Suivant les traces de son prédécesseur, The Last of Us Part II obtient le gros traitement de remasterisation en janvier, plus de trois ans après sa sortie sur PlayStation 4. Cette version mise à jour exploite le matériel de la PlayStation 5 avec des fonctionnalités graphiques telles que la résolution 4K native, des textures améliorées et un framerate déverrouillé. Il ajoute également de nouveaux bonus interactifs, tels que des commentaires des développeurs et des niveaux perdus auparavant injouables. Mais la pièce maîtresse des nouvelles offres du package est un nouveau mode appelé No Return.

Dans cette nouvelle aventure roguelite, les joueurs choisissent parmi l'un des 10 personnages jouables, des stars principales comme Ellie, Abby et Joel aux visages auparavant injouables comme Tommy, Dina et Lev, pour affronter une série aléatoire de combats. Je me suis rendu au bureau de Sony Interactive Entertainment à San Mateo, en Californie, pour jouer plusieurs tours de No Return et parler au réalisateur de The Last of Us Part II Remastered, Matthew Gallant, pour savoir comment et pourquoi Naughty Dog a mis en œuvre cet ajout surprenant.

Mon hypothèse initiale était que No Return était une idée destinée à la sortie originale de The Last of Us Part II qui n'a pas été retenue. Cependant, Gallant déclare que le mode a été conçu après que Naughty Dog ait décidé de mettre à jour la suite. « Nous nous sommes dit, d'accord, nous savions que nous allions faire cette mise à niveau de nouvelle génération et offrir les améliorations PS5, la fidélité et le mode performance, l'haptique et tout ce qui est vraiment génial », explique Gallant. « Cela allait certainement être dans The Last of Us Part II Remastered, mais ensuite nous nous sommes dit : 'Qu'est-ce qui serait vraiment génial d'autre ?' Qu’est-ce qui surprendrait les gens, les ravirait, leur donnerait quelque chose pour en faire une offre vraiment solide ? »

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Naughty Dog voulait quelque chose qui tire parti des combats exceptionnels du jeu et qui avait les mêmes enjeux élevés que la difficulté Grounded de The Last of Us Part II, dans laquelle les joueurs doivent redémarrer tout le jeu s'ils ne meurent qu'une seule fois. Il voulait également mettre les joueurs au défi de changer constamment leurs tactiques et leurs comportements ; Gallant pense que de nombreux joueurs se sont adaptés aux styles de jeu et aux équipements qu'ils ont choisis une fois qu'ils se sont plongés dans la campagne d'histoire. Le modèle aléatoire et basé sur l’exécution du roguelite est devenu la réponse claire. « Nous pensions que ce mode roguelike [would] être un très bon moyen de surprendre les joueurs, de les amener à réfléchir à nouveau, de les plonger dans des situations où ils pourraient être mal à l'aise de devoir réagir ou planifier à la volée », explique Gallant.

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Au début d'une nouvelle course, je choisis l'un des deux personnages disponibles : Ellie ou Abby. Chaque personnage a un style de jeu et des traits spécialisés. Ellie est classée comme « équilibrée », ce qui signifie qu'elle est complète, tandis que ses trois traits gagnent 50 % de suppléments en plus, la capacité de fabriquer des Molotovs (les autres personnages doivent débloquer cette recette) et deux branches de mise à niveau. Abby est une bagarreuse, ce qui signifie elle frappe plus fort et ses caractéristiques incluent une régénération de santé qui restaure les PV chaque fois qu'elle effectue une attaque de mêlée. Dina excelle dans l'artisanat, en fonction de la façon dont elle est capable de réparer la radio WLF dans l'histoire. Lev, que je débloquerai plus tard, est furtif. -concentré, il est donc automatiquement équipé de son arc puissant et silencieux. Le trait de sa sœur Yara permet à Lev de l'accompagner en tant que compagnon IA au détriment de commencer avec seulement une arme à feu de base, ce qui signifie que son chemin de mise à niveau est plus long par défaut.

Je choisis Ellie et ma course commence dans le refuge. Ce QG prend différentes formes selon l'emplacement et dispose d'un établi pour améliorer les armes et d'un poste de traite pour acheter de nouvelles armes et outils parmi une sélection aléatoire, qui change à chaque visite. Si vous n'êtes pas satisfait de ce que propose actuellement le comptoir commercial, vous pouvez relancer la sélection en dépensant une petite quantité de devises. Je commence avec un pistolet, un couteau et quelques packs de santé. Un tableau en liège affiche la course en cours, un réseau de niveaux ramifié représenté par des photographies Polaroid qui affichent toutes les stipulations.

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Le match du premier niveau est Assault, qui me charge de vaincre trois vagues d'ennemis. Je peux parler fort, mais je choisis de les éliminer doucement, ma tactique préférée dans la campagne d'histoire. Cela me rappelle à quel point le combat est agréable après avoir été absent pendant trois ans. L'action est brutale et je me retrouve à grimacer à nouveau aux effets sonores écoeurants lorsque je perce la gorge avec mon couteau ou que je creuse le crâne de quelqu'un avec une chauve-souris. Et oui, les ennemis humains crient toujours les noms de leurs camarades tombés au combat (« Non ! Mike ! ») avec agonie en découvrant mon œuvre.

La représentation troublante de la violence dans The Last of Us Part II est juxtaposée aux éléments plus ludiques de No Return. Le trait de régénération de santé d'Abby signifie que les symboles de santé explosent sur les ennemis lorsqu'elle les frappe. Les modificateurs de niveau peuvent être loufoques, comme celui qui rend tous les ennemis invisibles, détectables uniquement en utilisant le mode d'écoute ou en éclairant votre lampe de poche pour projeter leurs ombres. Gallant, qui a travaillé sur les combats de la deuxième partie dans le jeu original, dit que Naughty Dog a toujours apprécié de garder les choses sur terre lorsqu'il s'agissait de combats de la série, mais la nature non canonique de No Return leur a donné l'opportunité de se déchaîner et de se déchaîner.

« Nous savons que nos mécanismes de combat sont vraiment amusants, nous savons que notre gameplay est vraiment amusant, [and we’re] J'essaie de lui donner son propre espace pour qu'il soit amusant et moins lourd que l'histoire principale », explique Gallant.

Entre tuer des ennemis, qui vont des factions humaines telles que le WLF, les Séraphites et les Rattlers à divers types d'infectés, je parcoure les zones à la recherche d'ingrédients de fabrication. Les coffres de ressources, qui sont mis en évidence par un indicateur et apparaissent à différents endroits tout au long d'un niveau, offrent des récompenses plus importantes à ceux qui sont assez courageux pour les atteindre.

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Après avoir parcouru le réseau de zones, j'atteins finalement le point final : une bataille de boss. Je suis confronté à un Bloater géant (avec quelques Clickers) et, à mon grand embarras, je suis tué après seulement quelques minutes. Malheureusement, je n'ai pas eu l'occasion de me venger, même si ce n'était pas une garantie que je le pourrais. D'autres boss pourraient apparaître à la place, comme un Seraphite Elite ou un Rattler Captain, qui sont de nouvelles rencontres inédites dans la campagne.

Ma mort signifie devoir recommencer une toute nouvelle course. C'est décourageant, mais au moins je sais que mon chemin ne se déroulera pas de la même manière qu'avant. Les niveaux ont parfois des mods tels que l'ajout d'un épais brouillard qui rend plus difficile la détection des ennemis (et, par conséquent, vous dissimule mieux) ou fait pleuvoir de dangereuses pustules de spores du ciel. Parfois, des fils-pièges seront placés partout dans l’arène. Certains niveaux fournissent un compagnon IA pour donner un coup de main. En utilisant Ellie, je joue une mission qui me met en relation avec Dina pour un jeu en équipe. D'autres types de missions incluent Hunted, qui lance un barrage incessant d'ennemis sur les joueurs dans le but de survivre jusqu'à l'expiration du délai. Certains niveaux ont leur nature obscurcie et étiquetés comme zones mystères, ce qui signifie que vous n'avez aucune idée de ce que vous obtiendrez jusqu'à ce que vous les jouiez.

« Si vous ne vous en sortez pas… sachant que le match se déroule [to] je lance simplement cette toute nouvelle course aléatoire vers vous, ça va [to] Je vais lancer tous ces nouveaux défis, ces nouvelles combinaisons de choses auxquelles on ne s'attendait pas », explique Gallant. « Donc [it] Cela rend simplement le retour au combat et la confrontation à de nouvelles situations et à de nouvelles combinaisons vraiment excitantes et vraiment amusantes.

Une liste de défis fournit des objectifs supplémentaires et les compléter débloque de nouveaux personnages, tenues, mods, armes, recettes et bien plus encore. Par exemple, je débloque Lev en complétant deux niveaux en tant qu'Abby. Je débloque également Gambits, une fonctionnalité qui introduit un ensemble de défis plus risqués une fois par rencontre pour des récompenses bien plus importantes. Naughty Dog a veillé à ce que No Return évolue et s'étende régulièrement au fur et à mesure que les joueurs y consacrent du temps, ce qui permet de le garder frais sur le long terme.

Une multitude d'options de difficulté signifie que No Return peut être aussi facile ou difficile que les joueurs le souhaitent. Une option Custom Run permet même aux joueurs de personnaliser leurs courses en choisissant les mods, avantages et types de matchs qui apparaissent. Gallant estime que cette flexibilité dans la façon dont les joueurs peuvent façonner No Return, ainsi que la possibilité de jouer en tant que personnages préférés des fans, dont la plupart n'étaient pas jouables auparavant, offre des accroches attrayantes pour attirer les fans qui ne jouent pas traditionnellement aux roguelites.

En tant que fan de The Last of Us Part II et des roguelites en général, No Return est un mélange amusant des deux idées qui semble mieux adapté que ce à quoi je m'attendais. Le défi évolutif, les mods amusants et la tension de perdre une partie entière à cause d'une erreur extraient encore plus de jus d'un combat déjà agréable. Surtout, il offre un dessert divertissant et substantiel au plat principal charnu de la campagne (que Gallant recommande de jouer avant de se lancer dans No Return). Je ne sais pas si je suis prêt à endurer à nouveau le récit émotionnellement éprouvant de The Last of Us Part II, donc je suis heureux que No Return me permette de profiter du côté gameplay des choses sans ce stress.

The Last of Us Part II Remastered sera lancé le 19 janvier sur PlayStation 5.

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