Le dernier d'entre nous, quand on y pense vraiment, est le dernier jeu qui aurait dû avoir un mode roguelike. Pensez-y; c'est une série qui s'efforce de déplorer le recours à une violence excessive, qui remue sévèrement le doigt et dit : «tsk, tsk, tsk, on ne peut pas faire mieux que ça ?' tout en se tenant dans une mare de sang et en ayant l'air triste.
Injecter un roguelike non canon dans ce jeu est un anathème jusqu'à The Last of Us, en surface. Dire à ses personnages torturés « ici, vivez un gouffre infini de misère » ou « voici un défi que vous pouvez courir, encore et encore, où le meurtre est gratuit et la violence est célébrée » horrifierait et aliénerait sans aucun doute les membres les plus modérés de la distribution. (lire : Jesse, Dina, Tommy, Owen, etc.). Abby et Ellie peuvent en fait apprécier ça, cependant – j'ai toujours eu le sentiment qu'elles étaient des sadiques, dans l'âme.
Alors, comment The Last of Us réussit-il si bien ? J'ai consacré des milliers d'heures aux roguelikes (j'irais jusqu'à dire qu'ils représentent mes jeux préférés dans toute l'industrie) et Le dernier d'entre nous 2 remasteriséc'est Non-retour Le mode est parmi les meilleurs. La conception des rencontres du jeu a toujours été de premier ordre ; vous donner de petits bacs à sable furtifs pour courir avec la possibilité de « faire du bruit » si vous êtes reniflé (ou vous donner plus qu'assez de voies pour exécuter votre plan ninja avec aplomb sinon) n'est que la première couche de l'oignon.
Au-delà de cela, vous avez des alliés avec lesquels vous pouvez orchestrer des embuscades, des pièges qui peuvent anéantir des escouades entières d'ennemis si vous êtes malin, et suffisamment de variétés d'ennemis variées qui rendent chaque rencontre vraiment unique (même si l'IA peut parfois être un peu stupide et gâchette facile). Il s'avère que mettre tous ces éléments dans un shaker et les répartir sur une myriade de cartes de tout le jeu est un coup de maître qui donne à chaque rencontre que vous rencontrerez dans No Return un sentiment magique, organisé et serré.
En plus de tout cela, de nouveaux modificateurs altèrent vos performances et vous obligent à repenser votre approche. Vous aimez rester dans les herbes hautes et traquer vos ennemis ? Pas quand il y a une pluie empoisonnée, ce n'est pas le cas. Continuez-vous à améliorer votre arc pour pouvoir réaliser tous ces délicieux tirs furtifs à la tête ? Pas lorsque vous obtenez des bonus de santé ou de dégâts pour les attaques de mêlée et les éliminations physiques. Je ne vais pas gâcher les surprises ici, mais ces « mods » changent complètement le jeu – le faisant ressembler davantage à un jeu que vous avez créé vous-même avec un assortiment de mods au cours de 12 ans qu'à un jeu officiel. PlayStation produit (gratuit).
Il y a aussi un sentiment persistant de progression intégré à No Return – pas tout à fait comment Enfers le fait, même si je suis sûr que Naughty Dog a pris quelques notes – cela vous permet de débloquer de nouveaux personnages, des équipes de personnages et des points de départ pour vos petites aventures. Le sweet spot est à peu près le même également ; Des courses de 30 minutes conçues pour être autonomes, mais avec des éléments à débloquer liés à la réalisation d'objectifs spécifiques, à la survie à des rencontres ou à la réalisation de courses entières. Le résultat est une expérience fascinante et plus gourmande qui m'a déjà fait dormir bien après l'heure du coucher alors que je cherche à me branler. juste un clicker de plus dans les friches urbaines récupérées de Seattle.
No Return est un mode auquel je reviendrai sans cesse entre deux jeux – le même que celui que j'ai eu avec Enter the Gungeon, The Binding of Isaac, Nuclear Throne et Hades au cours des 10 dernières années de ma vie. Comme l'a dit Sherif, Sony a trouvé un moyen de maintenir ses jeux solo en vie sans être tenté par le côté obscur du GaaS/Battle Pass. est un coup de génie, et Le dernier d'entre nous, partie 2 Remastered est une réédition qui fait l’éloge de cela, contre toute attente.