Le dernier d'entre nous, partie II remasterisé Le directeur du jeu Matthew Gallant travaille depuis longtemps sur la franchise The Last of Us. En tant que concepteur système principal sur le titre PS4 original (et concepteur de jeux sur Le dernier d'entre nous), il fait partie des développeurs qui ont été contraints de maîtriser les combats de la série par pure répétition. Mettez-le dans n'importe quel scénario de combat de la campagne principale et il s'en sortira comme une version de John Wick qui sait d'où viendra chaque voyou ennemi.

Il ne ressent généralement pas la même tension et la même peur de la mort que la série est censée évoquer. Ce fut donc à sa grande surprise lors des tests de jeu The Last of Us Part II Remasterisémode de jeu « No Return » inspiré du roguelike qui, pour la première fois depuis très, très longtemps, il se sentait complètement par surprise tout en repoussant des vagues d'ennemis.

C'est au cours d'une partie de sa course que le jeu a engendré des ennemis qui largueraient une bombe artisanale immédiatement après leur mort. « C'est une complication amusante : vous devez attaquer puis reculer pour échapper à l'explosion », a déclaré Gallant. Mais il y avait un autre rebondissement à ce niveau : un allié alimenté par l’IA suivait Gallant partout. « Tout d'un coup, mon allié a été tué et cela a largué une bombe artisanale et je me suis dit 'oh merde, je dois réagir si mon allié est tué aussi !' »

C'est un petit moment avec tellement de potentiel : à un moment où les studios se bousculent pour améliorer le potentiel économique des jeux coûteuxtrouver de nouvelles opportunités pour responsabiliser les concepteurs de jeux comme celle-ci pourrait générer un rapport qualité-prix indispensable dans les années à venir.

Naughty Dog fait revivre une ancienne façon d'emballer les jeux

Les vétérans de l’industrie verront peut-être quelque chose de familier dans No Return. Dans le passé, les jeux de toutes formes et de toutes tailles étaient livrés avec une campagne principale, puis diverses formes de modes de jeu supplémentaires réutilisant les mécanismes de combat dans des environnements moins confinés.

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Il y a d’abord eu les modes multijoueurs locaux, puis le multijoueur en ligne, et en cours de route sont apparus les modes horde, les modes défi, les épreuves quotidiennes, etc. Mais les coûts toujours croissants du développement de jeux ont faussé les incitations au développement de telles fonctionnalités. Dernièrement, lorsque ces modes de jeu apparaissent dans un titre solo, ils sont susceptibles d'être intégrés dans des fonctionnalités conçues pour étendre la rétention ou générer des dépenses récurrentes.

Aucun retour (et Dieu de la guerre : Ragnarok Le mode de jeu « Valhalla » inspiré du roguelike du studio frère Naughty Dog Sony Santa Monica) ressemble à un retour à une époque plus ancienne. Il est tentant de se concentrer sur le fait qu'aucun des deux modes de jeu ne comporte d'incitations aux dépenses récurrentes, mais revenons à un autre avantage commercial qu'offrent ces modes : la possibilité de maximiser l'investissement consacré au gameplay brut.

Ellie de The Last of Us Part II portant une combinaison spatiale lève un fusil.

Gallant a partagé quelques exemples pertinents : de nombreux joueurs qui participent à la campagne de Le dernier d'entre nous, partie II recourront à des tactiques adaptées à leur style de jeu. S'ils tombent amoureux de l'arc, ils investiront pleinement dans des améliorations et s'en tiendront strictement à cette arme, ne changeant d'arme qu'en cas d'urgence. Les joueurs qui utilisent des cocktails Molotov pour résoudre (et créer) des problèmes s'en tiendront à leur stratégie explosive, et les joueurs qui ont profondément investi dans des améliorations furtives utiliseront moins d'armes.

Ce n'est pas ainsi que fonctionne le combat dans No Return. Le mode de jeu propose une multitude de personnages jouables au-delà d'Ellie et Abby, les protagonistes de l'histoire principale. Chaque personnage commence avec une arme différente et se spécialise dans les styles de jeu que cette arme propose le plus.

Mais. Une fois que les joueurs se lancent dans une course, ils n’ont d’autre choix que d’explorer d’autres options de combat pour atteindre le boss. Des choix d'armes limités et des défis évolutifs pousseront les joueurs axés sur la furtivité à saisir un fusil, les joueurs à l'arc pour se rapprocher et les joueurs de cocktail Molotov à… euh, expérimenter les autres explosifs que le jeu a à offrir.

« Il faudra des joueurs qui ont vu Le dernier d'entre nous comme avoir ce combat unidimensionnel et voir qu'il y avait toute une gamme de choses que vous pouviez avoir [played] », a déclaré Gallant. « Et maintenant, nous vous proposons des systèmes qui vous pousseront à le faire. »

Garder les joueurs sur leurs gardes dans No Return

Au fur et à mesure que les joueurs progressent dans No Return, ils débloquent de nouveaux modes de jeu et types d’ennemis qui sont injectés dans chaque course (Naughty Dog rend également ces éléments entièrement personnalisables – j’étais reconnaissant de constater que je pouvais désactiver la nécessité de tuer des chiens à chaque course). Gallant a déclaré que ceux-ci étaient inspirés par la « renaissance » des jeux roguelike arrivés sur le marché au cours des cinq dernières années, et que No Return permettait de tirer le meilleur parti de la structure « flexible » du genre.

Les joueurs coincés dans une rencontre dans Le dernier d'entre nous, partie IIL'histoire principale de peut voir la tension du combat s'estomper pour deux raisons : soit ils s'appuient sur un point de contrôle récemment réalisé pour être assurés de ne pas perdre beaucoup de progrès, soit mourir et réapparaître dans une section à plusieurs reprises rend l'action tendue. à répétitif. Dans No Return, il n'y a pas de points de contrôle sur lesquels s'appuyer, et l'ajout constant de défis « apaise la douleur de mourir », comme l'a dit Gallant.

Les défis supplémentaires vont bien au-delà du « canon » de ce qui est possible dans le monde de The Last of Us. Il y a la fonctionnalité « bombes artisanales à la mort » mentionnée ci-dessus qui nécessiterait une justification élaborée dans le mode de jeu principal, des ennemis infectés errant dans les rues de Jackson (un environnement dans le jeu principal qui n'est utilisé que pour un niveau sans combat), ainsi que des effets accélérés. -Ennemis, modes de jeu de capture du point à durée limitée.

Abby de The Last of Us Part II pointe un pistolet sur Infected qui court vers elle.

Gallant m'a également réservé une surprise en tant que personne ayant passé des heures à jouer à No Return avant notre conversation : chaque fois qu'un environnement se charge, il peut modifier la géométrie de l'espace lui-même. Les joueurs habitués à la façon dont les zones sont structurées dans la campagne seront déjà confrontés à des changements qui l'optimisent pour No Return, mais ils seront encore plus surpris lorsque le jeu modifiera la disposition pour bloquer ou ouvrir certaines zones.

Donc, si vous pensez qu'un certain itinéraire dans la zone est un espace sûr pour échapper à un Clicker, vous pourriez avoir une mauvaise surprise. Il s'agit d'une boîte à outils complète d'options que les joueurs ne verraient jamais dans le jeu principal.

Gallant n'était pas tout à fait disposé à décrire si cela rendait le combat « plus facile » ou « plus difficile » que les rencontres scénarisées de la campagne, mais il a déclaré que cela changeait le contexte dans lequel l'équipe répétait les scénarios. « Si nous créons l'histoire principale et qu'un rythme de l'histoire ne fonctionne pas, vous ne pouvez pas simplement l'abandonner. [beat] », a-t-il expliqué. « Il y a quelque chose dans la structure plus large qui signifie que cela doit être là et que cela doit se produire. »

« Si cela ne fonctionne pas, vous révisez, et vous révisez, et vous essayez, et vous essayez, et grâce à la force d'itérations et de tentatives de conception, vous trouvez un moyen de le faire fonctionner. En revanche, si nous mettions un mécanicien en place, No Return, si nous essayions une combinaison de choses et que cela ne fonctionnait tout simplement pas, nous avions le luxe de pouvoir l'abandonner. »

Gallant a crédité le système d'IA dynamique intégré au moteur créé pour Le dernier d'entre nous, partie II comme étant un facteur clé du succès de No Return, en partie parce que l'IA devrait être modifiée de carte en carte pour des performances optimales. « Si vous essayiez simplement de prendre une vague que vous placez dans le niveau Hillcrest – qui est vraiment grand – et de la placer dans un immeuble de bureaux très étroit, cela ne fonctionnerait pas », a-t-il déclaré.

Il existe une autre couche intéressante dans la mise en œuvre de l'IA : si une zone de l'histoire principale est remplie d'ennemis infectés, et non d'humains, l'IA humaine peut ne pas savoir comment naviguer de manière optimale dans l'espace lorsqu'elle y est déposée. L'IA du jeu était précuite, ce serait un cauchemar de les amener dans une zone pour laquelle ils n'ont pas été conçus.

« C'est en partie parce que notre IA est conçue de manière si robuste que ce mode a été possible », a-t-il déclaré. « Nous pourrions placer un soldat du WLF dans une disposition conçue pour les Infectés et cela fonctionnerait tout simplement. »

Les Roguelikes peuvent allumer un feu sous les concepteurs de jeux de tous bords

Lorsque Sony Santa Monica a dévoilé son mode de jeu Valhalla lors des Game Awards 2023, j'ai dit à haute voix : « Si j'avais une pièce de cinq cents à chaque fois qu'un studio PlayStation basé à Santa Monica révélait un mode de jeu roguelike pour un jeu solo acclamé par la critique, J'aurais deux nickels, ce qui n'est pas beaucoup mais c'est bizarre que ça soit arrivé deux fois« .

Alors, Naughty Dog et Sony Santa Monica ont-ils collaboré sur leurs modes roguelike ? « Non, nous ne l'avons pas fait », a déclaré Gallant. Mais il discute régulièrement avec ses pairs du studio God of War et son propre temps de jeu avec Valhalla l'a fait réfléchir aux raisons pour lesquelles les deux studios ont opté pour le modèle roguelike.

« Cela ne me surprend pas que les concepteurs de combat et les concepteurs en général trouvent [roguelikes] un espace fascinant pour essayer et expérimenter leur propre vision », a-t-il observé. « Cela résonne tellement auprès des développeurs de jeux… nous sommes tous intéressés à ajouter de l'excitation au combat, et nous voulons lancer des défis au joueur. cela les surprend et les remet sur pied. »

C'est drôle que Gallant ait dit « joueurs » ici, car vous pourriez échanger le mot « développeurs » et cela résonnerait toujours. Son récit antérieur d'un moment où No Return l'a surpris d'une manière qui Le dernier d'entre nous, partie II n'a pas expliqué à quel point ces modes de jeu peuvent être passionnants pour ceux qui les créent.

C'est passionnant lorsque les développeurs peuvent se libérer et montrer les possibilités de ce qu'ils ont créé. Mélangez ce frisson avec la façon dont No Return étend l'investissement de Naughty Dog dans le combat et l'IA de Le dernier d'entre nous, partie IIet vous avez des arguments convaincants expliquant pourquoi davantage de studios pourraient proposer des modes comme celui-ci dans les années à venir.

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