Quand le jeu vidéo Le dernier d’entre nous est sorti en 2013, son créateur, Neil Druckmann, a déclaré que plus que toute autre chose, le jeu parlait d’amour. Récemment adapté en série HBO par Druckmann et le scénariste Craig Mazin (Tchernobyl, La gueule de bois, partie II), Le dernier d’entre nous se déroule dans un monde post-apocalyptique dans lequel un vétéran de la guerre texan bourru, Joel (Pedro Pascal), escorte une adolescente, Ellie (Bella Ramsey), à travers un Midwest ravagé et abandonné regorgeant de plantes et hanté par des personnes extrêmement dangereuses. La société humaine s’est effondrée, décimée par une pandémie fongique qui transforme ses victimes en prédateurs insensés et carnivores, leurs traits étant remplacés par des carapaces ressemblant à des champignons à mesure que la maladie progresse. Quelques villes fortifiées sont gouvernées par les vestiges de l’armée ; à l’extérieur, en plus des hordes d’« infectés », se trouvent des pillards, des cultes cannibales et des révolutionnaires trop zélés. Mais Ellie représente un salut possible : elle a été mordue mais n’a pas succombé à la maladie, son corps pourrait donc contenir la clé pour développer un remède.
C’est tout le tarif standard de l’apocalypse zombie ; où Le dernier d’entre nous s’écarte des conventions du genre et se concentre sur la relation entre Joel et Ellie, qui commence par l’acceptation à contrecœur d’un travail pour faire sortir Ellie de Boston (il l’appelle à plusieurs reprises «cargo») et se termine par une décision horrible. pour préserver sa vie. La fin est parallèle à la mort de la propre fille de Joel, Sarah, au début de la pandémie, montrée dans le premier épisode de la série : alors qu’ils fuyaient l’épidémie, ils sont arrêtés par des soldats à qui Joel demande de l’aide. Au lieu de cela, les soldats obéissent aux ordres et ouvrent le feu sur eux. À la fin de la série, alors qu’une menace contre Ellie a une résonance similaire, Joel fait un choix différent.
Le dernier d’entre nous, dans son incarnation originale, suit une relation qui devient plus amoureuse à mesure que le jeu progresse, mais l’affirmation de Druckmann selon laquelle la nature de l’amour est au cœur de son histoire est trop large. Dans un sens, il semble plus juste de dire que l’original vise à vous faire ressentir des émotions fortes, positives et protectrices pendant la lecture d’un jeu vidéo, un proxy dans le jeu pour l’amour. Dans cet objectif plus circonscrit et peu orthodoxe, il réussit ; dans la série HBO, bien qu’il reste proche de son matériel source, l’effet échoue. Les jeux vidéo se traduisent notoirement mal dans les formats d’action réelle, et les limites de l’adaptation de HBO révèlent pourquoi ; cela indique également ce que Le dernier d’entre nous n’a jamais été capable de le faire au départ.
MUne grande partie de la structure du cinéma narratif et de la télévision est héritée du théâtre et de la littérature : nous attendons des personnages principaux, une exposition, une construction, un conflit, une résolution. Les détails sont classés selon une hiérarchie d’importance, important souligné et le superflu élidé. Le principal moyen de communiquer l’état d’esprit des personnages est le langage, et concentrer l’attention du public sur leurs visages est utile, et non préjudiciable, pour construire le pathétique et l’identification.
Les jeux vidéo fonctionnent selon un ensemble différent de conventions, dont beaucoup sont pratiques. Les éléments de base – comment une personne marche, comment un visage reste suspendu, comment se comporte la gravité, comment un ennemi réagit lorsque vous le frappez – nécessitent un codage complexe juste pour donner l’illusion de la réalité. Les jeux reposent sur un ensemble de mécanismes de base (dans un jeu d’action, ils incluent le déplacement, le combat et la dissimulation, entre autres) qui sont rendus différemment d’un jeu à l’autre, ce qui prend des années aux équipes de développeurs pour les perfectionner. (Le Le dernier d’entre nous le jeu vidéo a pris environ trois ans à réaliser et sa suite a été en développement pendant environ six ans.) La continuité traditionnelle est également faussée : vous essayez quelque chose et vous mourez ; vous recommencez et mourez à nouveau. Certains jeux inventent une explication pour expliquer pourquoi vous mourez si souvent, mais dans la plupart des jeux, y compris Le dernier d’entre nousvous vous voyez tué des dizaines ou des centaines de fois avant de débloquer la seule chronologie où vous survivez et atteignez la fin de l’histoire.
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Une partie de la joie d’un bon jeu vidéo consiste à voir comment les concepteurs travaillent dans le cadre ou violent ces contraintes formelles ; dans Le dernier d’entre nous, vous jouez principalement du point de vue de Joel, mais les mouvements et les actions d’Ellie sont programmés pour être suffisamment utiles pour renforcer le lien du joueur avec elle, et comme dans d’autres jeux d’horreur, il récompense la furtivité, la retraite et l’utilisation prudente des munitions plutôt que de tirer avec des armes à feu. Pourtant, certains schémas sont difficiles à éviter. Les jeux vidéo sont plus amusants quand on est faire quelque chose, donc si le mécanisme principal du jeu est le combat, il y aura beaucoup de violence pour garder les joueurs engagés, et les sections intermédiaires peuvent ressembler à une corvée. Une bonne écriture et une bonne conception aident à fluidifier les transitions, mais des jeux comme Le dernier d’entre nous sont intrinsèquement circulaires : introduire un nouveau lieu et un nouvel ennemi, combattre, gagner ou perdre, répéter.
Par exemple, Mazin décrit le processus d’adaptation d’une scène dans laquelle Ellie rencontre pour la première fois un antagoniste, le chef de la secte David (Scott Shepherd). Dans le jeu, ils sont immédiatement attaqués par les infectés. (« Vous avez acheté un jeu pour y jouer ; vous voulez qu’ils apparaissent pour que vous puissiez faire quelque chose », dit Mazin.) Mais dans la série, le moment est plus calme ; les infectés n’arrivent pas parce qu’une horde de zombies apparaissant dans la nature enneigée du Colorado perturbe la suspension de l’incrédulité de manière plus palpable dans un épisode de télévision scénarisée que dans un jeu. Comme le dit Mazin, la télévision scénarisée n’est « rien d’autre cinématiques« , les sections cinématographiques et non jouables d’un jeu où l’action dans un point de l’intrigue dépasse ce que les mécanismes de jeu peuvent gérer.
Bien sûr, les histoires plus anciennes peuvent être tout aussi stéréotypées. En 1928, Vladamir Propp publie Morphologie du conte populaire, analysant une centaine de contes de fées russes pour les décomposer en un système de fonctions narratives permettant d’expliquer « l’étonnante multiformité, le pittoresque et la couleur du genre, et d’autre part, son uniformité non moins frappante, sa répétition ». Selon la formule de Propp, certaines combinaisons d’action et de caractère en entraînent inévitablement d’autres : si une personne mourante demande qu’on lui rende un service, le héros finira par acquérir un objet ou une aide magique ; le héros poursuivi sera secouru. Des lectures structuralistes comme celle-ci aident à distiller les thèmes et symboles partagés à travers une culture, et indiquent également la fonction d’une histoire au-delà de l’expérience esthétique solitaire de sa lecture (ou de sa lecture).
Je me suis retrouvé à chercher Morphologie du conte populaire en essayant de comprendre pourquoi je n’ai pas aimé l’adaptation télé de Le dernier d’entre nous plus. Les outils du structuralisme semblent utiles pour démystifier le monde médiatique dans lequel nous vivons aujourd’hui – une surabondance de contenu construit sur une propriété intellectuelle préexistante qui offre les mêmes rythmes et tropes saison après saison. Nous entendons des histoires que nous avons déjà entendues ; autant se familiariser avec leurs règles et observer ce qu’ils font pour nous. À l’instar des héros populaires de Propp, ces histoires regorgent de personnages qui restent sur leurs rails : une jeune femme douée pour la magie sera trahie par un conseiller ; un homme grisonnant dans des circonstances hostiles réapprendra, malgré ses protestations, à aimer – une histoire que je suis plus disposé à raconter dans un jeu vidéo si, ce faisant, je parviens également à tuer des zombies.
ÔBien entendu, l’inconvénient de lire un média avec une attention particulière d’un structuraliste est que vous pouvez passer à côté des facteurs extérieurs qui déterminent sa forme. Le dernier d’entre nous a été lancé sur un marché hostile aux jeux dirigés par des femmes : il est sorti environ un an avant le début du Gamergate, une campagne de harcèlement en ligne d’un an ciblant les femmes dans le domaine, en particulier les critiques de jeux féministes. Dans un premier groupe de discussion pour Le dernier d’entre nous, dit Druckmann, les joueurs détestaient le concept. « Ils me disent : « Je dois escorter une fille de 14 ans à travers le pays ? Ma sœur a 14 ans et elle est agaçante. Je ne veux pas jouer à un jeu comme celui-là. » Lorsque la suite est sortie en 2020, elle a été immédiatement ciblée par une campagne visant à nuire aux performances du jeu en lui donnant des critiques d’une étoile sur le site de jeux. Métacritiqueavec des commentaires se plaignant, entre autres, de «SJW» des thèmes liés à sa représentation de personnages gays et transgenres.
Druckmann et Naughty Dog, le studio qui produit le Le dernier d’entre nous jeux, ont rejeté les critiques de ce genre – malgré les réactions du groupe de discussion, la production s’est poursuivie avec le soutien de Sony, l’éditeur du jeu, et Druckmann a repoussé sur les réseaux sociaux les critiques sur les thèmes de la suite, décrivant le jeu comme « intrinsèquement politique ». » La même philosophie s’étend à l’émission télévisée : dans une interview avec GQ, Mazin a exprimé sa fierté face à la réaction polarisée au troisième épisode de la série HBO, qui élargit l’histoire d’un préparateur apocalyptique désagréable nommé Bill (joué dans la série par Nick Offerman) en une histoire d’amour gay sentimentale, tour à tour considérée comme profonde et larmoyante par les spectateurs. «Je préférerais de loin avoir une série qui vit de [ratings of] des dizaines et des uns qu’une émission qui vit de cinq », a déclaré Mazin.
Le dernier d’entre nous reste une histoire d’amour paternel développée au sein d’une industrie aux mœurs très particulières, notamment autour du genre et de la violence. Ils sont perceptibles même lorsque le jeu se définit contre eux ou les a supprimés. Dans une première version de Le dernier d’entre nous, par exemple, le virus n’affectait que les femmes ; Ellie était toujours immunisée, protégée par Joel contre les zombies entièrement féminins. Druckmann a été dissuadé de poursuivre le projet par ses collègues féminines de Naughty Dog : « C’est en fin de compte une histoire d’amour d’une fille », raconte-t-il en disant, mais « la façon dont ça se passe, c’est qu’il y a un groupe de femmes ». transformez-vous en monstres et vous leur tirez une balle dans le visage.
Naughty Dog a acquis une réputation pour ses talents de narrateur : Le New York Times décrit le travail du studio comme possédant « une narration linéaire de qualité hollywoodienne » : plus de profondeur émotionnelle, des personnages plus diversifiés, une meilleure écriture que le jeu vidéo moyen. Mais dans son adaptation, la série HBO révèle la minceur de l’histoire originale : sans l’échafaudage du gameplay lui-même, le monde semble étrangement dépourvu de texture, l’intrigue exige plus de dépouille. Le moment où Joel abandonne son extérieur endurci et accepte Ellie comme fille porteuse, immédiatement précédé de sa tentative d’agression sexuelle par un sectateur cannibale, m’a mis mal à l’aise. Une analyse féministe du viol en tant que raccourci narratif visant à rapprocher les personnages ou à humaniser un personnage féminin affirmé était en cours de publication en 2013, lorsque le jeu est sorti pour la première fois ; pourquoi la séquence est-elle restée fondamentalement inchangée dans la série 2023 ?
Depuis la sortie originale du jeu, le genre post-apocalypse s’est développé et nous avons également acquis une connaissance directe de la façon dont les gens réagissent à une pandémie – un processus plus épineux et plus étrange que celui que l’on voit dans les dystopies archétypales de la série. Alors que Le dernier d’entre nous reste un jeu vidéo exceptionnel, une grande partie de ce qui le distingue, y compris le contexte, se perd dans la traduction. Rétrospectivement, les lacunes de la série font apparaître ses idées comme appartenant davantage au domaine de la conception de jeux qu’à la vérité existentielle : des mécanismes intelligents qui recréent un sentiment, mais pas grand-chose de nouveau sur la chose elle-même.