Quand j'ai entendu que The Last of Us Part 2 Remastered inclurait un mode roguelike répétable, la première réaction que j'ai eue a été « … hein ? » Mais après avoir joué au mode No Return pendant quelques heures la semaine dernière, mon ton est passé à un « hein ! » enthousiaste. Qu'est-ce qui aurait pu être une nouveauté jetable dans ce jeu déjà excellent Le voyage vers PlayStation 5 a en fait une profondeur surprenante, avec des personnages et des costumes uniques à débloquer, des chemins de construction intéressants à explorer et tout un tas de modificateurs ridicules pour bousculer ses combats familiers. No Return ne va pas mettre les meilleurs jeux autonomes du genre en faillite ou quoi que ce soit, mais jusqu'à présent, cela ressemble également à plus qu'un simple voyage remixé dans un passé meurtrier.
Le principe de No Return est simple : vous choisissez un personnage avec un équipement de départ unique et vous frayez un chemin à travers un arbre ramifié de combats aléatoires, gagnant des ressources pour acheter des objets, améliorer vos compétences et améliorer vos armes en cours de route. Si vous parvenez à terminer cinq rencontres, vous aurez la chance d'affronter un boss, mais mourir une fois met fin à toute la partie comme un véritable roguelike. Cette configuration donne au combat furtif tendu et nuancé de The Last of Us Part 2 une excellente plate-forme sur laquelle briller, en jouant avec de nouvelles manières créatives.
Chaque arène est tirée d'une section du jeu de base, mais les ennemis que vous y affronterez et les objectifs que vous devez remplir sont tous différents. Les deux types de rencontres que j'ai pu essayer s'appelaient Assault et Hunted – le premier vous oppose à des vagues d'ennemis de l'une des quatre factions différentes, qu'il s'agisse de soldats de la WLF ou de voraces infectés, tandis que le second inverse le scénario et vous demande de survivre. contre leur assaut sans fin pendant un certain temps. Essayer non seulement de survivre à ces rencontres, mais de le faire tout en récupérant des fournitures d'artisanat et en utilisant des objets de manière ingénieuse pour vous préparer aux étapes futures est très amusant.
Les combats eux-mêmes peuvent sembler un peu similaires dans chaque mode, mais il existe toute une série de systèmes qui visent à vous pousser hors de votre zone de confort de combat pendant ces combats. Pour commencer, le personnage que vous utilisez, les armes que vous possédez et les compétences que vous avez débloquées peuvent considérablement influencer votre façon de jouer. Lors d'une course en tant qu'Abby, j'ai débloqué une mise à niveau qui m'a guéri à chaque fois que j'ai infligé des dégâts de mêlée, me permettant de me frayer un chemin de manière satisfaisante à travers de nombreux combats et m'incitant à investir dans une technologie encore plus rapprochée. Pendant ce temps, une course avec Ellie (l'autre personnage déverrouillé par défaut) m'a permis d'acheter un fusil de chasse au magasin entre les rencontres dès le début, me poussant davantage à prendre des tirs plus longs. En revanche, Lev commence avec un arc pour se concentrer sur la furtivité, tandis que Yara en fait aussi Lev est là pour aider dans chaque mission.
Cela dit, le seul endroit où No Return m'a laissé un peu envie était dans sa durée. J'ai adoré le fait qu'il y ait de véritables chemins de construction à explorer, chacun avec une saveur de jeu différente à découvrir et à adapter votre style de jeu pour une partie donnée – mais il ne semblait pas non plus y avoir beaucoup de temps pour vraiment laisser ces constructions se développer. Avec seulement cinq voyages de retour à la base avant le patron, les stratégies doivent être mises en place rapidement, et votre course se termine dès qu'elles le font. Cela pourrait rendre une course plus facile à parcourir avec désinvolture un après-midi, mais s'il s'agissait d'un roguelike autonome, cet arbre de rencontre semble être probablement le premier d'une série de plusieurs d'affilée pour vous laisser plus de temps pour vraiment perfectionner votre construction.
Heureusement, il y a des sous-objectifs à poursuivre qui gardent les choses fraîches, qu'il s'agisse de coffres à butin apparaissant à des endroits aléatoires entre les vagues d'Assaut, de Gambits qui vous donnent des ressources supplémentaires pour accomplir une certaine tâche à mi-rencontre, ou de Dead Drops qui vous récompensent avec un avantage aléatoire après le combat si vous abandonnez un objet spécifique en guise de paiement pendant celui-ci. Les extras les plus attrayants à rechercher, cependant, figurent sur une longue liste de défis, qui peuvent tout débloquer, de nouveaux costumes à de nouveaux personnages, et même deux nouveaux types de rencontres. Les défis offrent de belles récompenses pour vos efforts, ainsi que pour l'utilisation de chaque personnage de certaines manières, comme soigner un montant spécifique en une seule rencontre avec cette capacité de mêlée sur Abby.
Mais la façon la plus chaotique dont No Return fait bouger les choses est avec les mods. Ces modifications assignées aléatoirement à certaines rencontres peuvent fournir des améliorations positives, comme une augmentation de la vitesse lorsque vous sautez un objet, ou une difficulté supplémentaire, comme une santé ennemie plus élevée. Ils peuvent également obtenir sauvage, notamment en rendant les ennemis totalement invisibles ou en leur faisant larguer des bombes artisanales lorsqu'ils meurent. Vous obtiendrez plus de récompenses en accomplissant des rencontres avec des mods plus difficiles. Vous devrez donc prendre des décisions divertissantes en termes de risque et de récompense lorsque vous planifierez votre chemin vers le boss.
No Return offre également une quantité impressionnante de personnalisation sur toutes ces fonctionnalités. Il existe sept modes de difficulté (dont un personnalisable), une option d'exécution quotidienne et même un mode d'exécution personnalisé qui vous permet d'affiner les types d'ennemis, de missions, de mods et bien plus encore que vous rencontrerez. Pour illustrer à quel point les choses peuvent devenir folles, j'ai créé une exécution personnalisée qui plaçait le plafond de mod à six à la fois, et certaines des rencontres qui en ont résulté ont été dingue. Une étape aléatoire m'a donné l'impression d'avoir été transporté dans un enfer littéral, mettant un filtre de mode photo rouge néon sur tout, faisant pleuvoir des nuages de spores du ciel, allumant le feu aux ennemis avec mes attaques de mêlée, puis les faisant larguer des bombes quand ils décédé. C'était ridicule.
Ce type d'action arcade et non canon contraste avec la campagne sérieuse et mortelle de The Last of Us 2, mais il fournit également un véhicule convaincant pour que son combat prospère au-delà de ces combats basés sur l'histoire. Ce n'est pas un roguelike extrêmement profond, mais il est plus complexe que ce à quoi je m'attendais, me laissant impatient de voir comment ses autres personnages et types de rencontres pourraient faire bouger davantage les choses. À tout le moins, c'est une excellente excuse pour étouffer sauvagement la vie d'encore plus de soldats sans méfiance après la fin du générique.
Tom Marks est le rédacteur principal des critiques d'IGN. Il adore les puzzles, les jeux de plateforme, les jeux de plateforme et de puzzle et bien plus encore.