Soyez le premier à regarder la bobine du FPS contenant les aperçus de 3 scènes meurtrières de la série HBO.
Dans ce avant et après exclusif, Framestore a partagé son Le dernier d’entre nous bobine d’aperçu de la société Framestore Pre-production Services (FPS) du studio.
Vous verrez comment trois scènes différentes ont été assemblées en utilisant plusieurs méthodes, notamment la mocap et l’utilisation d’Unreal Engine.
De plus, Framestore a fourni une description du travail impliqué.
Découvrez la bobine ci-dessous et la description du studio VFX.
Framestore Pre-production Services (FPS) a fourni un service de visualisation autonome pour l’adaptation acclamée par la critique de HBO Le dernier d’entre nousoffrant une gamme de solutions créatives et logistiques pour trois des séquences clés du spectacle – toutes mises en avant dans le cadre de la bande-annonce de Framestore.
Dirigé par le directeur créatif des services de pré-production, Vincent Aupetit, le travail de l’équipe montre comment previs a aidé les showrunners à cartographier, planifier et verrouiller leur vision créative – tout en mettant à l’épreuve le pipeline Unreal de Framestore. «Nous avons été engagés sur trois séquences majeures», raconte Aupetit.
« En tant que grands fans du jeu, nous étions vraiment enthousiasmés, en particulier pour cette première séquence qui change la donne, où Joel et Ellie sont pris en embuscade, puisque c’était dans la bande-annonce originale du jeu. Nous avons utilisé le Capture Lab de notre studio de Londres pour simuler les éléments clés de la séquence : nous avons été briefés lundi, filmé la mocap mercredi et vendredi, nous avons livré une séquence d’une trentaine de plans.
Cette séquence, impliquant une fusillade et un accident de voiture, a nécessité une intervention en termes de logistique de tournage et de test des angles de caméra. « L’équipe nous a envoyé le plan du lieu, raconte Aupetit.
« Ils voulaient savoir si les caméras qu’ils avaient en tête fonctionneraient, notamment pour la cascade où la voiture s’écrase dans la laverie automatique. C’était une question de distances, d’angles et de logistique, il s’agissait simplement d’aider toutes les personnes impliquées à comprendre ce qui fonctionnerait et ce qui aurait l’air bien. Ce délai d’exécution très rapide, où nous avons fourni des aperçus et où l’équipe a tourné la séquence la semaine suivante, n’a été rendu possible que grâce à notre accès direct interne à Capture Lab et à notre pipeline Maya vers Unreal.
En plus d’aider sur les aspects pratiques et logistiques, le spectacle a également permis à l’équipe FPS de faire preuve de créativité. « La scène de l’épisode cinq avec les infectés sortant de terre et l’apparition du premier ballonnement était vraiment amusante à faire », raconte Vincent.
« Il y a environ 80 personnes infectées qui sortent d’une maison en feu, et Ellie est coincée entre eux et 25 ou 30 membres de la milice. C’est une longue séquence avec beaucoup de choses qui se passent – des flammes, des coups de feu, des brouillages infectés, beaucoup de travail de foule et cet énorme ballonnement imposant – donc nous avons vraiment pu le laisser se déchirer. Nous avons déployé beaucoup d’efforts pour vraiment pousser Unreal et obtenir la qualité visuelle aussi élevée que possible, donc c’était vraiment gratifiant de voir à quel point la finale ressemblait à notre version précédente.
En plus de mettre en valeur le talent de l’équipe, Le dernier d’entre nous démontre également comment les FPS peuvent fonctionner en tant que service autonome en dehors du pipeline complet de Framestore. Les effets visuels finaux des séquences mentionnées ci-dessus ont été réalisés par d’autres sociétés.
Et bien que l’équipe IA de Framestore basée à Londres ait également travaillé sur le neuvième épisode de la série – en fournissant plusieurs éléments de ferme, du travail de composition, une extension de décor et un cordon ombilical CG – ces scènes ne s’inspiraient pas du travail des FPS.