeux créés par PlayStation et la plupart des développeurs AAA fait semblent exiger une « réévaluation » constante, ce qui dans ce contexte signifie bien sûr des licenciements. D’énormes sommes d’argent doivent être investies dans « de nouvelles technologies et de nouveaux partenariats », comme l’écrit Hulst, afin que Sony puisse continuer à « offrir et maintenir des expériences sociales en ligne ».

La question à laquelle ces annonces ne répondent jamais, ni même ne reconnaissent, est de savoir pourquoi cette poursuite en vaut la peine. Créer les jeux narratifs pour lesquels PlayStation est connue, qui entraînent des coûts gargantuesques grâce à des cycles de développement de cinq ans et des graphismes poussés par le matériel, signifie transformer chaque jeu en un pari massif qui exige des millions de ventes juste pour atteindre le seuil de rentabilité. Cela signifie embaucher un grand nombre de personnes pour consacrer des milliers d’heures d’efforts à un seul projet, sachant que dans l’accalmie précédant la reprise du travail sur le prochain jeu, beaucoup d’entre eux seront mis à la porte. Alors pourquoi doit-il s’agir de la manière dont PlayStation et d’autres grands éditeurs créent des jeux ?

La réponse évidente est bien sûr l’exigence d’une croissance infinie. Aussi corrosif que soit la recherche de valeur pour les actionnaires à tout prix, c'est la mesure à laquelle les entreprises publiques se sont engagées à se conformer. Alors que Hulst écrit que « la croissance en elle-même n’est pas une ambition », Ryan admet que « des changements doivent être apportés pour continuer à développer l’entreprise et à la développer ». Il ne suffit pas de publier des succès modérés pour permettre à l'entreprise de continuer à fonctionner et de financer le prochain jeu. Les jeux doivent plutôt être dotés de budgets de plusieurs millions de dollars qui génèrent des millions de revenus supplémentaires, même si les studios qui les créent sont détruits au cours du processus.

capture d'écran de Sang et Vérité

Le jeu 2019 du London Studio Sang et vérité a été un succès sur PlayStation VR.

Sony

« Notre philosophie a toujours été de permettre l'expérimentation créative », écrit Hulst. « Parfois, un projet est lancé avec les meilleures intentions avant que les changements au sein du marché ou de l'industrie n'entraînent un changement de plan. »

Même si l’on peut se demander dans quelle mesure Sony pousse réellement l’expérimentation, c’est une déclaration juste. Si un développeur mène des projets expérimentaux, certains d’entre eux échoueront inévitablement. Mais c'est difficile d'envisager une fermetureles studios créant les expériences VR les plus audacieuses de Sony soutiennent cette vision. Une véritable expérimentation signifierait des jeux sans marché éprouvé, non construits sur des franchises déjà à succès, qui n'ont pas besoin de vendre des millions d'exemplaires pour se justifier. La fermeture du London Studio, comme la fermeture du Japan Studio de PlayStation en 2021, est un échec dans le soutien aux développeurs qui effectuent réellement ce travail expérimental.

Rien de tout cela ne veut dire que la réduction est la clé du succès ou que le développement indépendant est en quelque sorte plus sûr que AAA. Plus tôt cette semaine, un développeur indépendant de Copenhague annoncé il fermait ses portes, quelques mois seulement après le lancement de l'excellent (et expérimental) Chroniques de Saltsea. Le financement s'est tari dans l'industrie du jeu vidéo, et il n'y a aucun moyen d'éviter complètement les retombées. Mais Sony, tout comme Microsoft, est dans une meilleure position pour résister à la tempête que n'importe lequel des petits éditeurs qui tentent encore de faire du bon et étrange travail face à elle.

Le choix de se concentrer sur les méga-superproductions au détriment de tout le reste, et de supprimer des emplois au lieu de réduire le champ d’activité, n’est que cela : un choix. Il est grand temps que l'industrie soit confrontée à sa propre « réévaluation » sur la manière de créer de bons jeux dont les coûts ne se mesurent pas en pertes d'emplois.

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