Mazin se souvient avoir été approché pour la première fois par PlayStation Productions en 2018. Carter Swan, producteur principal de l’expansion IP de l’éditeur, lui a présenté une longue liste de titres appartenant à Sony PlayStation que l’éditeur jugeait appropriés pour une éventuelle adaptation télévisuelle. Mazin était confus alors qu’il parcourait la liste, remarquant une omission flagrante : « Où est « The Last of Us » ? Il a demandé. Il a été déçu d’apprendre que ce serait sur le point de devenir un long métrage, estimant que « ce n’est pas un film » et qu’il serait meilleur pour la télévision.
Bien que « The Last of Us » ait été à un moment donné positionné comme un film d’action réelle, réalisé par Sam Raimi et avec Screen Gems, filiale de Sony, pour le distribuer, le partenariat s’est terminé par un abandon de droits suite à des différences créatives.
Druckmann a commencé à reconsidérer l’avenir de « The Last of Us » en tant qu’adaptation. Le film ne lui semblait plus la bonne solution et il s’est tourné vers le potentiel de la télévision avec Sony Pictures Television. Suite à un coup de coude de l’actrice Shannon Woodward (Dina dans « The Last of Us Part II »), qui était une amie de Mazin et qui pensait que les deux s’entendraient bien, Druckmann et Mazin se sont rencontrés pour un déjeuner en 2019 et se sont instantanément connectés.
« Une semaine plus tard, nous avons lancé [the show] à HBO et c’est tout », a déclaré Mazin. « Depuis, nous allons à la vitesse de la lumière. »
Mazin, qui a déjà travaillé avec la prestigieuse chaîne de télévision, a déclaré que présenter HBO était facile. Le processus d’adaptation, en comparaison, était « délicat ». Le tournage a duré 200 jours et a suivi un calendrier de production semblable à celui d’un long métrage, ce qui, selon Mazin, compte tenu de son expérience antérieure dans la création de « Tchernobyl », constitue un rythme attendu pour HBO.
« La télévision en réseau demandera à ses showrunners de tourner sept à huit pages [of the script] par jour », a déclaré Mazin. « Nous avons tourné plus de 18 à 19 jours par épisode, [which amounted to] deux pages et demie par jour, peut-être trois.
L’un des plus grands obstacles était la taille et la portée. Mazin et Druckmann savaient qu’ils voulaient raconter l’histoire complète du premier jeu dans la saison 1, et qu’il faudrait la raconter en neuf épisodes. Dépasser ce nombre maximum, pensait Mazin, pourrait « trop exiger du public ».
Le processus était lent mais calculé. Mazin a posé à Druckmann des milliers de questions pendant la production, réfléchissant aux traditions du jeu à conserver par rapport à ce qu’il fallait inventer ou élaborer dans la série. Par exemple, la série déplace la chronologie pour amener l’histoire de Joel et Ellie en 2023, ce qui signifie que la pandémie fictive a ravagé leur monde en 2003 (au lieu de 2013 comme dans les jeux). Cela explique plusieurs changements technologiques par rapport au jeu, notamment l’absence de smartphone (et potentiellement aucun « Jours futurs » de Pearl Jam – bien que Mazin ait déclaré qu’ils aborderaient « les problèmes au fur et à mesure qu’ils surviennent » s’ils passaient à une autre saison pour incarner « Last of Us Part II »).
Le changement de support du jeu au spectacle a également introduit de nouvelles libertés, comme la possibilité d’éclairer le monde à travers des flashbacks au-delà d’Ellie et Joel, dont les joueurs sont verrouillés dans le jeu.
https://www.youtube.com/watch?v=Xcz6Wa3igjs
Le passage du jeu à l’émission télévisée a également permis une nouvelle vision des personnages de l’histoire. Druckmann et Mazin ont demandé aux acteurs Pascal et Ramsey de ne pas jouer aux jeux, pour effacer la notion de ces performances préexistantes.
« Je n’ai pas entraîné [Ramsey] faire celui d’Ellie manières », a déclaré Mazin. « Je ne lui ai pas appris à suivre les rythmes d’Ellie. Je ne l’ai pas entraînée à faire quoi que ce soit, sauf qu’à l’intérieur des scènes, je lui ai fait savoir quelles étaient les intentions dans le dialogue et dans le texte.
Les deux acteurs principaux ont un peu triché en regardant du gameplay sur YouTube, mais en dehors de ces cas, Mazin les a exhortés à s’approprier les rôles. « Beaucoup de gens se sont inquiétés » quand USA Today a publié une interview avec Ramsey, détaillant comment on lui a explicitement dit de ne pas jouer au jeu lors de son audition. Mazin a rappelé que « c’était frustrant de savoir ce qu’on avait et de voir les gens douter ».
« [Fans] devrait être encouragé », a-t-il poursuivi. «C’est notre travail. C’est le travail de Neil, et mon travail, de mettre tout Ellie et Joel sur la page. Nous connaissons parfaitement Ellie et Joel. Nous les connaissons de fond en comble, non seulement parce qu’ils se sont manifestés d’une si belle manière par [the characters’ in-game actors] Troy Baker et Ashley Johnson, mais juste à partir de zéro alors que Neil y réfléchissait entièrement. Et comme lui et moi avons créé ces nouvelles versions.
Le résultat est deux acteurs qui apportent leurs propres rebondissements en façonnant les personnages qu’ils incarnent. Joël est moins bourru et plus représentatif de son âge et malentendant d’une oreille. Ellie est plus en colère et plus impertinente, mais aussi plus triste et plus craintive face à l’inconnu. Mazin a déclaré que dans le jeu, vous voyez Ellie et Joel interagir principalement à travers des cinématiques ou en explorant ou en résolvant des énigmes, alors que dans la série, beaucoup plus de temps est consacré « juste à Joel et Ellie qui parlent ».
La nouvelle de la demande faite aux acteurs de ne pas jouer au jeu n’est pas la seule fois où Internet a critiqué les showrunners de « The Last of Us ». Les fans et les critiques ont considéré que certains commentaires des showrunners étaient hyperboliques avant la sortie de la série, comme Druckmann qualifiant la série de « meilleure et la plus authentique adaptation de jeu » à ce jour et comment elle « mettrait fin à cette malédiction du jeu vidéo » dans un article. dans Le new yorkermalgré quelques adaptations récentes de jeux vidéo de qualité, comme « Arcanes » de Netflix et « Cyberpunk : Edgerunners. »
Certains fans protégeaient également l’histoire et les personnages du jeu. Selon les mots de Mazin, ils étaient « confus » et « en colère » face à une de ses citations dans ce même article du New Yorker, dans laquelle il semblait suggérer que la mort des personnages de jeux vidéo avait moins de poids que celle jouée par les acteurs. « Je pense que regarder une personne mourir devrait être très différent de regarder mourir des pixels », a-t-il déclaré au média. Mazin a déclaré au Post qu’il discutait spécifiquement des PNJ (personnages non-joueurs), plutôt que de la mort des personnages principaux. Le combat dans le jeu contre les ennemis est présenté comme un obstacle à surmonter, plutôt que comme une scène chargée de poids émotionnel.
« Je pense que lorsque nous parlons de la mort des personnages principaux, celles-ci ont été si bien gérées dans le jeu, et je les ai énormément ressenties », a déclaré Mazin. « Si nous pouvons égaler les émotions et l’impact que ces morts ont eu dans le jeu dans la série, je serai ravi.
« Je ne pense pas que quiconque jouant à « The Last of Us » – peut-être qu’il y avait quelqu’un, mais je ne peux pas imaginer – ait ressenti l’impact des chasseurs aléatoires ou de FEDRA. [Federal Disaster Response Agency] officiers que vous devez traverser pour passer de l’autre côté du gameplay », a-t-il déclaré. « Pour nous, avec la série, nous voulons que vous ressentiez la mort de tout le monde. Tout le monde. »
« The Last of Us Part II » a tenté d’amener les joueurs à sympathiser avec les décès de PNJ plus que dans le premier jeu, à travers des chiens qui pleuraient la mort de leurs maîtres ou des amis des morts les appelant par leur nom. L’émission continue d’intensifier la mort, y compris les premiers instants de l’épidémie initiale de la pandémie dans le pilote, grâce à l’ajout de vrilles. Ces minces fils ressemblant à des tiges se développent lentement à partir de la bouche d’une personne infectée. Au contact d’un humain, ils sont eux aussi infectés, offrant ainsi une toute nouvelle méthode de transmission. Les personnages peuvent toujours être mordus par des zombies, mais les spores – qui permettaient à la maladie du jeu de se propager dans l’air – ont été abandonnées pour cette première saison.
« Il s’agissait moins de ‘oh, les spores ne fonctionnent pas’, parce que je dois dire que vous pouvez déjà voir des spores », a déclaré Mazin. « Ce n’est pas tant qu’ils ne peuvent pas exister dans ce monde. C’était vraiment plutôt comme si, lorsqu’un personnage transmettait cela à un autre personnage, que pouvons-nous faire de légèrement différent que simplement « mâcher » ?
Visuellement, les créateurs voulaient ajouter quelque chose d’« unique ». En discutant avec un mycologue, expert dans l’étude des champignons, l’équipe de production a découvert le mycélium, qui est de fins fils que les champignons utilisent pour se déplacer à travers un hôte et prendre le relais. Mazin a déclaré qu’ils étaient immédiatement devenus « séduits » par l’idée, en particulier parce qu’elle semblait réelle, puisqu’elle était basée sur la science, mais aussi qu’elle semblait viscérale et « envahissante ».
Pendant la pré-production, l’une des réalisatrices de l’émission, Jasmila Žbanić, a envoyé à Mazin et à sa société des images de piqûres de méduses, utilisées comme source d’inspiration pour la création de vrilles de l’émission.
« Nous avons adoré la sensation chaotique et vermifuge », a-t-il déclaré. « L’idée que c’est sous la peau ou dans la gorge nous a vraiment fait nous tortiller. »
Pour les fans qui aiment les spores du jeu, Mazin a haussé les épaules et a déclaré qu’il n’était pas hors de question qu’ils soient inclus dans la série – mais pas cette saison. Si la série était renouvelée, ce qui pourrait très bien être le cas compte tenu de son succès fulgurant jusqu’à présent, les spores pourraient très bien revenir comme une autre méthode d’infection.
Elise Favis est une journaliste spécialisée dans la culture et la technologie du jeu vidéo, avec des signatures dans des médias tels que Game Informer, Rolling Stone et Fanbyte. Elle est également une ancienne journaliste à temps plein pour Launcher, la branche de jeux vidéo du Washington Post.