Quand « Le dernier d’entre nous» sorti en 2013, le frapper les prémisses du jeu vidéo – un champignon transforme les gens en zombies, laissant la société en ruine, et ce qui reste du gouvernement est contrôlé par des fascistes – semblait carrément relever du domaine de la fiction. Une décennie plus tard, une série HBO basée sur le jeu devrait sortir, le dimancheà un public qui n’est que trop familier avec la possibilité d’une apocalypse germinale.

La réalité de ce que le monde a vécu au cours des trois dernières années est évoquée dans une scène d’ouverture effrayante dans laquelle deux scientifiques décrivent le risque de divers agents pathogènes à un public de talk-show. Après que l’un d’eux ait décrit quelque chose comme le Covid-19, l’autre fait taire à la fois la foule fictive et nous-mêmes lorsqu’il explique comment une planète réchauffée pourrait conduire à quelque chose de bien pire.

« Une partie du fait d’écrire pour un public consiste simplement à ressentir au plus profond de soi ce qu’est une connaissance culturelle », a déclaré Craig Mazin, l’un des showrunners. « D’un autre côté, ce n’est pas une émission sur la pandémie, mais sur ce que signifie survivre et quel est le but de la survie. Nous résolvons donc cela assez rapidement.

Au cours de la dernière décennie, alors que les jeux vidéo sont devenus plus vivants et plus complexes, les développeurs ont utilisé ce média pour créer des histoires riches et basées sur des personnages qui rivalisent en qualité avec le cinéma et la télévision. « The Last of Us« , par exemple, parle moins de l’épidémie elle-même que de la relation père-fille entre un contrebandier nommé Joel (joué par Pierre Pascal dans la série) et une jeune fille de 14 ans nommée Ellie (Bella Ramsey). Leur voyage à travers les États-Unis, à travers zombies et cannibales, soulève des questions sur les limites de l’amour et les atrocités qu’un parent commettra au nom de la protection de son enfant.

Mais même si une poignée d’adaptations de jeu à l’écran comme « Tomb Raider », « Resident Evil » et « Sonic l’hérisson« Les franchises ont gagné suffisamment d’argent pour justifier des suites, mais on a le sentiment que contrairement, par exemple, aux bandes dessinées, les histoires des jeux vidéo n’ont jamais été correctement traduites.

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« Beaucoup d’entre eux ont été embarrassants », a déclaré Neil Druckmann, qui a dirigé la création de « The Last of Us » et de sa suite en 2020, « Le dernier d’entre nous, partie II», et a créé l’émission HBO avec Mazin. (Druckmann est également showrunner.)

Pour Hollywood, cela signifie qu’une mine d’or de propriété intellectuelle avec un public intégré de joueurs est restée pour l’essentiel inexploitée. Compte tenu du pedigree des créateurs — Mazin a créé «Tchernobyl», la mini-série primée aux Emmy Awards, tandis que Druckmann et son studio, Le chien méchant, sont considérés comme les références en matière de narration narrative dans les jeux – les fans espèrent que « The Last of Us » sera différent. Quoi qu’il en soit, les téléspectateurs devraient préparez-vous à voir bientôt plus de jeux à l’écran: Autres franchises de jeux vidéo populaires avec des adaptations cinématographiques et télévisuelles dans les travaux incluent «Metal tordu » « Le fantôme de Tsushima » et « Assassin’s Creed

Dans une interview vidéo commune à la fin du mois dernier, Mazin et Druckmann ont discuté de « The Last of Us », de ce qu’ils ont changé par rapport au jeu et de ce qu’ils n’ont pas fait, et de la raison pour laquelle leur philosophie d’adaptation était de supprimer une grande partie de l’action afin de rendre le monde post-apocalyptique plus réel. Ce sont des extraits édités de la conversation.

Les jeux « Last of Us » parlent d’une pandémie mondiale dans laquelle le champignon cordyceps, un champignon réel qui peut s’emparer du corps et de l’esprit des insectes, sauter sur les humains et transformer les gens en zombies. Soudain, cette prémisse semble beaucoup moins fantastique.

CRAIG MAZIN Neil a pris la bonne décision il y a toutes ces années de dire, vous savez quoi, au lieu d’un virus zombie sans nom inventé, ou d’un sérum de rage, ou d’un enfer surnaturel est-tombé-et-les-morts-rejoindront -Terre –

NEIL DRUCKMANN Radiation!

MAZIN Ouais, les radiations, ce qui est juste un scandale. Au lieu de tout ça, pourquoi n’allons-nous pas trouver quelque chose de réel ? Et il l’a fait. Je veux dire, c’est ce que le cordyceps fait aux fourmis. J’adore la science.

DRUCKMANN Une partie du succès du jeu réside dans le fait que nous essayons de le traiter de la manière la plus terre-à-terre possible. Et avec le spectacle, nous sommes en mesure d’aller encore plus loin dans cette philosophie. Alors je pense pourquoi la pandémie [in the games] Cela semble si réel, même s’il a été écrit avant notre pandémie actuelle, que nous regardions des choses comme Katrina. C’est ici que le gouvernement échoue, que les gens peuvent devenir vraiment égoïstes et que nous pouvons voir ces grands actes d’amour.

Dans les jeux, l’épidémie a lieu en 2013alors que dans la série, nous sommes en 2003. Étant donné que la majeure partie de l’histoire se déroule 20 ans plus tard, après l’effondrement du monde, j’imagine que l’idée était de placer la série dans le présent ?

MAZIN J’ai ce truc de regarder des émissions où un graphique apparaît et dit : « 2053 : Londres ». Et je me dis: « Je ne sais pas ce qu’est 2053. » L’idée qu’il y a un coup du sort, et que 2023, au lieu de ressembler à ça, ressemble à ce – il y a une immédiateté à cela. J’ai probablement gonflé son importance dans mon esprit, mais cela m’a aidé.

Les joueurs sont généralement d’avis que les adaptations de jeux sont plutôt horribles. Vous semblez tous les deux d’accord, et je me demande pourquoi vous pensez qu’ils ont été un tel échec.

MAZIN Il y a beaucoup de grognements là-bas.

DRUCKMANN Parfois, le matériel source n’est tout simplement pas assez solide pour une adaptation directe. Il ne vous reste donc plus qu’un nom qui a une certaine valeur, mais en réalité, vous partez de zéro. D’autres fois, c’est que les responsables ne sont pas des joueurs. Ils ne comprennent pas ce qui rend cette chose spéciale. Ils s’accrochent à des choses vraiment superficielles et pensent, par exemple, que beaucoup de joueurs veulent voir ce moment de jeu ou cette arme du jeu.

MAZIN Les jeux vidéo formidables sont formidables en raison de leur gameplay, mais sur le plan conceptuel, ils peuvent déjà être des copies de quelque chose. Une copie de « Aliens ». Un exemplaire des « Aventuriers de l’arche perdue ». Vous adaptez cela et vous avez une copie d’une copie et vous pouvez simplement y ressentir un manque de fraîcheur.

Alors, qu’avez-vous essayé de faire différemment ?

DRUCKMANN Le plus important était d’en garder l’âme, ce dont il s’agit : ces relations. Ce qui fait la série, ce sont les personnages, les arguments philosophiques de « La fin justifie-t-elle les moyens ? » Et : « Quelle est la taille de votre tribu dont vous allez vous occuper ?

La partie la moins importante était le gameplay. Dans le jeu, nous avons de longues séquences d’action pour vous mettre dans un état de flux, ce qui vous permet de mieux vous connecter avec le personnage – vous vous voyez comme ce personnage. Mais si vous essayez simplement de projeter cela à l’écran sur un support passif, cela ne fonctionnera pas. Et c’est ce sur quoi les gens se trompent souvent. La conversation avec Craig et avec HBO, les encouragements, que j’ai adorés, étaient : « Ne vous concentrez pas sur l’action. »

Étant donné le nombre d’échecs qu’il y a eu, au moins sur le plan créatif, pourquoi pensez-vous que l’appétit pour les adaptations de jeux vidéo ou de films est soudainement si grand ?

MAZIN Il y a deux raisons possibles, une bonne et une moins bonne. L’industrie du jeu vidéo a réalisé un travail remarquable. Il semble naturel qu’une fois que ces jeux auront atteint cet espace narratif impressionnant, vous pourrez commencer à penser à les porter. C’est la bonne raison.

Voici la mauvaise raison : quelqu’un dans une pièce qui ne connaît rien aux jeux vidéo regarde un PDF indiquant le nombre d’exemplaires vendus et dit : « Eh bien, faisons ça. Nous avons besoin du titre et du personnage, et le personnage doit ressembler au gars du jeu, et ensuite, peu importe, nous embaucherons des personnes.

Quelles sont certaines des différences dans la façon dont vous créez un personnage pour un support interactif par rapport à un support passif ?

DRUCKMANN Avec un jeu, il y a certaines contraintes. Joël [the game’s main playable character] doit être suffisamment capable de refléter ce que vous faites dans le jeu. Par exemple, il s’accroupit et il tue. Si tout d’un coup nous avons une scène où il se plaint de ses genoux, alors il y a cette déconnexion. Le Joel dans la série, parce que vous n’avez pas besoin de le soutenir en marchant accroupi ou en combattant tous ces gens, il y avait cette idée de : « Et si nous explorions son âge et à quel point il s’est effondré au fil des années ? Physiquement, il devient une personne différente, plus réaliste que ce que nous aurions pu faire dans le jeu.

MAZIN Il y a des parties de jeux qui, en raison de leur conception, doivent violer la réalité. Dans « The Last of Us » – ou dans n’importe quel jeu dans lequel vous incarnez quelqu’un qui a des armes et que vous vous battez contre d’autres personnes qui ont des armes – vous allez vous faire tirer dessus. Et puis vous allez vous soigner avec un bandage, des pilules, des power-ups, peu importe. Explorer la fragilité du corps fait donc partie de la façon dont nous honorons ce médium différent. Un seul coup de feu, s’il n’est pas mortel, peut vous nuire de façon permanente en tant qu’être humain. Il n’y a pas de pansement pour cela.

Êtes-vous inquiet de la façon dont les fans du jeu réagiront aux changements ?

MAZIN Mon travail consistait à être connecté à mon propre fandom et à me considérer comme le représentant d’un grand nombre de gens, et de me demander ce qui serait important pour moi, ce qui me ferait mal si cela n’était pas dans la série. Je crois que la plupart des fans vont réagir positivement, parce que nous l’avons fait avec amour. Mais si les gens ne le font pas, je comprends aussi. Cela fait partie du fait d’être profondément connecté à quelque chose.

DRUCKMANN Ma crainte, et cela entre dans le cadre d’une conversation générale autour du fandom, est que nos acteurs ou n’importe qui de notre équipe soient attaqués ou insultés lorsque nous apportons certains changements. Après « The Last of Us II », plus rien de ce que quiconque dit en ligne ne peut m’atteindre. Mais je déteste quand quelqu’un d’autre l’obtient.

Vous faites référence au harcèlement en ligney compris des menaces de mortentourant, entre autres, le genre et la sexualité de certains personnages des jeux « Last of Us », qui sont également explorés dans la série.

DRUCKMANN J’ai appris à l’accepter et à ne pas lui donner trop de poids. J’ai tendance à ne pas me laisser guider par la peur. Au contraire, je pense le contraire. Quand il y a un certain contrecoup à une idée, je me dis que c’est une idée qui mérite d’être explorée.

En tant que fan des jeux, je me suis retrouvé avec une sorte d’inverse vallée étrange type de réaction à Ellie dans la série, où je me disais: « Mais ce n’est pas Ellie. » Cela m’a fait réaliser à quel point j’étais profondément connecté à la version de jeu d’Ellie, qui est exprimée par Ashley Johnson mais c’est un caractère numérique. Contrairement à une actrice en direct, dont vous réalisez qu’elle est une personne et que vous pourriez voir dans d’autres choses, vous ne voyez Ellie nulle part ailleurs, donc elle semble presque appartenir à l’histoire.

MAZIN Ce que j’ai dit à Bella, c’est que les gens vont probablement avoir une réaction à votre égard, un peu comme la réaction de Joel, qui est : « Qui est-ce ? Ce n’est pas ma fille. Ce n’est pas la personne que j’aime. La personne que j’aime ressemble à ça et agit comme ça, et ce n’est pas toi… mais je suppose que je suis coincé avec toi pendant un moment.

Et puis : « Eh bien, tu grandis en quelque sorte sur moi… En fait, je pense que tu es plutôt génial… Tu sais quoi ? Je tuerais n’importe qui pour te protéger.

C’est un peu comme ça que ça marche avec Joel et Ellie, et c’est un peu comme ça que je pense que ça va marcher avec la partie du public qui, comme vous et comme moi, a un tel attachement à l’Ellie que Neil et Ashley ont créée dans le jeu. C’est ce que Bella fait comme par magie. Bella ne demande pas votre approbation – je parle de son Ellie – elle est juste ce personnage et vous, comme Joel, tombez amoureux d’elle.

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