The Last of Us. “Now streaming on Max. All images courtesy of HBO. »>the last of us 1280 0

En préparant la deuxième saison de Le dernier d'entre nous pour HBO, le superviseur des effets visuels Alex Wang a pris le temps de réfléchir aux leçons qu'il a tirées de la saison 1, adaptée Partie 1 du célèbre jeu vidéo Naughty Dog. « Il y avait toujours cette question [during Season 1] de savoir si nous devrions être dans cet ensemble sur écran bleu pour la plupart des prises de vue en extérieur ou être sur place, et maintenant avec le recul, j'ai l'impression qu'être sur un lieu réel pour autant de travail que possible sur notre environnement extérieur était la bonne chose à faire. faire », déclare Wang. « Cela rend le monde beaucoup plus viscéral et donne aux acteurs un environnement avec lequel interagir et se sentir en harmonie avec le décor pratique. » Alors que la saison 1 a été tournée à Calgary et dans ses environs, la production a été transférée à Vancouver pour la saison 2. « La raison pour laquelle nous sommes à Vancouver d'un point de vue créatif est que le deuxième jeu de Le dernier d'entre nous est basé à Seattle », explique Wang. « Juste d'un point de vue géographique, le type de paysages que nous verrions à Vancouver se rapproche beaucoup plus de Seattle que de Calgary. »

Pour les 10 épisodes de la saison 1, environ 3 000 plans d'effets visuels ont été créés par DNEG, Wētā FX, Distillery VFX, Zero VFX, Important Looking Pirates, beloFX, Storm Studios, Wylie Co., RVX, Assembly, Crafty Apes, UPP, RISE, Framestore , Domaine numérique et MAS. « 16 vendeurs, c'était beaucoup », admet Wang. « Mais tout s'est déroulé sans problème car ils ont fixé leurs propres barres et voulaient que le spectacle soit superbe. » L'émission est actuellement diffusée sur Max.

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La saison 1 a vu d’énormes batailles de production avec la météo. Selon Wang : « Nous avons tourné à de nombreuses reprises dans des endroits où nous avions espoir qu'il y ait de la neige et où il faisait très froid, mais il n'y en avait pas. C'était définitivement un effort de groupe travaillant main dans la main avec Joel Whist et son équipe d'effets spéciaux pour comprendre quand il serait le plus avantageux pour eux d'expédier le produit dans la neige pratique des Rocheuses et quand les effets visuels prendront le relais. Plusieurs fois, il s'agissait d'une répartition 50/50 entre effets spéciaux et effets visuels pour résoudre les problèmes de neige. Je suis un superviseur qui ne dira jamais que je n'ai pas besoin de quelque chose de pratique pour rendre les effets visuels superbes, même si nous allons les augmenter ou les remplacer.

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L'émission se concentre sur la chute de l'humanité alors qu'un champignon parasite connu sous le nom de Cordyceps s'infiltre dans l'approvisionnement alimentaire, transformant les hôtes humains en zombies végétatifs, une pandémie aux proportions apocalyptiques. « Qu'il s'agisse des infectés, de l'environnement ou de l'incendie du steakhouse, nous voulions faire des recherches et être authentiques dans notre approche », note Wang. « Il était important de ne pas donner les vrilles [of the Infected] n'importe quelle personnalité parce qu'ils existent pour survivre, leurs mouvements sont donc intentionnels. Le problème avec Kissing Man, c'est que nous étions limités au timing d'un véritable acteur se dirigeant vers Tess. [Anna Torv] et Craig Mazin [Co-Creator and Executive Producer] Je voulais que les vrilles s'étirent. Je ne plaisante pas. Il existe des micromouvements qui indiquent automatiquement à votre cerveau que la vrille veut y aller, qu'elle a peur ou qu'elle a des sentiments. En fin de compte, il s’agissait de retenue et de retrait des mouvements.

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Dans une séquence, un camion s'écrase dans une maison, provoquant une énorme explosion, suivi d'un Bloater et d'un essaim d'infectés sortant du sous-sol pour faire des ravages. « Ce qui est effrayant dans la scène d'une impasse, c'est quand on commence à voir non pas 10 ou 20 infectés, mais des centaines qui sortent du trou », observe Wang. « Nous avons également eu beaucoup d’infectés et de milices pratiques. C'était le travail des effets visuels d'ajouter aux chiffres, non seulement lorsqu'ils sortent du trou, mais aussi lorsqu'ils sont au sol, en train de se battre et de se poursuivre. Nous avons dû imiter les actions des cascadeurs afin que personne ne puisse jamais dire : « C'est du CG parce que les infectés font quelque chose qui n'est pas possible ou ce n'est pas quelque chose que l'équipe de cascadeurs fait. » Le ton des effets visuels et des performances pratiques devait être homogène.

Au milieu du chaos se trouve l’énorme Bloater. «Nous avons essayé de rendre le Bloater pratique», partage Wang. « Mais en fin de compte, lorsqu'une personne porte un costume qui [prosthetic designer] Barrie Gower a décrit comme une personne portant un canapé, elle va avoir des limitations dans ses mouvements et vous allez ressentir ces limitations. C'était important pour Craig et Neil Druckmann [Co-Creator and Executive Producer] car quand on voit le Bloater, on pourrait croire que cette créature mesurait 6'7 » et que le Cordyceps l'avait rendu plus grand. À aucun moment nous n’avons voulu donner l’impression que le cascadeur porte un costume.

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Un autre moment dramatique est celui où un avion de ligne s'écrase et l'un de ses moteurs coupés entre en collision et se retourne contre un véhicule contenant Joel Miller (Pedro Pascal) en fuite, son frère Tommy (Gabriel Luna) et sa fille Sarah (Nico Parker). « Nous savons tous à quoi ressemble un avion, donc la version CG devait paraître ancrée au sol et photoréaliste même lorsqu'elle s'écrase », note Wang. «J'ai travaillé avec le DP [Ksenia Sereda] pour nous assurer que nous disposions de lumières pratiques pour cette explosion afin d'éclairer l'exposition. Le plan était presque unique car il n’y a qu’une seule coupure dans l’ensemble. Quand vous êtes sur le plateau, l'avion n'existe pas. Il a donc fallu beaucoup de planification, en commençant par les aperçus, pour que tout le monde adhère au moment où l'avion allait survoler et au moment où ils verraient l'avion à l'arrière du camion, en s'assurant que le timing a fonctionné de telle sorte que six ou sept mois plus tard, lorsque j'ajoute l'avion, tout fonctionne. Les effets spéciaux et l'équipe de cascadeurs ont placé une cale sous le camion, donc ce n'était pas un retournement complet mais une bosse. En post, j'ai ajouté à cela un bougé de caméra pour créer l'impression que le camion dégringole. Nous avons effectué quelques resynchronisations pour accélérer le fouet lorsque le moteur commence à tourner juste avant de heurter le camion. Craig voulait ressentir une sensation étrange lorsque l'on voit l'avion presque se retourner sur le ventre avant de s'écraser.

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Boston post-apocalyptique était une construction environnementale majeure. « Même du point de vue des jeux, la construction du monde en Le dernier d'entre nous C'est ce qui le distingue des autres jeux », déclare Wang. «Nous voulions respecter et comprendre cela à propos de cette série en ce qui concerne les effets visuels. Fondamentalement, Boston est un monde que nous n’avons jamais vu auparavant. Quand nous sommes dans le QZ [Quarantine Zone] il existe de nombreux ensembles pratiques, et ce sont des extensions d'ensembles traditionnelles. Une fois que nous sommes entrés dans ce qu’on appelle la Boston Open City, il fallait qu’elle ait le goût de la destruction et que la végétation commence à reconquérir ce monde. Ce qui était le plus délicat, c’était de ne jamais franchir la frontière du fantastique. Lors de la simulation de la destruction à Houdini, nous avons veillé à respecter les forces de gravité car tout s'additionne.

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Une image emblématique de la série présente Ellie Williams [Bella Ramsey] marcher sur une planche de bois qui sert de pont sur le toit. « Dans le jeu, c'était la nuit alors que le spectacle était de jour », explique Wang. «Nous sommes allés à Boston et avons capturé des photographies LiDAR, au niveau de la rue et par drone, donc lorsque nous avons créé ce monde, nous avons eu l'impression d'être à Boston. Ensuite, nous avons parcouru de nombreuses itérations d'art conceptuel pour développer l'apparence et la sensation que Craig recherchait lorsqu'Ellie traversait cette planche. La DNEG a construit tous les bâtiments là-bas jusqu'à la destruction et la végétation. Si vous regardez attentivement, vous remarquerez le mouvement du vent et différentes espèces de végétation. C'est détail après détail.

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Un autre point fort du spectacle est une girafe ornant l’écran sous forme réelle et numérique. « Mon travail consistait à m'assurer, lors de la préparation et de la prise de vue de la vraie girafe, que nous disposions des données nécessaires pour créer l'élément le plus beau qui semblerait transparent lorsque nous passerions d'une girafe pratique à une girafe de synthèse », révèle Wang. « Nous avons en fait installé un cyber-scanner au zoo de Calgary pour que Nabo, notre girafe héroïne, puisse y entrer en toute Sécurité et que nous puissions essentiellement prendre des images et effectuer un scan. Wētā FX a créé un actif d’apparence étonnante contenant environ huit millions de cheveux. Vous pouvez littéralement regarder les girafes côte à côte sans savoir ce qui est réel ou CG. C'était notre objectif car c'est une scène émouvante pour Joel et Ellie, donc nous ne voulions pas que quiconque se cogne sur la girafe. Quant à la grenouille au piano, cela a été pratiquement réalisé. J'étais tellement heureux quand la grenouille a fait son travail parce qu'il y a des moments où nos efforts sont mieux dépensés ailleurs. Tout le pouvoir à cette grenouille ! »

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Photo de Trevor Hogg

Trevor Hogg est un monteur vidéo et écrivain indépendant surtout connu pour avoir composé des profils détaillés de cinéastes et de films pour Voix VFX, Magazine d'animationet Directeur de la photographie britannique.

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