Naughty Dog, développeur de certains des jeux les plus acclamés de l'industrie, d'Uncharted à The Last of Us, avait un choix à faire. Ils pourraient soit continuer à travailler sur The Last of Us Factions, un jeu multijoueur en ligne en préparation depuis des années. Ou ils pourraient recommencer à créer leurs jeux de marque.

Hier soir, ils ont annoncé leur choix.

Naughty Dog a annulé le développement de The Last of Us Factions, qu'ils appellent The Last of Us Online. Ils a publié une longue déclaration cela s'est terminé par un passage particulièrement poignant qui résume les problèmes plus larges de Sony et de l'industrie dans son ensemble à l'heure actuelle :

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« En atteignant la pleine production, l’ampleur de notre ambition est devenue claire. Pour sortir et prendre en charge The Last of Us Online, nous devrons consacrer toutes les ressources de notre studio au soutien du contenu post-lancement pendant des années, ce qui aura un impact sérieux sur le développement des futurs jeux solo. Nous avions donc deux voies devant nous : devenir un studio de jeux uniquement en direct ou continuer à nous concentrer sur les jeux narratifs solo qui ont défini l'héritage de Naughty Dog.

Naughty Dog dit catégoriquement qu'ils refusent de devenir un développeur de services en direct pour prendre en charge un jeu comme celui-ci, se concentrant plutôt sur les jeux solo pour lesquels ils sont connus, où leur dernier projet, The Last of Us Part II, était l'un des les jeux les plus récompensés de tous les temps, et la série a donné naissance à une série nominée pour 24 Emmy Awards.

Tout cela reflète horriblement Sony, qui avait précédemment annoncé que 60 % de son budget serait consacré à la création de 12 jeux en direct au cours des prochaines années. Aujourd’hui, ce nombre a été réduit à six, les six autres étant retardés indéfiniment. Et peut-être qu’il n’en reste plus que cinq.

Jusqu'à présent, la poussée du service en direct de Sony a été une énorme erreur de calcul, et il n'y a peut-être pas de meilleur exemple que ce qui s'est passé avec The Last of Us Factions. Oui, les fans auraient certainement été ouverts à Factions 2, une évolution du premier sous-jeu multijoueur Factions du premier Last of Us. Ce que personne ne demandait, à l'exception de Sony et peut-être des principaux dirigeants de Naughty Dog essayant de plaire à Sony, c'était que The Last of Us devienne une sorte de production de jeux en direct tentaculaire avec des saisons, des passes de combat et des microtransactions s'étendant dans l'avenir indéfini.

Sony a acheté Bungie en tant que composant majeur de sa branche de services en direct pour 3,6 milliards de dollars en 2022. Une partie de leur mandat consistait à consulter les studios existants de Sony sur les projets de services en direct, et les rapports indiquaient que lorsqu'ils examinaient Factions, ils ont estimé que ce n'était pas assez engageant. Et les jeux en direct, à tout le moins, visent à rechercher l’engagement. Après cela, l'équipe a été réduite, les mises à jour peu fréquentes sont devenues inexistantes, et nous avons maintenant cette finale, où le jeu est annulé.

Mais c'est un projet années en préparation, bien avant l'arrivée de Bungie. Le développement a commencé pendant la production de The Last of Us Part II lui-même, production qui a débuté en 2014, et il est difficile de penser que ce qui aurait pu être juste un mode multijoueur amusant et attaché à TLOU2 s'est transformé en ce désastre de service en direct encombrant.

En théorie, vous pouvez comprendre le nouveau désir de Sony de courir après l'argent des services en direct. Ils font d’excellents jeux solo. Mais ces jeux solo disposent d’énormes budgets et sont vendus une fois, pour 70 $. Ils peuvent produire avec un DLC ou une extension de 20 à 30 $, peut-être. Mais rien de tel que l’argent que les jeux de service en direct peuvent imprimer. Sony a donc déclaré : « Nous en voulons un peu. »

Ce qu'ils semblaient ignorer, c'est le grand nombre d'échecs dans l'espace, qui réussit et qui ne réussit pas, et combien il faut pour construire et maintenir un jeu comme celui-ci. Les échecs les plus médiatisés ont fait exactement ce que Naughty Dog était sur le point de faire ici. Des jeux comme Anthem, Avengers et Battleborn, tous poursuivant des ambitions de service en direct, ont emmené les créateurs de jeux solo comme Mass Effect, Tomb Raider et Borderlands bien hors de leur zone de confort. Ces jeux ont échoué et ils sont revenus exactement à ces mêmes séries. Maintenant, Naughty Dog fait exactement la même chose, sauf qu'il saute l'étape de la sortie du jeu et essaie de le faire fonctionner pendant un an ou deux. C'est une bonne décision, mais c'était une mauvaise décision de s'engager dans cette voie en premier lieu, ce qui a entraîné une perte de temps, d'argent et d'efforts. Et c'est entièrement sur Sony.

L’idée que Bungie puisse intervenir, brandir une baguette et enseigner à un groupe de studios solo comment créer des jeux en direct n’a jamais été réaliste. Bungie lui-même est désormais aux prises avec une baisse des revenus et des joueurs dans son seul jeu, Destiny 2, ce qui entraîne des licenciements massifs et un moral des développeurs effondré. Et Destiny est l'un des plus grands services en direct succès de la dernière décennie, réitérant à quel point cet espace peut être difficile.

Sony n'a pas compris dans quoi ils s'embarquaient ici, et ils auraient dû le faire. Je crois que Naughty Dog voulait créer un jeu multijoueur amusant. Et je crois qu'ils pourrait ont créé ce jeu, comme les Factions originales l'ont déjà démontré. Mais il y a une différence entre un mode multijoueur associé et le fait de prendre un studio de 400 personnes connu pour les jeux solo les plus acclamés de l'industrie et de les transformer en un producteur de passes de combat saisonnier en direct.

Je reconnais que Sony est confronté à des défis dans l'industrie à mesure que les coûts augmentent et que d'autres jeux en direct impriment de l'argent. Mais ce plan était terrible, et je soupçonne que ce ne sera pas le seul échec de service en direct très médiatisé que nous verrons de leur part, s'ils continuent dans cette voie. L’idée s’effondre avant même d’avoir commencé.

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